Reglas del juego Skulk Hollow

Componentes

  • 1 alfombrilla de jugador Foxen Heroes
  • Baraja Foxen (29 cartas)
  • Referencias de Guardianes (4 cartas)
  • Referencias de Foxen (4 cartas)
  • 25 cubos de poder
  • 25 fichas de Herida
  • 6 fichas de reliquia antigua
  • 1 Mapa de Skulk Hollow
  • 10 figuras de héroe Foxen
  • Instrucciones

Objeto del juego

En Skulk Hollow, un jugador representa a un guardián que intenta eliminar a la gente pequeña que corrompe su creación una vez prístina, mientras que el otro jugador representa a una banda de héroes Foxen empeñados en vencer al guardián para proteger a su gente y hogares.

El jugador guardián gana el juego eliminando al líder Foxen o cumpliendo la condición única de victoria del guardián.

El jugador héroe gana el juego eliminando 4 al guardián.

Preparar

    • Decide quién será el jugador guardián y quién será el héroe.

    • El jugador guardián primero selecciona un guardián, luego el jugador héroe elige un líder. Para los principiantes, el enfrentamiento recomendado es Grak contra el Rey de la Guerra.

    • Entregue el tapete de jugador guardián seleccionado al jugador guardián, luego entregue el tapete de jugador héroe al jugador héroe. Dale a cada jugador una carta de referencia que muestre las posibles acciones de su oponente. UNA

    • Realice las instrucciones de configuración únicas para el tutor seleccionado (consulte las páginas 16-19). Por ejemplo, con Grak, colocarías la ficha de tributo en el espacio «0» del tapete del jugador de Grak. segundo

    • Devuelve los componentes de los guardianes y líderes no seleccionados a la caja del juego.

    • Coloca el mapa de Skulk Hollow entre los jugadores en el centro de la mesa, en ángulo de modo que el espacio LAIR esté frente al jugador guardián y el espacio KEEP esté frente al jugador héroe. C

    • Coloca el tablero de guardián seleccionado junto al mapa de Skulk Hollow. re

    • En el mapa de Skulk Hollow, coloca las figuras de héroe para el Sentinel y el líder seleccionado en el espacio MANTENER, luego coloca la figura del guardián seleccionada en el espacio LAIR. mi

    • Coloca los cubos de poder y las fichas de herida, junto con todas las figuras de héroes restantes, cerca del mapa de Skulk Hollow. Esta es la oferta. F

    • El jugador héroe coloca las cartas de unidad para el Centinela y el líder seleccionado en su área de juego. GRAMO

    • El jugador héroe baraja el resto de sus cartas para formar el mazo de héroe, colocándolo boca abajo en su área de juego con un espacio cercano para una pila de descarte. H

    • El jugador héroe saca del mazo de héroe un número de cartas igual al tamaño de su mano, indicado en su tapete de jugador. Estas cartas forman su mano inicial. yo

    • El jugador guardián toma todas las cartas para su guardián seleccionado, luego las baraja para formar el mazo de guardián, colocándolo boca abajo en su área de juego con espacio cerca para una pila de descarte. J

    • El jugador guardián saca del mazo de guardián un número de cartas igual al tamaño de su mano, indicado en su tapete de jugador. Estas cartas forman su mano inicial. K

Como se Juega

En Skulk Hollow, dos jugadores se alternan por turnos, comenzando con el jugador héroe, hasta que un jugador alcanza una condición de victoria, momento en el que ese jugador gana instantáneamente el juego.

El jugador héroe siempre toma el primer turno del juego.

Estructura de giro:

Ambos jugadores tienen la misma estructura de turnos: una fase principal seguida de una fase de limpieza.

Fase principal

Durante esta fase, el jugador activo puede realizar tantas acciones como lo indique el límite de acciones en su tapete de jugador. Con cada acción, pueden jugar una carta o prepararse. También pueden gastar energía para realizar acciones adicionales. Se pueden tomar acciones en cualquier orden.

  • Jugar carta: el jugador activo juega una carta de su mano.

  • Preparar: el jugador activo descarta una carta de su mano y luego roba dos del mazo. Si el jugador no tiene cartas en la mano para descartar, aún puede realizar esta acción para robar dos cartas del mazo.

  • Gastar poder: el jugador activo elimina un cubo de poder de una unidad de héroe o guardián para realizar una acción adicional que esté disponible para esa unidad de héroe o guardián, sin jugar una carta. Los cubos de energía gastados se devuelven al suministro.

El jugador héroe puede gastar un poder de una carta de unidad de héroe para realizar una acción de MOVER, en cualquier dirección, o cualquier otra acción disponible para esa unidad de héroe.

El jugador guardián puede gastar un poder del tapete del jugador guardián para realizar una acción de MOVER, en cualquier dirección, o cualquier otra acción disponible para ese guardián.

Gastar poder para realizar acciones adicionales no se contabiliza contra la asignación normal de acciones. Puede realizar tantas acciones adicionales, mediante el poder adquisitivo, como desee y pueda pagar.

Fase de limpieza

Una vez que el jugador activo ha realizado todas las acciones que desea realizar, o ya no tiene más acciones disponibles, pasa a la Fase de limpieza de su turno. Durante esta fase, asignarán energía y volverán a llenar su mano.

  1. Asignar poder

    Si hay cubos de poder en la reserva en su tapete de jugador como resultado de realizar la acción GANAR PODER, el jugador activo ahora los coloca en espacios de poder vacíos, ya sea en el tapete del jugador guardián o en cualquier carta de unidad de héroe en juego.

    Los cubos de energía que no se pueden asignar se devuelven al suministro.

    Ejemplo:Al final de la Main Phase, el jugador héroe tiene cuatro cubos de poder en su reserva. Actualmente tienen en juego al Rey de la Guerra, el Centinela y un Arquero.

    Durante la fase de limpieza, el jugador héroe asigna un cubo de poder a la carta Centinela y dos cubos de poder a la carta Rey de la guerra. El arquero no puede contener ningún cubo de poder, por lo que el único cubo de poder restante se devuelve al suministro.

  2. Mano de recarga

    De su mazo, el jugador activo roba cartas hasta que su mano está llena. El tamaño de la mano de cada jugador se indica en su tapete de jugador.

    Si ya tiene cartas en la mano iguales o superiores al tamaño de su mano (lo que puede suceder debido a la acción PREPARAR), el jugador activo roba una carta en su lugar.

    Si su mazo está vacío cuando necesita robar una carta, el jugador activo baraja las cartas de la pila de descarte para formar un nuevo mazo. Si no hay cartas en su mazo o pila de descarte, no pueden robar ni realizar la acción PREPARAR.

    Ejemplo:Grak tiene un tamaño de mano de cinco cartas. En su turno, el jugador guardián comienza con cinco cartas y juega una carta para realizar la acción MIRAR. Luego realizan la acción PREPARAR, descartando una carta y robando dos.

    El jugador guardián ahora tiene cinco cartas en la mano y ha realizado todas sus acciones. Al rellenar su mano durante la Fase de limpieza, el jugador guardián roba solo una carta, ya que ya tiene cartas iguales al tamaño de su mano.

El turno del héroe

Los héroes Foxen están en sintonía con el mismo poder que una vez se les dio a los guardianes. Si bien es posible que no lo posean en igual medida, sin embargo, están llamados a actos poderosos y se les reconoce como los más grandes entre sus clanes.

Incluso antes de que los guardianes aparezcan en el horizonte, la gente pequeña puede sentir la verdad en las historias antiguas.

Jugando a las cartas

Hay dos tipos de cartas en el mazo de héroes: cartas de unidad y cartas de orden.

Tarjetas de unidad

Las cartas de unidad se juegan para convocar a nuevos héroes Foxen para ayudar a eliminar al guardián. Cuando se juega una carta de unidad, el jugador héroe la pone boca arriba en su área de juego, luego toma esa figura de héroe del suministro.

El icono en la esquina superior izquierda de la tarjeta de unidad debe coincidir con el símbolo impreso en la figura del héroe. El jugador héroe luego agrega esa figura de héroe al mapa Skulk Hollow, en el espacio MANTENER o cualquier espacio PUEBLO. El espacio no debe ser ocupado por el tutor.

No hay límite en la cantidad de unidades de héroe que el jugador héroe puede tener en un solo espacio de tierra en el mapa de Skulk Hollow.

Cada carta de unidad permanece en juego hasta que esa unidad de héroe sea eliminada. Cuando eso sucede, la carta de unidad se descarta y la figura del héroe se devuelve al suministro.

Tarjetas de pedido

Las cartas de orden permiten al jugador héroe dar órdenes a las distintas unidades de héroe en juego.

Muchas cartas de orden le brindan al jugador múltiples acciones para elegir. Cuando se juega una carta de orden, una unidad de héroe a elección del jugador toma una, ¡y solo una! – de las acciones que se muestran en la tarjeta de pedido.

Algunas acciones proporcionadas por las cartas de orden solo pueden ser realizadas por determinadas unidades de héroe. Por ejemplo, los Caballeros no pueden realizar la acción ATAQUE CON MISIL, mientras que los Arqueros no pueden realizar las acciones SALTO o ATAQUE MELÉ.

Acciones de héroe

El jugador héroe tiene una variedad de acciones disponibles para él: MOVER, SALTO, ATAQUE MELEE, ATAQUE CON MISIL y GANAR PODER.

Moverse

Mover permite que una unidad de héroe se mueva de su espacio terrestre actual a un espacio terrestre vecino. Las posibles direcciones de este movimiento están indicadas por las flechas en la carta jugada para realizar esta acción.

Las flechas deben verse desde el punto de vista del jugador activo, en relación con el mapa de Skulk Hollow. La unidad solo se mueve un espacio.

Salto

Leap permite que una unidad de héroe atraviese al guardián en una de tres formas diferentes:

  • Si la unidad de héroe está en el espacio terrestre del guardián, puede unirse a la ubicación más baja del guardián (indicado por una flecha grande). Algunos tutores tienen varias ubicaciones más bajas. Cuando esto sucede, la figura del héroe se retira del mapa de Skulk Hollow y se coloca en esa ubicación en el tablero del guardián.

  • Si la unidad de héroe ya está unida a una ubicación en el guardián, puede saltar a otra ubicación que esté conectada a su ubicación actual a través de una línea blanca de puntos.

  • Si la unidad de héroe ya está unida a una ubicación en el guardián, puede saltar del guardián. Cuando esto sucede, la figura del héroe se retira del tablero de guardianes y se coloca en el espacio de tierra del guardián en el mapa de Skulk Hollow.

Cada ubicación en el tablero del guardián tiene un número limitado de espacios para figuras. Si todos los espacios para figuras en una ubicación de guardián ya están ocupados, una unidad de héroe no puede saltar a esa ubicación.

Cuando se juega la carta DOBLE SALTO, una sola unidad de héroe puede saltar dos veces -O- dos unidades de héroe diferentes pueden saltar una vez cada una. Sin embargo, no se puede realizar ninguna acción entre estos saltos. –

Ejemplo:La figura de Sentinel está adjunta a la ubicación de STOMP en Grak. El jugador héroe realiza una acción de LEAP para mover el Sentinel desde la ubicación de STOMP a la ubicación de THROW.

Ataque cuerpo a cuerpo

El ataque de M elee permite que una unidad de héroe que está unida a una ubicación del guardián inflija una herida en esa ubicación.

Coloca una ficha de herida en un espacio de herida vacío en ese lugar. Si no hay espacios vacíos para heridas en esa ubicación, la acción ATAQUE MELÉ no tiene efecto.

Esta acción no está disponible para los arqueros porque no tienen el icono de acción correspondiente en sus cartas de unidad de héroe.

Ataque con misiles

El ataque con proyectiles permite que una unidad de héroe inflija una herida en cualquier lugar del guardián. Coloca una ficha de herida en un espacio de herida vacío en cualquier lugar.

Las unidades de héroe que pueden realizar esta acción tienen reglas adicionales sobre dónde deben ubicarse en el mapa de Skulk Hollow, en relación con el guardián: las unidades de héroe con la habilidad FUEGO deben atacar desde los espacios terrestres circundantes, mientras que las unidades de héroe con la habilidad HURL deben atacar. desde el espacio terrestre del guardián.

Esta acción no está disponible para Caballeros, Pícaros o cualquier unidad líder, porque no tienen el icono de acción correspondiente en la lista de sus cartas de unidad de héroe.

Gana poder

Obtener poder permite al jugador héroe obtener una cantidad de cubos de poder, como se indica en la carta jugada. Estos cubos de poder se toman del suministro y se colocan en la piscina en su tapete de jugador.

Durante la Fase de limpieza del turno del jugador héroe, este asignará estos cubos de poder a los espacios de poder vacíos en sus unidades de héroe.

Los cubos de poder, una vez asignados a las unidades de héroe, se pueden gastar para realizar acciones adicionales con esas unidades en turnos futuros. Una unidad de héroe determinada nunca puede contener más cubos de poder que el número de espacios de poder en esa carta de unidad de héroe, y algunas unidades de héroe no pueden tener cubos de poder en absoluto (es decir, Caballeros y Arqueros).

Las unidades de héroe no pueden realizar la acción GANAR PODER gastando poder. No se considera una acción disponible, porque ninguna unidad de héroe tiene el icono de acción correspondiente en sus cartas de unidad de héroe.

Ejemplo:El jugador héroe juega una carta de orden que le permite ganar dos cubos de poder, que toman del suministro y los colocan en el fondo de su tapete de jugador. Durante la fase de limpieza, asignan un cubo de poder a la Princesa de las Tácticas y otro al Centinela.

Una vez que se han asignado los cubos de poder a una unidad de héroe, el jugador héroe puede gastarlos, en turnos futuros, para realizar acciones gratuitas con esa unidad de héroe.

El turno del guardián

En un tiempo olvidado hace mucho tiempo, los magos se unieron para afrontar un desafío digno de los dioses: ¡la creación misma!

Desatando su mayor magia, juntaron materias primas, dándoles forma de golems y servidores que transformarían sus visiones en realidad. Estas criaturas algún día serían conocidas como guardianes.

Clasificaciones de complejidad

Cada guardián se juega de manera diferente, ya que cada uno tiene su propio conjunto único de acciones y condiciones de victoria. Algunos son más fáciles de jugar que otros.

Verifique la clasificación de complejidad, indicada por la cantidad de estrellas junto al nombre del guardián en el tapete del jugador, para determinar qué tan difícil es jugar un guardián.

Para tu primer juego como jugador guardián, se recomienda elegir a Grak, que tiene un estilo de juego más sencillo que los otros guardianes.

Límites de acción

Cada tapete de jugador guardián indica el límite de acción para ese guardián, que es cuántas acciones puede realizar el jugador guardián en su turno.