Reglas del juego Skiwampus

Componentes

  • 72 baldosas en forma de diamante
  • 45 fichas de desafío
  • Instrucciones

Objeto del juego

Obtenga la mayor cantidad de puntos en tres rondas colocando rápidamente sus fichas para formar patrones que coincidan con una serie de fichas de desafío.

Preparar

Mezcla y reparte a cada jugador una pila de 12 fichas. Tenga en cuenta que cada mosaico tiene una mezcla de cuatro colores y seis números en las esquinas.

Pon todas las fichas de desafío boca abajo y mézclalas. Luego coloque tres fichas por jugador boca arriba en el centro del área de juego. (Apila el resto a un lado para futuras rondas).

Tómese un momento para familiarizarse con los diversos desafíos escritos en las fichas en el centro.

Recuerde: > significa mayor que y <significa menor que.

También tenga en cuenta que cada ficha vale una cantidad diferente de puntos, según la dificultad de lograr el desafío asociado. El valor en puntos se indica mediante el número de pips alrededor del anillo exterior.

Como se Juega

Una partida de Skiwampus se juega en tres rondas. Para comenzar una ronda, alguien debería decir «¡Adelante!»

En ese momento, todos los jugadores agarran sus fichas y, al mismo tiempo, compiten para colocarlas boca arriba en la superficie de juego frente a ellos de tal manera que los números y / o colores en las esquinas se conecten para formar círculos completos que se ajusten a un desafío que se muestra en Una papa.

Una vez que logres un desafío, toma inmediatamente esa ficha del centro y colócala sobre el círculo que se formó con las fichas adyacentes.

Cualquier jugador que compitiera por ese desafío debe pasar a otra ficha. Luego intenta lograr otro desafío usando el resto de tus fichas.

Notas
  • Todas sus fichas deben formar un grupo continuo. No puede separarlos en diferentes grupos.

  • Una vez que colocas una ficha, «bloquea» las fichas asociadas en su lugar para la ronda. No puede recoger esas fichas, pero puede construir a partir de los otros lados de esas fichas.

  • Cada círculo solo puede usarse para lograr un desafío a la vez.

Finalizar una ronda

El juego continúa hasta que todas las fichas de desafío se hayan reclamado desde el centro o hasta que todos menos uno hayan bloqueado las 12 fichas.

Luego, revise las fichas del jugador a su derecha para asegurarse de que todas las fichas se hayan colocado correctamente. (Coloque las fichas incorrectas en el centro). Cada jugador debe recoger sus fichas reclamadas y apilarlas a su lado.

Prepárese para la siguiente ronda colocando otro conjunto de fichas de desafío (3 por persona) boca arriba en el centro.

Además, reúne tus fichas y pásalas al jugador de tu izquierda. Cuando todos estén listos, comience una nueva ronda, que se desarrolla como la anterior.

Fin del juego

Al final de las tres rondas, todos los jugadores cuentan los puntos en sus fichas de desafío. Quien tenga el total más alto gana.

En caso de empate, gana el que recoja más fichas.

Variaciones

  1. Pilas de duelo: para un juego menos intenso, en lugar de jugar con un grupo comunitario de fichas de desafío, cada jugador toma una pila personal de cinco fichas y los jugadores intentan simultáneamente lograr sus propios desafíos.

  2. Desafío de solitario: reparte 12 fichas y luego comprueba cuántas fichas de desafío puedes reclamar.

    3 = bueno, 4 = excelente, 6 = asombroso, 7 = experto.

  3. Skiwampus Strut: este juego no es una carrera. En cambio, todos los jugadores se turnan para jugar en una cuadrícula de fichas en expansión, con el objetivo de ser el primero en jugar todas sus fichas de desafío.

  4. Configuración: cada jugador debe tomar una ficha de desafío de cada color (seis en total), junto con tres fichas. (Mire sus fichas y fichas, pero manténgalas en secreto para los oponentes).

    Apila el resto de las fichas en varias pilas boca abajo alrededor del perímetro del área de juego. (Ponga fuera de juego las fichas de desafío no utilizadas).

    Gire una ficha boca arriba en el centro del área de juego para iniciar la cuadrícula.

  5. Jugar: comenzando con el jugador más joven y moviéndose hacia la izquierda, se turnan para colocar una ficha en la cuadrícula y luego volver a dibujar hasta tres fichas.

    Si, en cualquier momento (tu turno o el de otro jugador), se forma un círculo que coincide con un desafío en una de tus fichas, puedes jugarlo inmediatamente en la cuadrícula.

    Nota: si más de un jugador tiene la misma ficha de desafío o varias fichas que coinciden con un círculo, la primera preferencia es para el jugador activo actual.

    Retrocede hasta tres fichas para finalizar tu turno.

  6. Victoria: El primer jugador en jugar todas sus fichas gana.