Reglas del juego Sierra West

Componentes

  • Base de montaña
  • Tableros de 4 jugadores
  • 2 tablas de puntuación
  • Junta de mercado de cabañas
  • 154 Cartas
  • 104 piezas de recursos
  • 13 figuras
  • 12 marcadores de Homestead
  • 4 piezas de vagón
  • 4 piezas de canoa
  • 83 Azulejos
  • 54 fichas
  • 1 tablero de suministros de Apple
  • 2 marcadores de suministro de manzana
  • 8 marcadores de granja de Aplle
  • 1 marcador de jugador inicial
  • 1 morir
  • Instrucciones

Sierra West viene con cuatro modos de juego: Apple Hill , Boats & Banjos , Gold Rush , Outlaws y Outposts . Las reglas pertenecientes a cada modo se resaltarán con su color de fondo apropiado.

Por primera vez que juegues, te sugerimos que pruebes el modo Apple Hill y saltes las secciones de reglas resaltadas en otros colores.

El otoño en las estribaciones es una época de abundancia: los huertos están llenos de frutas y el aire es dulce con el olor a manzana fresca. En este modo puede cosechar manzanas verdes Granny Smith y Red Delicious de los huertos ondulados. Pero dado que las manzanas de la temporada son tan abundantes, ¡es posible que no pueda usarlas todas usted mismo! Por lo tanto, todas las manzanas que dejes estarán disponibles para que las tomen tus compañeros colonos.

¡Eureka! ¡Se ha descubierto oro! Gente de cerca y de lejos se ha contagiado del «virus del oro» y se ha dirigido a las colinas para reclamar sus derechos. En este modo, puede extraer oro y cargarlo en sus carros. Si alguna vez tienes problemas para encontrar pepitas entre las sombras y las rocas, puedes usar tu confiable linterna, ¡o un cartucho o dos de dinamita para destruirlas por completo!

Las aguas cristalinas del río cercano están cargadas de truchas, lubinas y salmones, ¡sin mencionar las pepitas de oro! Pero cuidado, parece haber el siniestro sonido de la música de banjo que viene de algún lugar de las colinas … En este modo, querrá remar en su canoa hasta los mejores lugares de pesca, buscar oro en las orillas del río y no dejar que esos malditos ¡Las notas vibrantes te detienen!

«¿Insignias? No necesitamos insignias apestosas … ¡ni tejones, para el caso!» Forajidos peligrosos se han establecido en las montañas cercanas. Usted y los otros pioneros deben evitar que amenacen sus cabañas y vagones. En este modo, necesitarás armas y munición para capturar a los más buscados y entregarlos para obtener recompensas.

Preparar

El siguiente procedimiento de configuración se utiliza para cada modo de Sierra West. A la sección general le siguen los pasos de configuración específicos del modo.

Como se recomienda encarecidamente que juegues en el modo Apple Hill en tu primer juego, sus reglas especiales se entrelazan con la configuración general en marcos especiales. Lea atentamente su contenido al configurar Apple Hill e ignórelos al configurar diferentes modos.

  1. Elija un modo y busque todos sus componentes específicos del modo. Deje componentes de otros modos en la caja del juego.

    Para el modo Apple Hill, utilizará componentes con un símbolo de manzana:

    • La tabla de puntuación de Apple Homestead:

    • La pista de suministro de manzanas:

    • El azulejo de animal ciervo:

    • Cartas marcadas con una manzana en la esquina superior derecha: una manzana con un sombrero significa una carta que entrará en un mazo de jugador (como se describe en el punto 4 a continuación), y todas las demás cartas se convertirán en parte de la montaña, como se explica a continuación.

    • Las cartas marcadas con una manzana roja en la parte inferior del dorso de la carta son las cartas especiales («huerto»), que también pasan a formar parte de la montaña.

    Todas las cartas, animales y piezas de tablero marcadas con un símbolo de modo diferente deben devolverse a la caja. ¡Precaución! Las fichas de animales sin símbolo de modo se utilizan en todos los modos, incluido este.

  2. Coloque la tabla de la base de la montaña / del camino del carro en el centro de la mesa. Coloque el tablero de puntuación de la granja junto a él.

  3. Cada jugador coloca uno de sus marcadores de propiedad (discos del color elegido) en la parte inferior de cada registro de propiedad (espacio «0»).

    Para el modo Apple Hill también complete los dos pasos siguientes:

    1. Coloque la extensión de la tabla de puntuación de la granja de Apple Hill junto a la tabla de puntuación de la propiedad. Cada jugador coloca dos marcadores de predio adicionales en la parte inferior de cada registro de predio.

    2. Coloque el tablero de suministros de manzana cerca del suministro general. Coloque el marcador verde en el espacio más a la izquierda de la pista verde Granny Smith, y el marcador rojo en el espacio más a la izquierda de la pista Red Delicious.

      Nota: Esto muestra que no hay manzanas disponibles al comienzo del juego.

  4. Cada jugador recibe un tablero de jugador y un conjunto de 8 cartas iniciales (cada carta está marcada con un símbolo de sombrero del color elegido ) y una copia de la carta específica del modo .

  5. Las 8 cartas iniciales se barajan y se colocan boca abajo como un mazo de robo. Luego, la carta específica del modo se coloca en la parte inferior del mazo de robo (también boca abajo). ¡No mezcle la tarjeta de modo específico con otras tarjetas!

  6. Cada jugador recibe un hombre de la frontera, un vagón y dos pioneros diferentes.

  7. El hombre de la frontera se coloca en la base de la montaña; el vagón se coloca en el comienzo del sendero del vagón (marcado con una ilustración de vagón); y los dos pioneros se colocan en el tablero del jugador (inactivos en su área de campamento).

  8. Cada jugador coloca 5 fichas de animales, boca abajo, debajo de su tablero de jugador. Estos deben incluir los 4 comunes (castor, conejo, zorro, oso), así como la ficha de animal única para el modo elegido.

    Para el modo Apple Hill, agregue los ciervos a los animales boca abajo.

  9. Toma las seis cartas especiales de montaña y coloca la marcada con un ícono de fogata (si hay uno) boca arriba en el espacio más a la izquierda debajo del camino del carro.

    Si ninguna carta especial muestra un icono de fogata, roba y coloca la primera carta al azar. Mezcla los cinco restantes (a menos que el modo indique lo contrario).

    Las cartas especiales para el modo Apple Hill están marcadas con una manzana roja en el dorso.

    A diferencia de otros modos, no hay una carta especial con un símbolo de fogata. Simplemente elija uno para colocarlo al azar.

  10. Baraja las 15 cartas de montaña básicas y las 5 cartas especiales restantes, y construye la montaña con uno de los siguientes patrones:

    1. Para un juego de 3-4 jugadores:

    2. Para un juego de 2 jugadores:

    Excepciones: las cartas especiales en Gold Rush y Outlaws & Outposts usan diferentes configuraciones. Consulte las reglas específicas del modo para obtener instrucciones.

  11. Coloca las cabañas cerca del suministro general, baraja y apila boca abajo en el espacio que se muestra a la izquierda del tablero de mercado, luego roba 4 fichas y colócalas boca arriba en los espacios de mercado.

  12. Forme un suministro general de todas las piezas de comida, madera, piedra y oro, junto con las fichas de par de botas y las fichas sobrantes.

    Nota: estos componentes no están limitados. Utilice fichas sobrantes para marcar cuando tenga grandes cantidades de una pieza, como más de 5 o 10. Por ejemplo, una ficha sobrante en su suministro de madera que muestre «+5» significa que tiene cinco piezas de madera más.

  13. Coloque la figura de la mula cerca del suministro general.

  14. Determina aleatoriamente el jugador inicial. Dale a ese jugador el marcador de jugador inicial.

    Nota: El marcador de jugador inicial no rota durante el juego.

  15. Cada jugador roba 3 cartas de su mazo de robo.

  16. Si no está jugando en el modo Apple Hill, consulte los pasos de configuración específicos del modo a continuación. De lo contrario, ¡el juego está listo para comenzar!

Configuraciones de modo

  1. Baraja las seis cartas del río y coloca una boca arriba al azar en el espacio más a la izquierda debajo del camino del carro.

    Nota: No hay ninguna carta de río con un icono de fogata. Instale la montaña como de costumbre.

  2. Coloca la loseta del mercado de pescado debajo del comienzo del sendero, junto a la carta de río boca arriba.

  3. Cada jugador coloca una canoa en la loseta del mercado de pescado (en el espacio marcado con el símbolo de la canoa).

  4. Coloca oro y piedra en la carta de río boca arriba, como se indica en su mitad superior. Asegúrese de colocar las piezas de oro y piedra siguiendo el orden de izquierda a derecha en la tarjeta.

  5. Coloque las piezas de pescado cerca del suministro general, ajustado para el recuento de jugadores de la siguiente manera:

    • 2 jugadores: 6 de cada color
    • 3 jugadores: 8 de cada color
    • 4 jugadores: 10 de cada color

  1. Coloca la montaña de la siguiente manera: mezcla las tres cartas de mina marcadas con «II» y colócalas en los tres espacios más bajos, normalmente utilizados para cartas especiales de montaña, ajustados para el recuento de jugadores.

    Luego baraja los dos marcados con «I» y colócalos en los espacios superiores, que normalmente se usan para cartas especiales de montaña. La carta especial marcada con una fogata se coloca boca arriba debajo de la base de la montaña. Configure el resto de la montaña como de costumbre.

    Imagen: ejemplo de configuración de Gold Rush.
  2. Coloque las tarjetas de dinamita y linterna cerca del suministro general.

  3. Coloque las fichas del carro de la mina cerca del suministro general, ajustado para el recuento de jugadores de la siguiente manera:

    • 2 jugadores: 8
    • 3 jugadores: 10
    • 4 jugadores: 12

  1. Configura la montaña de la siguiente manera:

    Coloca una carta de puesto de avanzada como la carta más a la izquierda en cada fila de la montaña, con la carta marcada con una «V» junto a la base de la montaña, luego sube hasta la «I» en la parte superior. La carta especial marcada con una fogata se coloca boca arriba debajo de la base de la montaña.

    Nota: Las 15 cartas de montaña básicas se barajan y se colocan en todos los espacios restantes. Solo uno de ellos estará boca arriba. Vea el ejemplo de configuración.

  2. Coloca fichas de forajido en cada puesto de avanzada

    • Para 2 jugadores: colocar forajidos 1-2-2-2-3 (cambiando los últimos 2 a 3 forajidos)
    • Para 3-4 jugadores: coloque forajidos 1-2-3-3-3 (de arriba a abajo)
  3. Mantenga las fichas de forajido restantes cerca del suministro general.

  4. Coloque la tarjeta de Sheriff cerca del suministro general.

  5. Cada jugador recibe un juego de dos tarjetas de suministro de balas y las coloca para que no muestren balas.

Anatomía de la tarjeta

Cada carta que juegas en tu turno tiene más de una función. La mitad inferior se usa para crear rutas para que sus pioneros realicen acciones secuenciales, y la mitad superior se usa como un espacio de colocación de trabajadores: puede colocar un pionero allí para que realice la acción que se muestra. Luego dejas al pionero allí hasta que pases.

Cada carta que reclames de la montaña para construir tu mazo te dará puntos. El ícono de estrella en la parte superior derecha está ahí para recordarte qué cartas vinieron de la montaña y con cuáles comenzaste el juego.

Algunas tarjetas tienen un icono de animal. Estos iconos permiten a otros jugadores usar sus acciones de Trampero fuera de turno. Todos estos detalles se tratarán en las secciones siguientes.

Como se Juega

Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj, realizando todos los pasos como se explica a continuación. Una vez que se ha señalado el final del juego, el juego continúa hasta que cada jugador haya tenido el mismo número de turnos y luego cada jugador recibe un turno final.

Luego, los jugadores calcularán sus puntos y determinarán el ganador.

El turno de cada jugador activo se divide en tres pasos:

  1. Planificación
  2. Pionero
  3. Paso

1. Paso de planificación

Coloca y superpone tus tres cartas en tu tablero de jugador para crear un panorama completo y dos caminos completos:

Ejemplo de colocación de cartas en el tablero del jugador.

Es obligatorio jugar exactamente 3 cartas.

Nota: La primera y última columna de la carta del medio está cubierta por las otras cartas, mientras que las columnas del medio de las otras dos cartas están cubiertas por los «dientes» del tablero del jugador.

También observe cómo la fila superior de iconos comparte un color de fondo verde, mientras que la fila inferior comparte un fondo bronceado. Estas filas de iconos coincidentes se denominan rutas.

Nota sobre los estilos de juego: en los juegos casuales, el paso de planificación se puede realizar antes de que sea tu turno como jugador activo. Se sugiere que los demás no presten atención a la información de sus tarjetas mientras las organiza.

Sin embargo, si esto se convierte en un problema, recomendamos usar pantallas de privacidad o mantener sus cartas en su mano hasta el comienzo de su turno. Para juegos serios es mejor no mostrar su mano hasta que el jugador anterior haya pasado.

Anuncie a todos los jugadores los animales visibles en sus cartas (en el ejemplo anterior: un castor y un zorro), ya que será importante para sus habilidades de Trampero, ver más abajo.

Nota: El animal impreso en la tarjeta del medio nunca será visible. También tenga en cuenta que la mula no se considera un animal en el contexto de Trappers.

2. Paso pionero

El paso Pionero ofrece a los jugadores tres tipos principales de movimientos para sus pioneros:

  1. Asignación a cabañas
  2. Acciones de ruta
  3. Acciones de la cumbre

Estos movimientos pueden resolverse en cualquier orden (y al menos una vez para cada uno de sus pioneros), siempre que se tengan en cuenta las reglas específicas de cada tipo de movimiento.

Como verá a continuación, algunas opciones dejan de estar disponibles a medida que sus pioneros realizan acciones específicas.

Si bien no existe un orden estricto de acciones, seguir el orden de las acciones como se enumeraron anteriormente puede ayudarlo a comprender el juego más rápido, al menos durante los primeros turnos.

1. Asignación a cabañas

Puede asignar un pionero a una cabaña si está inactiva en el área de su campamento (aún no está asignada a una cabaña o espacio de Trapper / Tracker).

Nota: un pionero que ya se encuentra en un camino o en una acción en la cima ya no puede ser asignado a una cabina.

Cuando asigna un pionero a una cabina, las habilidades de la cabina se activan inmediatamente. Algunas capacidades de cabina ofrecen un uso único (marcado con un símbolo 1x), mientras que otras ofrecen un efecto continuo (marcado con un símbolo de infinito), siempre que su pionero permanezca en la cabina.

En la mayoría de los casos, asignará a un pionero a una cabina para ayudar al otro mientras se mueve a lo largo de su camino.

Puede asignar el pionero del camino del bronceado solo a las tres cabañas más a la izquierda. El pionero del camino verde solo puede asignarse a la cuarta cabina (bronceada). La cabina de la derecha (gris) solo puede ser utilizada por la mula.

Nota: puede consultar su tablero de jugador para asegurarse de que está asignando el pionero correcto a una cabina determinada:

Tablero de jugador con los pioneros correctos asignados a una cabina determinada.

Si aún no se ha construido una loseta de cabina en un espacio, no puede asignarle un pionero.

Nota: La cabina gris se considera prediseñada y está disponible para la mula durante todo el juego. También tenga en cuenta que no puede construir otra cabaña encima.

La asignación de pioneros a las cabañas es opcional. Una vez que haya terminado con este proceso, continúe con las acciones de ruta.

2. Acciones de ruta

Puede mover un pionero desde el área del campamento (o un espacio de cabaña / Rastreador / Trampero) al inicio de su camino. El pionero del sendero verde solo puede caminar por el sendero verde, mientras que el pionero del sendero bronceado solo puede caminar por el sendero bronceado.

Desde el inicio de su camino, un pionero puede moverse de izquierda a derecha, realizando una serie de acciones en el camino. Cada icono a lo largo de su camino es un tipo de acción de ruta que se puede activar cuando su pionero se detiene en él.

Nota: Si no desea utilizar una acción de ruta, puede omitirla, a menos que sea una acción de ruta obligatoria (marcada con un borde rojo), en cuyo caso debe realizar la acción, recibir daño o no mover al pionero. más lejos este turno.

Dos de las acciones en la ruta bronceada cuestan recursos de uso. Estas se denominan acciones de ruta pagadas. Cuando su pionero se detiene en una de estas acciones, debe pagar el costo marcado debajo y realizar la acción una vez, o omitirla.

Acciones de ruta pagadas en un tablero de jugador.

Si eliges (o te ves obligado a) realizar la acción en los espacios de acción pagada, debes pagar uno o dos recursos básicos antes de resolver la acción dada.

Puede realizar acciones de ruta en el orden que elija, siempre que sus pioneros continúen moviéndose de izquierda a derecha. Por ejemplo, puede mover el pionero de la ruta del bronceado varias veces, luego mover el pionero de la ruta verde, seguido de más movimientos con el pionero de la ruta del bronceado.

En resumen, puede alternar entre movimientos libremente. Incluso podría asignar a un pionero a una acción cumbre antes de que el otro complete su camino.

Nota: A un pionero nunca se le permite retroceder (a la derecha) o cambiar su camino, a menos que una habilidad especial de una cabina permita explícitamente que esta regla sea doblada.

3. Acciones de la Cumbre

Una vez que un pionero ha llegado al final de su camino (más allá de todas las cartas en el lado más a la derecha de tu tablero de jugador), puedes asignarlo a cualquier acción de cumbre vacante. Las acciones de la cumbre se muestran en la mitad superior de cada carta en tu tablero de jugador.

Para usar una acción de cumbre, coloque un pionero en la carta y luego ejecute inmediatamente la habilidad de la carta. Una vez que se ha asignado a un pionero a una acción de cumbre, ya no se puede mover hasta que usted pase.

Nota: La mula también se puede asignar y realizar acciones de cumbre, siguiendo las mismas reglas.

Cada acción de la cumbre solo puede tener un pionero / mula asignado. Una vez que una figura ha sido asignada a una acción de cumbre, debe permanecer allí hasta que pases tu turno.

No es obligatorio llevar a un pionero al final de su camino. Puede dejar un pionero en cualquier momento y declarar que es el final de su paso Pionero, por ejemplo, para evitar una acción obligatoria. Sin embargo, no puede llevar a un pionero a una acción de cumbre si no llegó al final de su camino.

Nota: Solo la mula puede asignarse directamente desde su área de campamento (o cabaña gris) a una acción de cumbre.

Paso

Puede pasar en cualquier momento de su turno. Una vez que lo haya hecho, devuelva a sus dos pioneros al área de su campamento (y la mula, si la tiene). Descarta las tres cartas de tu tablero de jugador, colócalas boca arriba en tu pila de descartes y luego saca una mano de tres cartas nuevas.

Si tu mazo se queda sin cartas, baraja tu pila de descarte y continúa dibujando. Si compró una o más cabañas durante su turno, vuelva a llenar el mercado de cabañas.

Como pronto aprenderá, otros jugadores pueden realizar acciones fuera de turno durante su turno. Por esta razón, asegúrese de que todos los demás jugadores tengan la oportunidad de realizarlos antes de aprobar.

Cuando haya terminado, simplemente pregunte si todos han finalizado sus posibles acciones de seguimiento y captura. Luego puede descartar sus cartas y así sucesivamente.

Acciones fuera de turno

Los espacios de Tracker y Trapper en tu tablero de jugador te permiten beneficiarte de las acciones de otros jugadores durante sus turnos.

Rastreador

Cuando otro jugador mueve su marcador hacia arriba en un registro de granja, puede asignar inmediatamente un pionero inactivo de su área de campamento a su espacio de Rastreador.

Cuando hagas esto, obtén un recurso del suministro general que coincida con el registro de granja al que acaban de ascender. Por ejemplo, si usaste la acción de Rastreador después de que un jugador moviera su marcador hacia arriba en el marcador de granja de piedra, ganarías 1 piedra.

Nota: en el modo Apple Hill, no puedes usar la acción de Rastreador cuando otro jugador sube en una pista de Apple Homestead.

El espacio del rastreador en un tablero de jugador.

Puede asignarle cualquier pionero (¡pero no la mula!).

Trampero

Cuando otro jugador comienza su Paso Pionero, puedes mirar las cartas en su tablero de jugador. Si hay imágenes de animales visibles, puede asignar un pionero inactivo de su área de campamento a su espacio de Trapper.

Para hacer esto, debes gastar un recurso básico (comida / madera / piedra) e inmediatamente voltear una loseta de animal correspondiente boca abajo de tu suministro boca arriba. Por ejemplo, si usaste la acción Trampero después de ver un zorro, gastarías un recurso y voltearías tu ficha de zorro boca arriba.

Solo puedes voltear una ficha de animal cada vez que uses la acción Trampero.

Nota: No puedes volver a dar la vuelta a una ficha de animal que ya esté boca arriba.

El espacio del rastreador en un tablero de jugador.
Ejemplos de imágenes de animales: un zorro, un mapache, un oso, un conejo y un castor.

¡Precaución! Solo se puede mover un pionero a una casilla de Trampero, y solo uno se puede mover a la casilla de Seguimiento. Un pionero es sacado de un espacio de Trampero o Rastreador solo para moverse en su camino.

Esto significa que no se puede colocar una trampa o rastreo de pioneros en una cabina durante el próximo turno de su jugador.

Reglas adicionales

Recursos

Los alimentos, la madera y la piedra se consideran recursos «básicos», mientras que el oro y otros recursos específicos del modo no lo son. Muchas acciones y habilidades requieren que se gaste un recurso específico o «cualquier recurso básico» (ver el icono de comodín a continuación). Los recursos gastados se devuelven como suministro general.

Algunas acciones tienen un icono «salvaje» que te permite elegir cuál de los tres recursos básicos te gustaría gastar.

El oro sobrante en tu reserva vale 1 punto al final del juego.

Nota: No puedes gastar oro o recursos específicos del modo como comodín.

Nota: Los recursos básicos sobrantes no valen ningún punto.

El modo Apple Hill presenta un recurso específico del modo: las manzanas. Las manzanas son recursos comunes: cualquier jugador puede ganarlas o gastarlas, independientemente de quién las haya ganado en último lugar.

  • Cuando los obtienes, aumentas el valor de la pista de suministro de manzanas respectiva (hasta un máximo de 6 por tipo).

  • Cuando gasta manzanas, disminuye el valor de la pista respectiva.

Nota: Las manzanas (como todos los recursos específicos del modo) no se consideran «recursos básicos» y nunca se pueden gastar en lugar de comida, madera o piedra.

Botas y movimiento

Las botas son un recurso que debe usarse inmediatamente cuando se obtienen, de lo contrario, se pierden (excepto las fichas de Par de botas, que se pueden guardar).

Nota: Las botas se pueden sumar y dividir entre diferentes costos y movimientos, ver más abajo.

Las acciones de la ruta de inicio solo se pueden gastar mientras haya un pionero en ese ícono. Algunos iconos muestran 1 arranque, mientras que otros muestran 2 botas. Cualquier exceso de botas sin usar se pierde una vez que un pionero abandona ese espacio.

Las fichas de Par de Botas se pueden gastar para usarlas como 1-2 botas en tu turno. Un par de tokens de arranque sin usar valen 1 punto al final del juego.

Mover su vagón por el camino del vagón

Puede mover su vagón por el sendero del vagón si puede permitirse gastar las botas y los recursos necesarios para hacerlo. El costo de cada movimiento se indica a la derecha de la posición actual de su vagón. Cuando pague para mover su vagón, muévalo un espacio a la derecha.

Nota: no puede mover su vagón hacia la izquierda excepto para «recibir daño»; consulte las reglas de recibir daño a continuación.

La posición de su vagón

La posición de su vagón es un elemento muy importante del juego. Tu vagón te permite interactuar con las cartas especiales que se encuentran debajo y a la izquierda. Estas tarjetas se denominan «a lo largo de su camino».

Cada modo introduce reglas únicas con respecto a ellos. Además, la posición de su vagón al final del juego es el multiplicador de todos sus marcadores en el tablero de puntuación de la granja.

Ejemplo de «Along Your Trail»

En el modo Apple Hill, las tarjetas de huerto disponibles muestran varias manzanas rojas y verdes. Estas manzanas se cosechan mediante una acción específica de modo.

Para conocer esta y otras reglas específicas del modo, simplemente sigue leyendo más allá de la sección Final del juego y puntuación hasta que termines las reglas de Apple Hill. ¡Entonces estarás listo para jugar tu primer juego!

Moviendo a tu hombre de la frontera en la montaña

Puede mover a su hombre de la frontera en la montaña si gasta botas. Por cada bota gastada, puedes mover a tu hombre de la frontera a una carta adyacente.

Nota: La base de la montaña se considera adyacente a todas las cartas que la tocan en la fila inferior. Cuesta 1 bota moverse dentro / fuera de la base de la montaña.

Nota: Los hombres de la frontera nunca pueden moverse por el camino del carro o la fila de cartas especiales debajo de él.

Más de un hombre de la frontera puede estar en la misma tarjeta. No importa si la carta está boca arriba o boca abajo o una carta especial que tiene un reverso diferente al resto.

Reclamar una tarjeta de montaña

Puedes reclamar una carta de la montaña para «construir tu mazo» durante tu Paso Pionero. Esto te permitirá conservar esta carta y usarla en turnos futuros, como el resto de las cartas de tu mazo. También sumará puntos al final del juego (ver Puntuación a continuación).

Tu hombre de la frontera debe estar en una carta boca arriba para poder reclamarla. Entonces debes completar lo siguiente:

  1. Active una acción de ruta pagada Usar pala (consulte Acciones de ruta común a continuación).

  2. Mueva a su hombre de la frontera directamente a la base de la montaña. Si los hombres de la frontera de otros jugadores también estaban en la carta, también mueven sus figuras de regreso a la base de la montaña y reciben una ficha de Par de botas como compensación.

  3. Toma la carta en la que estaba tu hombre de la frontera y colócala encima de tu mazo de robo (boca abajo) o encima de tu pila de descarte (boca arriba).

  4. Después de retirar una carta de la montaña, una o dos cartas boca abajo pueden quedar descubiertas, lo que significa que no hay más cartas encima de ellas.

    Da la vuelta a estas cartas boca arriba en sus respectivos lugares. Si los hombres de la frontera de otros jugadores estaban en estas cartas, sus figuras se reemplazan en las cartas ahora boca arriba, permaneciendo en sus respectivos lugares. Los jugadores no reciben una ficha de Par de botas por esto.

Excepción: si una carta puesta boca arriba es una carta especial, agréguela al siguiente espacio vacío en la fila debajo del camino del carro.

Si los hombres de la frontera de otros jugadores estaban en la carta, mueven sus figuras de regreso a la base de la montaña y reciben una ficha de Par de botas como compensación.

La mula

Si tiene o recibe la mula, puede asignarla a la cabina gris oa una acción de cumbre. También puede asignarlo primero a la cabina gris y luego a una acción en la cima más adelante en su mismo turno.

A la mula nunca se le permite usar una acción de Tracker o Trapper.

Mercado de cabañas

Puedes construir una loseta de cabina a partir del tablero de mercado de cabañas y agregarla a tu tablero de jugador durante tu Paso pionero. Las cabañas tienen habilidades especiales para doblar las reglas y evitan que pierdas puntos al final del juego (consulta Cabañas y puntuación a continuación).

  1. Active una acción de ruta pagada Usar pala (consulte Acciones de ruta común a continuación).

  2. Elija una de las cuatro baldosas de cabina boca arriba disponibles.

  3. Pague cualquier costo adicional impreso debajo de la cabina.

  4. Coloque la cabina en un espacio de cabina vacante en su tablero de jugador que coincida con el color de la cabina (verde o marrón).

    Nota: no puede construir una cabina o quitar una cabina una vez que se ha agregado a su tablero de jugador; y no puede tener dos cabañas iguales.

  5. Si la ficha de cabaña que tomaste del tablero de mercado no era la ficha más a la derecha de las cuatro, quita la cabaña más a la derecha y colócala en una pila de descarte. Este espacio está marcado en rojo.

  6. Deslice cada una de las fichas de cabina restantes para llenar los espacios más a la derecha en el tablero de mercado de la cabina.

  7. Dibuja nuevas baldosas de cabina para llenar los espacios vacíos.

    Nota: Si no hay suficientes fichas de cabaña en la pila de robo para rellenar los espacios, baraja las fichas de la pila de descarte y crea una nueva pila de robo. Luego continúe rellenando cada espacio.

El mercado de la cabina se rellena inmediatamente después de construir uno; por lo tanto, es posible que pueda construir una segunda cabaña en el mismo turno repitiendo este proceso con otra acción de Usar pala.

Recibiendo daño

Si omite una acción de ruta obligatoria con un pionero, debe recibir daño. Cuando recibes daño debes elegir entre estas dos opciones:

  • Retire una cabina de su tablero de jugador (devolviéndola a la caja).
  • Mueva su vagón hacia atrás un espacio en el camino del vagón (a la izquierda, hacia el comienzo del sendero).

Nota: Si no tiene cabinas en su tablero de jugador y si su vagón está en el comienzo del sendero, ignore los daños.

Explicación de habilidades comunes

Acciones de ruta común

Algunas acciones tienen un borde rojo. Estas son acciones de ruta obligatorias. No puede hacer avanzar a su precursor más hacia la derecha hasta que los resuelva.

  • Obtener recursos

    Obtenga el tipo y la cantidad de recursos básicos u oro que se muestran en el icono.

  • Usar botas

    Le permite gastar la cantidad de botas mostrada (1 o 2) para mover su hombre de frontera y / o vagón.

    Nota: Obtener dos botas no es lo mismo que obtener una ficha de Par de botas.

  • Usar pala

    Cuando gane una pala, puede elegir una de dos opciones:

    1. Puedes reclamar una carta de la montaña. Solo puedes hacer esto si tu hombre de la frontera está en una carta boca arriba. Luego sigue estos pasos:

      1. Mueva a su hombre de la frontera directamente a la base de la montaña. Si los hombres de la frontera de otros jugadores también estaban en la carta, también mueven sus figuras de regreso a la base de la montaña y reciben una ficha de Par de botas como compensación.

      2. Toma la carta en la que estaba tu hombre de la frontera y colócala encima de tu mazo de robo (boca abajo) o encima de tu pila de descarte (boca arriba).

      3. Después de retirar una carta de la montaña, una o dos cartas boca abajo pueden quedar descubiertas, lo que significa que ya no hay más cartas superpuestas.

        Voltee estas cartas boca arriba en sus respectivos lugares. Si los hombres de la frontera de otros jugadores estaban en estas cartas, sus figuras se reemplazan en las cartas ahora boca arriba, permaneciendo en sus respectivos lugares. Nota : Los jugadores no reciben una ficha de Par de botas por esto.

      Excepción: si una carta puesta boca arriba es una carta especial, agréguela al siguiente espacio vacío en la fila debajo del camino del carro.

      Si los hombres de la frontera de otros jugadores estaban en la carta, mueven sus figuras de regreso a la base de la montaña y reciben una ficha de Par de botas como compensación.

    2. Puede construir una cabina del mercado de cabinas siguiendo estos pasos:

      1. Elija una de las cuatro baldosas de cabina boca arriba disponibles.

      2. Pague cualquier costo adicional impreso debajo de la cabina.

      3. Coloque la cabina en un espacio de cabina vacante en su tablero de jugador que coincida con el color de la cabina (verde o marrón). Nota: no puede construir una cabina o quitar una cabina una vez que se ha agregado a su tablero de jugador; y no puede tener dos cabañas iguales.

      4. Si la ficha de cabaña que tomaste del tablero de mercado no era la ficha más a la derecha de las cuatro, quita la ficha de la derecha y colócala en una pila de descarte. Nota : este espacio está marcado en rojo.

      5. Deslice cada una de las fichas de cabina restantes para llenar los espacios más a la derecha en el tablero de mercado de la cabina.

      6. Dibuja nuevas baldosas de cabina para llenar los espacios vacíos.

        Nota: Si no hay suficientes fichas de cabaña en la pila de robo para rellenar los espacios, baraja las fichas de la pila de descarte y crea una nueva pila de robo. Luego continúe rellenando cada espacio.

  • Gana la mula

    Gana inmediatamente la mula, tomándola de otro jugador si es necesario. Puede colocar inmediatamente la mula recién ganada en la cabina gris y / o una acción de cumbre, como si la tuviera desde el comienzo de su turno.

    Nota: Si ya tiene la mula, esta acción no tiene ningún efecto.

  • Comercio de pieles

    Obtén el efecto que se muestra en todas tus fichas de animales boca arriba.

    • Zorro: Gana 1 piedra.
    • Castor: Gana 1 madera.
    • Conejo: Gana 1 comida.
    • Oso: Gana 1 de oro.

    Venado: aumenta el valor de Granny Smith y Red Delicious en uno cada uno en el tablero de suministros de manzanas. Nota: esto es obligatorio.

    Mapache: Gana 1 pez del color que elijas (si está disponible).

    Marmota: coge la tarjeta de dinamita o de linterna.

    Badger: O toma la carta de Sheriff o gana 2 balas.

    Nota: las fichas de animales que están boca arriba no se «gastan» ni se ponen boca abajo cuando se usa esta acción; por lo tanto, puede volver a utilizarlos en futuras acciones de comercio de pieles.

  • Bear Hazard

    Esta es una acción de ruta de pago obligatoria que no hace nada cuando se resuelve. Debes pagar el costo del recurso debajo de él en tu tablero de jugador, recibir daño o no mover a tu pionero más en este camino.

  • Gana un par de botas

    Gana una ficha de Par de botas.

Acciones comunes de la cumbre

Algunas acciones de la cumbre tienen el símbolo debajo de ellas. Eso significa que puede realizar el efecto cualquier cantidad de veces al colocar un pionero / mula en esta acción de cumbre.

¡Las acciones de la cumbre sin el símbolo solo se pueden realizar una vez por activación!

Granja

Gasta los recursos indicados para mover tu marcador hacia arriba en el registro de granja que se muestra. Si el indicador de pista es de varios colores, elija una de las tres pistas para avanzar.

    • Siempre que suba en una ruta de granja, obtenga una recompensa:

    • _

    • Pista de comida: realiza la acción Gana la mula.

    • Pista de madera: Gana una ficha de Par de botas.

    • Pista de piedra: gana 1 oro.

  • Si su marcador ya no puede moverse hacia arriba en una pista determinada, déjelo donde está y obtenga la recompensa.

  • Una vez que un jugador ha llegado a la parte superior de la pista (el espacio bloqueado «5x»), ningún otro jugador puede llegar a ese espacio; están limitados al espacio «4x» de abajo.

En el modo Barcos y banjos , algunas cartas muestran peces de colores específicos en lugar de recursos básicos, pero por lo demás, la acción funciona igual.

En el modo Outlaws & Outposts , algunas cartas muestran viñetas además de recursos, pero por lo demás la acción funciona igual.

Vagón de avance

Gaste los recursos que se muestran arriba de la flecha para hacer avanzar su vagón un espacio a la derecha, ignorando el costo impreso en el camino del vagón.

Fin del juego

El final del juego se activa cuando se agrega la sexta carta especial debajo del camino del carro. La ronda continúa hasta que cada jugador haya jugado un número igual de turnos, y luego cada jugador juega un turno final. Una vez que esté completo, puntúe de la siguiente manera:

  • Gana puntos por la cantidad de cartas reclamadas de la montaña. Estas cartas se pueden distinguir y quitar fácilmente de tu mazo y pila de descarte buscando los íconos de estrellas en sus esquinas superiores derecha.

    Gana puntos por estas cartas de acuerdo con la tabla a continuación (que también está impresa en tu tablero de jugador):

  • Pierde 3 puntos por cada ficha de animal boca abajo que tengas.

  • Pierde 3 puntos por espacio de cabina vacío en tu tablero de jugador.

  • Gana 1 punto por oro sobrante en tu reserva.

  • Gana 1 punto por cada ficha de Par de botas sobrante de tu reserva.

  • Multiplique cada una de las posiciones de sus marcadores de granja por la posición de su vagón. Por ejemplo, si su vagón está en la posición «3x» y su marcador de granja de alimentos está en el espacio «4», multiplique 3 x 4 y gane 12 puntos. Repita este proceso para sus marcadores de casa de madera y piedra.

  • Obtén puntos adicionales de las reglas del modo.

Variante: planificación avanzada

Para los jugadores expertos que quieren más control y planificación, cada jugador siempre roba 4 cartas en lugar de 3.

En cada paso de Planificación, seleccione 3 cartas para jugar y luego coloque la carta restante boca abajo en la parte superior de su mazo de robo o colóquela boca arriba en su pila de descartes.

Esta variante es … ¡no recomendada para los débiles de corazón!

Cuidado, jugar con una mano de cuatro aumenta la cantidad de opciones en cada turno, por lo que espere más tiempo de inactividad y un flujo menos optimizado.

¿Por qué incluimos esto en absoluto?

Desde el principio, Sierra West estaba destinado a jugarse con tres cartas en la mano, pero sabemos que algunos de ustedes intentarían jugar con una mano más grande de todos modos. De ahí la fuerte advertencia …