Reglas del juego Skip-Bo

Componentes
- 144 cartas numeradas del 1 al 12 más
- 18 tarjetas SKIP-BO
- Libro de reglas
Objeto del juego
Sea el primer jugador en jugar todas las cartas de su pila de ACCIONES jugando a las cartas en orden numérico, del 1 al 12.
El primer jugador en utilizar todas las cartas de su pila de ACCIONES gana.
Preparar
En el área central de juego, cerca de la pila de DIBUJAR, se crearán hasta cuatro pilas de construcción para que todos los jugadores las usen durante el juego.
Además, cada jugador tendrá frente a él una pila de STOCK y hasta 4 pilas de descarte. (Vea la ilustración a continuación).
Después de barajar el mazo, cada jugador roba una carta. La persona con las cartas más altas. (Las tarjetas SKIP-BO no cuentan). El trato se mueve hacia la izquierda después de cada juego.
Cuando hay de 2 a 4 jugadores, el crupier reparte 30 cartas a cada jugador. Con 5 o más jugadores, se reparten 20 cartas.
Las cartas se reparten boca abajo y se convierten en su pila de ACCIONES.
Cada jugador da la vuelta a la carta superior de su pila de ACCIONES boca arriba en la parte superior de la pila, sin mirar ninguna de las otras cartas de la pila.
Luego, el crupier coloca el resto del mazo boca abajo en el centro del área de juego para formar la pila de ROBAR (donde podrá robar cartas adicionales).
Nota importante: las pilas de construcción y las pilas DESCARTAR se desarrollan a través del juego (indicado por líneas de puntos, a continuación).
No hay cartas en esta área al comienzo del juego. Además, las tarjetas SKIP-BO son comodines. Esto es importante.
Nota:
Las cuatro pilas de DESCARTAR de un jugador son imaginarias hasta que las comienza durante el juego.
Las pilas de construcción son imaginarias hasta que los jugadores las inician durante el juego.
Recuerda: El objetivo del juego es deshacerse de las cartas de sus pilas de STOCK (y las de su compañero, si juegan socios).
Explicación adicional de los montones de cartas

Pila de existencias: cada jugador tiene una pila de existencias , colocada boca abajo a su derecha, con la carta superior de la pila siempre boca arriba.
Pila de Robar: Después del reparto, las cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa para formar la pila de Robar.
Montones de construcción: durante el juego se pueden iniciar hasta cuatro pilas de CONSTRUCCIÓN. Solo una carta de 1 o SKIP-BO puede iniciar una pila de CONSTRUCCIÓN. Luego, cada pila se construye numéricamente en secuencia, del 1 al 12.
Dado que las cartas SKIP-BO son comodines, pueden comenzar una pila de CONSTRUCCIÓN y también se pueden jugar como cualquier otro número.
Una vez que se ha completado una pila de 12 cartas, se retira y se inicia una nueva pila en su lugar.
Pila de descarte: durante el juego, cada jugador puede acumular hasta cuatro pilas de DESCARTAR a la izquierda de su pila de ACCIONES.
Pueden acumular cualquier cantidad de cartas en cualquier orden en las pilas de DESCARTAR, pero solo pueden jugar la carta superior.
Como se Juega
Empieza la persona a la izquierda del distribuidor.
Roba 5 cartas de la pila de ROBAR. Si tiene una tarjeta SKIP-BO o una tarjeta número 1 en la parte superior de su pila de ACCIONES o en su mano, puede usarla para comenzar una pila de CONSTRUCCIÓN en el centro del área de juego.
Luego puede continuar jugando otra carta de su pila de ACCIONES en una pila de CONSTRUCCIÓN. Si juega las 5 cartas, robe 5 más y continúe jugando.
Si no puedes hacer una jugada o simplemente no quieres, finaliza tu turno descartando una de las cartas de tu mano en una de tus cuatro pilas de DESCARTAR.
En tu segundo turno y en los siguientes, primero roba suficientes cartas para que tu mano vuelva a subir a 5. Luego puedes agregar a las pilas de CONSTRUCCIÓN (siempre en orden secuencial) jugando la carta superior de tu pila de ACCIONES, pila de DESCARTAR o de tu mano .
Pero recuerde, el ganador es el que juega todas las cartas en su pila de STOCK, así que es mejor usar siempre las cartas jugables de esa pila primero.
Si la pila de ROBAR se agota, las cartas de las pilas de CONSTRUCCIÓN completadas se barajan y se convierten en la nueva pila de ROBAR.
Fin del juego
Es posible que desee jugar varios juegos y llevar la puntuación: el ganador de cada juego obtiene 5 puntos por cada carta que quede en las pilas de ACCIONES de sus oponentes, más 25 puntos por ganar el juego.
La primera persona en acumular 500 puntos gana .
Camaradería
Todas las reglas siguen siendo las mismas, excepto las siguientes: durante tu turno, puedes jugar tanto de tus pilas de STOCK y DESCART como de las de tu compañero. Sin embargo, durante su turno, su pareja debe guardar silencio.
Solo el jugador que toma su turno puede pedirle a su compañero que haga una jugada, es decir, "Compañero, juega tu SKIP-BO como un 4" o "Compañero, juega tu 7".
Cualquier jugador culpable de hacer trampa debe tomar 2 cartas de la pila de ROBAR y colocarlas en su pila de STOCK sin mirarlas. El juego termina cuando se terminan las dos pilas de STOCK de una de las asociaciones.
Situaciones especiales
Si inadvertidamente roba demasiadas cartas, debe mezclar las cartas extra robadas en su propia pila de ACCIONES.
Si un jugador dibuja y juega fuera de turno y otro jugador nota el error antes de que termine este turno ilegal, entonces el turno ilegal se detiene inmediatamente y el juego vuelve al orden correcto.
Sin embargo, cuando se convierte en la jugada del jugador que salió de turno, ese jugador sufre la penalización de tener que jugar sin sacar primero de la pila de ROBAR.
Pero si un jugador juega fuera de turno y completa su turno sin ser advertido, la jugada se considera legal. El juego se reanuda normalmente, comenzando por el jugador a la izquierda del jugador fuera de turno.
En el juego en asociación, ambos socios pueden continuar jugando desde sus pilas restantes de DESCARTAR o CONSTRUIR incluso si una de las pilas de STOCK está terminada.
Juego corto
Para los jugadores que deseen jugar una versión corta de SKIP-BO, el crupier reparte una pila de 10 cartas a cada jugador. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas.