Reglas del juego Sideral Confluence

Los jugadores representan civilizaciones alienígenas que intercambian recursos e inventan tecnología compartida. Cada nueva tecnología aumenta las habilidades de todos los jugadores, pero otorga al inventor muchos puntos de victoria.

Los jugadores también pueden invertir en colonias para mejorar su economía o utilizar convertidores sociales para convertir recursos directamente en puntos de victoria. El objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos en seis turnos.

Los convertidores producen recursos, barcos y puntos. Los recursos se intercambian con otros jugadores para adquirir la mejor combinación posible para el siguiente turno, y luego se gastan en ejecutar convertidores e inventar tecnologías.

Los barcos se compran en las colonias para mejorar los ingresos y para reunir equipos de investigación. Una vez que un jugador le da a un equipo de investigación suficientes recursos de un solo color, recibe fondos e inventa su tecnología.

Componentes

  • 390 Cartas
  • 292 piezas de madera
  • Docenas de tokens
  • 9 hojas de jugador
  • 9 hojas de carrera
  • Libro de reglas

Preparar

Pon montones de puntos y recursos al alcance de todos los jugadores.

Seleccionar especie

Comenzando con el jugador menos experimentado, cada jugador elige una especie cuyo estilo de juego es el más agradable para ellos. Kt’Zr’Kt’Rtl, Caylion, Kjasjavikalimm y Faderan son buenas opciones para los nuevos jugadores.

Cuando se toma una especie, tome su hoja de datos, todas las cartas / fichas de inicio con su fondo único y sus fichas de barco.

Configuración del jugador

Ejemplo de carta inicial de Faderan:

Los Faderan comienzan con una colonia, un equipo de investigación y cuatro cartas iniciales en juego.

El Faderan también comienza con un recurso de Ultratech, un recurso de Biotecnología, un recurso de Poder, tres recursos de Cultura, un recurso de Industria y dos barcos de Faderan.

Cada jugador recolecta los recursos iniciales y el número de barcos impresos en su tarjeta de especie. 2

Las cartas con una estrella comienzan a jugar frente al jugador 3 . Las tarjetas restantes deben guardarse en una pila para facilitar el acceso 4 . La pila no se baraja; es una biblioteca de cartas que se puede consultar en cualquier momento.

Baraja el mazo de colonias sin mirarlas, con el frente hacia arriba. Reparte una colonia a los jugadores con el símbolo en su casilla de «recursos iniciales» t. El Kjasjavikalimm comenzará con dos colonias.

Mezcle las tecnologías de la era I sin mirar, con el equipo de investigación hacia arriba. Reparte uno a cada jugador con un símbolo en sus «recursos iniciales» 6 .

Configuración de pista

Encuentra las tarjetas de bonificación 7 para compartir tecnología de Confluence , seguimiento de ofertas del equipo de investigación y seguimiento de ofertas de colonia 8 que coincidan con la cantidad de jugadores de tu juego. El número de jugadores a los que está destinada la tarjeta está impreso junto al icono.

Vuelve a colocar las cartas restantes en la caja. Debería tener seis cartas de confluencia y tantos lugares en cada Seguimiento de ofertas como el número de jugadores. Nota: el Kjasjavikalimm cuenta como dos jugadores para el Registro de ofertas de colonia.

Reparte colonias desde la parte superior del mazo hasta el Registro de ofertas de colonias, comenzando con la oferta mínima más baja y avanzando hasta 9 . Pon el mazo de colonia restante cerca del Registro de ofertas de colonia.

Mezcle cada era de la tecnología por separado. Pon la era II debajo de la era I, los III debajo de eso y los IV en la parte inferior. Al igual que con el Registro de ofertas de colonia, reparta cartas del mazo de tecnología en el Registro de ofertas del equipo de investigación comenzando con la oferta mínima más baja y aumentando hasta 10 . Coloque las tarjetas de tecnología restantes cerca de su pista.

Configuración final

Varias especies tienen componentes únicos y todas tienen sus barcos. Colóquelos al alcance de su jugador. 11

Finalmente, cada jugador voltea su carta de especie para que su Desempate de ofertas y su Apoyo a la colonia sean visibles 1 @. El juego está listo para comenzar la primera fase comercial.

Como se Juega

Sidereal Confluence es un juego simultáneo; durante cada fase, cada jugador actúa a la vez. En orden, las fases de un turno son:

  • Comercio: también, mejora cartas e inventa tecnologías
  • Economía
  • Confluencia: compartir tecnologías, ofertar por colonias, luego equipos de investigación

Fase comercial

Durante la fase de comercio, los jugadores intercambian libremente recursos, barcos, cartas y promesas. Todos los acuerdos son vinculantes: ambos jugadores deben estar de acuerdo en lo que se está negociando antes de que suceda, y ninguno puede engañar al otro reteniendo lo acordado.

Las operaciones que involucran acciones más adelante en el turno o en turnos futuros siguen siendo vinculantes.

Los jugadores pueden realizar operaciones vinculantes de tres vías (o más). Todos los involucrados deben estar de acuerdo con todo lo que se negocia antes de que suceda. Esto resuelve situaciones en las que tres jugadores quieren cada uno lo que tiene el siguiente, o en las que un jugador solo quiere que un intercambio dependa de otro intercambio.

En el raro caso de que llegue el momento de cumplir una promesa y un jugador descubra que no puede, ese jugador puede, en cambio, dar una compensación a los jugadores perjudicados que todos los involucrados aceptan.

Si no está de acuerdo con la compensación, el jugador infractor debe completar la mayor cantidad posible del acuerdo original, luego ese jugador pierde puntos en función de lo que no cumplió. Por cada carta, octágono o punto que no puedan dar, pierden 2 puntos. Por cada recurso de cubo o barco que no puedan dar, pierden 1 punto. Estas pérdidas pueden hacer que la puntuación del jugador sea negativa.

Si un jugador intercambia una carta con sus antecedentes, debe devolverla al final del turno. Las cartas sin antecedentes de jugador, como colonias y equipos de investigación, se intercambian de forma permanente.

La fase de intercambio continúa hasta que todos los jugadores, excepto uno, terminan de intercambiar, momento en el que el juego debe continuar con la fase de economía. Los jugadores pueden inventar tecnologías inmediatamente o usar otras habilidades de la fase comercial antes de ejecutar su economía.

Los jugadores solo pueden comerciar durante la fase de intercambio. Los jugadores deben evitar hablar sobre posibles intercambios futuros, excepto durante la fase de intercambio.

Los jugadores pueden inventar tecnologías durante la fase de comercio. Posteriormente, esas tecnologías se compartirán con todos durante la Fase de Confluencia.

Un jugador inventa una tecnología ejecutando el convertidor violeta en un equipo de investigación que controlan.

Para hacer esto, gaste uno de los dos (o tres) conjuntos de recursos impresos a la izquierda de la flecha violeta. Esto produce los puntos impresos, además de inventar la tecnología. No acepte todavía los puntos adicionales del Bono para compartir.

Dale la vuelta al equipo de investigación, luego encuentra la carta correspondiente en tu mazo de cartas fuera de juego y ponla en juego.

Los jugadores pueden ejecutar convertidores de flechas violetas durante la fase de comercio. Estos convertidores siempre implican manipulación de tarjetas. Por lo general, permiten que un jugador juegue o actualice (voltee) una carta.

Ejecutar un convertidor de flecha violeta junto a este símbolo hará que la carta entre en juego. Este es el único caso en el que un jugador puede ejecutar un convertidor en una tarjeta que no está en juego.

Hay dos formas de mejorar (voltear) la mayoría de las cartas, una a cada lado de este símbolo. Si se usa cualquiera, la tarjeta se actualiza. Si una forma es un convertidor de flecha violeta, ejecutarlo da la vuelta a la tarjeta.

Alternativamente, si el nombre de una tarjeta diferente está impreso aquí, esa tarjeta se puede «gastar» para actualizar la primera tarjeta. Ambas cartas deben estar en juego y en posesión de su propietario (no prestadas a otro jugador durante el turno). Para actualizar la primera tarjeta, déle la vuelta y coloque la segunda tarjeta debajo. Cada tarjeta solo se puede «gastar» para actualizar una tarjeta.

Ejemplos de tarjetas de actualización

Si se inventaran tanto la nanotecnología como la ingeniería genética, un jugador podría actualizar la ingeniería genética: pondría su tarjeta de nanotecnología debajo de la tarjeta de ingeniería genética y daría la vuelta a la tarjeta de ingeniería genética para revelar su versión mejorada.

Si también se hubiera inventado la inmortalidad clínica, podrían optar por ponerla debajo de la ingeniería genética. La otra cara de la Ingeniería Genética es una industria mejorada llamada «Resíntesis Genética».

Ya no es Ingeniería Genética y no se puede usar para actualizar una tarjeta que podría usar Ingeniería Genética para actualizar, como lo hace la Nanotecnología.

Deep Hunting se puede actualizar ejecutando el convertidor de la izquierda, que genera un punto además de voltear la tarjeta, o gastando Ingeniería genética.

Fase económica

El apoyo de la colonia se verifica al comienzo de la fase económica. Cualquier exceso de colonias se coloca debajo de la plataforma de colonias.

Los jugadores pueden ejecutar sus convertidores económicos durante la fase económica. Los convertidores económicos tienen flechas blancas y se encuentran en el medio de sus tarjetas. Cada convertidor se puede ejecutar como máximo una vez por turno.

Los jugadores siempre pueden optar por no ejecutar un convertidor. Los convertidores que no tengan nada a la izquierda de la flecha se pueden ejecutar sin recursos de entrada. Colonias Sea un ejemplo común de esto. La negociación está prohibida durante la Fase Económica; los jugadores no deben hablar entre ellos hasta que todos hayan terminado de ejecutar sus convertidores.

Los convertidores económicos se ejecutan simultáneamente. Como tal, la salida de un convertidor no se puede utilizar como entrada para otro. Se recomienda que los jugadores primero pongan todos los recursos que pretenden gastar en las entradas de los convertidores, luego tomen los recursos del fondo común y los pongan en las salidas. Finalmente, devuelva todos los recursos gastados al grupo. Manejar la producción de esta manera ayuda a evitar errores.

El valor de la entrada y salida de los convertidores económicos se imprime debajo del convertidor. Ese valor se mide en pequeños cubos. Esto es para ayudar a los jugadores a juzgar un comercio justo que implica intercambiar cartas.

Los convertidores a veces generan recursos, barcos o puntos de «donación», indicados con una mano extendida y un contorno violeta.

Estos bienes se colocan en el área de donaciones del jugador en su tarjeta de resumen. Durante la siguiente fase comercial, los jugadores deben intercambiar todos los bienes de donación. Si no lo hacen, deben entregarlos al final de la Fase de comercio.

Los jugadores no pueden rechazar un regalo. Hasta que los artículos sean intercambiados o regalados, deben permanecer en el área de donación, para dejar clara su naturaleza a los demás jugadores del Che.

Los puntos de victoria de donación rompen la regla normal de que los puntos no se pueden canjear.

Algunas especies tienen convertidores que aceptan o producen recursos silvestres. Esas especies tienen reglas específicas que rigen lo que se puede consumir o producir. En todos los casos, los recursos silvestres pequeños solo pueden aceptar o producir cubos pequeños, y los recursos silvestres grandes hacen lo mismo con los cubos grandes.

Para Unity y Zeth, los recursos silvestres no tienen que ser del mismo color. Para Eni Et, todos los recursos salvajes de una carta deben coincidir.

Algunos convertidores consumen colonias con el icono climático correcto. Esas colonias se descartan boca arriba debajo de la plataforma de colonias. El mazo de colonias no se baraja; pasará por las colonias descartadas en el orden en que fueron descartadas.

Si los jugadores se quedan sin piezas de recursos o barcos, pueden usar fichas x5 para consolidar grandes pilas. El jugador también puede producir barcos de un grupo de especies diferentes, si es necesario.

Fase de confluencia

Primero, los jugadores comparten todas las tecnologías que inventaron durante la Fase de comercio anterior y ganan puntos por compartir esas tecnologías.

Cada jugador anuncia cada tecnología que inventaron y los coloca boca abajo en el medio del área de juego, extendiéndolos para que sus nombres se puedan leer fácilmente.

Por cada tecnología inventada, el inventor recibe puntos equivalentes al Bono Compartido actual impreso en la parte superior izquierda de una carta de Confluence. En cambio, los Yengii reciben el Bono para compartir Yengii, impreso en la parte superior derecha.

Luego, cada jugador revisa su mazo de cartas fuera de juego, encuentra las que coinciden con las tecnologías recién inventadas y las pone en juego. Las tecnologías de la Era IV son únicas: no se comparten después de que se inventan.

Ofertas

Una vez que se compartan todas las tecnologías, los jugadores ofertarán barcos para colonias y nuevos equipos de investigación. Estas son dos ofertas ocultas simultáneas para determinar el orden en el que los jugadores pueden seleccionar cartas de las dos pistas de ofertas. Las colonias se resuelven primero, luego los equipos de investigación.

Antes de que comience la subasta, cada jugador anuncia la cantidad de barcos que tiene, para que los otros jugadores puedan considerarlo mientras planifican. Luego, detrás de sus pantallas, cada jugador divide en secreto sus naves en tres pilas: una para la oferta de colonia, otra para la oferta de investigación y una de las naves que no quieren gastar en licitar este turno.

Cualquier pila puede estar vacía. Cuando cada jugador ha decidido cómo dividir sus barcos, esconde cada una de las dos ofertas en una de sus manos. La tercera pila se mantiene oculta detrás de la pantalla del jugador hasta que finaliza la subasta.

Los jugadores indican que sus ofertas se preparan poniendo sus puños cerrados, una oferta en cada uno de ellos. Una vez que todos los jugadores están listos, revelan simultáneamente su oferta de colonia. En orden de la oferta más alta a la más baja, cada jugador tiene la oportunidad de comprar una colonia o un pase.

Si un jugador elige comprar una colonia, gasta todos los barcos que puja y selecciona una colonia. No pueden seleccionar una colonia si su oferta mínima es mayor que su oferta. Si no hay colonias que un jugador pueda comprar, ese jugador debe pasar. Los jugadores que pasan se quedan con todos los barcos que pujaron por colonias.

Recuerda que el apoyo a las colonias solo se comprueba al comienzo de la fase económica: los jugadores pueden tomar colonias incluso si las coloca por encima de este límite en este momento.

Una vez que cada jugador ha comprado una colonia o ha pasado, todos los jugadores revelan simultáneamente sus ofertas de equipo de investigación. Los jugadores ahora tienen la oportunidad de comprar equipos de investigación o pasar, nuevamente pasando de la oferta más alta a la más baja. Esto sigue las mismas reglas que la oferta de colonia.

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