Reglas del juego sin duda

Componentes

  • 1 unidad de plástico Slam-O-Matic
  • 1 baraja de 41 cartas
  • 4 pies de goma
  • Instrucciones

Objeto del juego

Haz la mayor cantidad de pares de cartas golpeando tu mano Slam-O-Matic.

Preparar

  1. Aplique los 4 pies de goma a los cuadrados elevados en la parte inferior de la unidad de juego.

  2. Coloque la unidad en el centro del área de juego y siéntese frente a una de las manos de color. Todos los jugadores hacen lo mismo. Precaución: No coloque la unidad directamente sobre madera u otras superficies que puedan dañarse durante el juego.

  3. Elige un jugador para repartir. El crupier baraja la baraja de cartas, luego reparte una carta boca abajo a cada jugador, hasta que todos los jugadores tengan cuatro cartas. Coloque las cartas restantes boca abajo cerca de la unidad de juego para formar una pila.

  4. Recoja sus tarjetas y mírelas, ¡pero no se las muestre a nadie más! Todos los jugadores hacen lo mismo.

Como se Juega

El jugador a la izquierda del crupier toma el primer turno. Luego, el juego continúa hacia la izquierda.

Hacer una pareja

Comienza tu turno robando la carta superior del montón y agregándola a tu mano. Luego, mire las cartas en su mano para ver si tiene pares de cartas iguales para jugar.

Dos cartas cualesquiera que muestren el mismo número hacen una coincidencia. Por ejemplo, dos 3 hacen una combinación o dos 10 hacen una combinación. Solo dos cartas iguales forman un par, nunca un trío o un cuatro (¡son dos pares!).

El Joker: El Joker no coincide con ninguna otra carta; permanece en juego hasta el final del juego y cuenta como una bonificación.

Manos abajo

Si tiene un par de cartas iguales en su mano, golpee su mano de color para jugar el par. Esto se llama Manos Abajo. Agregue algo de diversión, si lo desea, gritando: «¡MANOS ABAJO!» mientras abofetea.

¡Tan pronto como golpees tu mano de color, todos los demás jugadores deben golpear inmediatamente sus propias manos de color tan rápido como puedan! Nota: Los jugadores que no tengan cartas en la mano no pueden participar en un Hands Down.

El jugador que da la última bofetada pierde el Hands Down. Descubre quién perdió mirando las paletas en el centro del Slam-O-Matic. La paleta de colores del perdedor estará en la parte superior.

Nota: Si las paletas de colores se agrupan y no puede saber cuál está en la parte superior, el Hands Down no cuenta. Sin embargo, sigue siendo tu turno, así que si quieres jugar esa pareja, ¡vuelve a golpear tu mano de color!

Después del Hands Down, coloque su par boca arriba frente a usted. Luego, toma una carta al azar de la mano del perdedor y agrégala a tu propia mano. Si tienes otro par para jugar, ¡dale una palmada en la mano por otro Hands Down!

Juega tantas parejas como puedas en tu turno. ¡Cuantas más parejas juegue, más posibilidades tendrá de ganar!

Paso

Diga siempre «PASS» para finalizar su turno. Debes PASAR si solo tienes una carta en tu mano, o no tienes pares y no deseas fingir un Hands Down.

Fingiendo manos abajo

En cualquier momento durante tu turno, puedes simular una mano. Cada jugador cuenta sus pares. Cada par cuenta regresivamente, ya sea que tenga un par coincidente para jugar o como un punto; el Joker cuenta como dos puntos.

Para fingir, finge que vas a darte una palmada en la mano de color para un Hands Down, ¡pero no la golpees ni la toques! Todos los jugadores que abofetean o incluso tocan sus manos de colores pierden una carta. Toma una carta al azar de las manos de cada uno de estos jugadores.

Faltas

  • En tu turno, pagas una penalización si no golpeas tu mano adorada hasta el final en un Hands Down, o si tocas tu color cuando finges un Hands Down. Termine su turno de inmediato, tenga o no pares.

  • En tu turno, cualquier otro jugador que toque su mano de color antes de golpear la tuya con un Hands Down, debe pagar una penalización. Toma una carta al azar de la mano de ese jugador, agrégala a la tuya y luego continúa tu turno.

Cuando se acabe la pila

Eventualmente, el montón se quedará sin cartas. Cuando esto suceda, comience cada turno tomando una carta al azar de la mano de cualquier otro jugador.

Empezando tu turno sin cartas en tu mano

Siempre que esto suceda, roba dos cartas de la pila en lugar de una. Si se ha agotado la pila, puede tomar dos cartas de un jugador o una carta de dos jugadores.

Fin del juego

Cuando se han jugado todos los pares de cartas, el jugador que tiene el Joker lo coloca boca arriba junto a sus pares de cartas y el juego termina.

Cada jugador cubre sus parejas. Cada par cuenta como un punto; el Joker cuenta como dos puntos.

¡El jugador con más puntos gana el juego!

En caso de empate, los jugadores cuentan el valor numérico de cada una de sus parejas. (Por ejemplo, un par de 5 cuenta como 5 puntos). El Joker cuenta como 20 puntos. ¡El jugador con el total más alto gana!