Reglas del juego Skull King

¿Qué son todas esas tonterías sobre las batallas navales con cañones atronadores y garfios? ¡En realidad, todo era mucho más inofensivo! Los piratas venerables preferían llevar a cabo sus batallas en mesas de juego en tabernas destartaladas usando naipes. El que no solo fue capaz de obtener la mayor cantidad de trucos de su oponente, sino que también logró predecirlos con mayor precisión, ganó el concurso.

Componentes

66 naipes:

  • 52 cartas de colores (4 colores diferentes)
  • 5 cartas de Escape
  • 5 cartas de pirata
  • 2 cartas de sirena
  • 1 tarjeta de Scary Mary
  • 1 carta de Rey Calavera
  • 1 bloc de notas

Objeto del juego

El concurso de piratas dura 10 manos. En cada mano, los jugadores deben apostar el número de trucos que pretenden ganar en esa mano. Entonces el objetivo es cumplir esa oferta …

Cualquiera que no cumpla con su oferta porque gana demasiados o muy pocos trucos pierde gloria y fama. Puede ser muy lucrativo hacer una oferta sin trucos. Pero también es muy arriesgado …

Durante la primera mano, cada jugador tiene solo una carta a su disposición; de mano en mano, el número de cartas aumenta en uno. En cada mano, los jugadores se esfuerzan por conseguir la mayor cantidad de puntos posible. El jugador que pudo acumular más puntos después de 10 manos es el ganador.

Preparar

Todas las cartas se barajan bien. Luego se reparten cartas a cada jugador para que nadie pueda verlas.

El número de cartas cambia de una mano a la siguiente. En la primera mano, cada jugador recibe solo 1 carta, en la segunda 2 cartas, etc. hasta que en la décima y última mano cada jugador recibe 10 cartas. A lo largo del juego, se juegan tantas rondas como jugadores tengan cartas en la mano.

Ejemplo: No sería posible ganar 5 bazas si tiene cartas, ya que solo habrá cuatro rondas.

Turno de juego

En cada ronda, cada jugador tiene que sacar una carta abiertamente, una tras otra. Esto se llama «truco».

Después de repartir, cada jugador mira su (s) carta (s) y piensa cuántos trucos ganarán con esta / estas cartas. Para poder ver mejor, quítese todos los parches para los ojos.

Como señal de que un jugador ha decidido el número de trucos, estira el puño hacia el centro de la mesa. Cuando todos los jugadores están levantando sus puños hacia el centro de la mesa, lanzan el grito de batalla de los piratas «YO – HO – HO».

Mientras lo hacen, todos los jugadores levantan los puños y los golpean sobre la mesa con cada palabra del grito de batalla de los piratas. Con el segundo «HO» todos los jugadores abren sus puños al mismo tiempo y estiran tantos dedos como los trucos quieran ganar en esa ronda.

Nota: Cualquiera que crea que es capaz de ganar más de cinco trucos estira cinco dedos, al mismo tiempo menciona el número alto y claro.

Las ofertas para cada jugador se anotan en la columna estrecha del bloc de notas.

Cortando y apuñalando

Entonces comienza el corte y el apuñalamiento:

El jugador a la izquierda del crupier comienza la ronda jugando la primera carta. En el sentido de las agujas del reloj, los otros jugadores deben seguir el palo ya jugado. Esto significa jugar una carta del mismo palo. Cualquier jugador que no pueda seguir su ejemplo juega una diferente (y pierde la baza) o una bandera de calavera y tibias cruzadas (para ganar la baza si es posible).

Cuando todos los jugadores han jugado una carta, pueden ver quién obtiene el «truco». El jugador que ha ganado el truco lo coloca, boca abajo, frente a él, cada truco separado de los demás (permitiendo que todos vean claramente cuántos trucos tiene el jugador respectivo) y luego juega la primera carta de la siguiente ronda .

Cuando se han jugado todas las cartas, la mano llega a su fin y se anotan las puntuaciones.

¿Qué cartas hay y qué carta gana la baza?

Siempre es el jugador que ha jugado la carta más alta el que gana la baza. Siempre es la carta más alta del palo que se juega. Si se juegan otras cartas de otros palos además de la primera carta jugada (porque el jugador no tiene el palo), su valor es irrelevante. Excepción: La bandera de calavera y tibias cruzadas (negro) es el palo más alto y supera a todos los demás palos (independientemente de su valor numérico). Todos los demás palos tienen el mismo rango entre sí.

Ejemplo:Se reproduce un «2 amarillo», seguido de un «12 amarillo». Los siguientes dos jugadores no tienen amarillo y juegan un «13 azul» y un «1 negro». El «Negro 1» gana la baza porque el negro es siempre el palo más alto. Sin la carta negra, el «12 amarillo» habría ganado la baza porque era la carta más alta del palo (amarillo) que se estaba jugando.

Por principio, un jugador debe seguir el palo que se jugó primero. Sin embargo, incluso si pudiera seguir el palo, siempre puede jugar una de las siguientes cartas especiales:

Cartas especiales y sus símbolos

Tarjeta de escape

Esta carta vale «0» y siempre es la carta más baja. Se juega para no ganar una baza. Sin embargo, si todos los jugadores juegan una carta de «Escape», el jugador que jugó la primera carta de Escape gana el truco.

Tarjeta de sirena

La Sirena es más alta que todas las cartas de los palos (también más alta que el cráneo y

bandera de tibias cruzadas), pero es superado por las cartas piratas. También es más alto que el Rey Calavera porque este último se deja engañar por ella: si la Sirena está en el mismo truco que el Rey Calavera, la Sirena siempre gana el truco (sin importar qué otras cartas también estén en el truco) y el jugador recibe una bonificación adicional.

Cartas piratas

Estas cartas son más altas que todas las cartas de un palo (independientemente del palo o valor) y la Sirena.

Solo hay 3 formas de no ganar ningún truco con una carta Pirata:

  • Se juega después de otra carta de Pirata.
  • Es superado por un Skull King jugado más tarde, o se juega después del Skull King.
  • Es superado por una sirena con el mismo truco que el Rey Calavera.

Tarjeta Scary Mary

La Scary Mary se puede jugar como carta Pirata o como carta de Escape. Al jugar esta carta, el jugador dice en qué función desea utilizar Scary Mary.

Tarjeta de Rey Calavera

El Rey Calavera solo puede ser vencido por una sirena. Todas las demás cartas son más bajas que el Rey Calavera. Si hay una carta de Pirata en el truco que se gana con Skull King (una de ellas también es Scary Mary, sin importar cómo se use), el jugador obtiene una bonificación.

Nuevamente, como recordatorio: ¡Las cartas especiales se pueden jugar en cualquier momento! ¡Incluso si es posible hacer lo mismo!

Notas:

  • Si la primera carta jugada es una carta especial, la siguiente carta del palo a jugar determina el palo a seguir para la siguiente ronda.
  • Si la primera carta que se juega es una bandera de calavera y tibias cruzadas (negra), un jugador que no tenga una bandera de calavera y tibias cruzadas en la mano puede jugar una carta de otro palo. No tienen que jugar a un pirata.
  • Si se juegan 2 cartas de pirata en una ronda, la primera carta jugada es más alta y gana el truco.
  • Si se juegan 2 cartas de Sirena en una ronda, la primera carta que se juega es más alta y gana el truco.

Puntuación

Un jugador que puja correctamente su número de trucos recibe 20 puntos por cada truco que haya ganado.

Ejemplo:David hace 3 trucos que de hecho consigue. Recibe un total de 60 puntos.

Un jugador que gana más o menos trucos de los que puja, no recibe puntos positivos ni puntos extra. Reciben 10 puntos menos por cada truco más o menos que su oferta.

Ejemplo:Simon hace 5 trucos pero solo gana 1 truco. La diferencia son 4 trucos. Entonces obtiene 40 menos

Importante

Si un jugador puja por «ningún truco» y logra no hacer un truco, recibe los puntos correspondientes a la ronda actual, multiplicados por 10.

Ejemplo:En la ronda 4, Eloise intenta ganar sin trucos. Al final de la ronda, se las arregló para no ganar ninguna baza. Recibe 40 puntos por esto (ronda 4 por 10 puntos).

Sin embargo, si un jugador no logra hacer esto y se ve obligado a realizar una o más bazas, recibe la misma cantidad de puntos, pero como puntos negativos. Si un jugador apuesta «sin trucos» y demuestra estar equivocado, es irrelevante si obtiene uno o, por ejemplo, tres trucos.

Ejemplo:En la ronda 9, David intenta ganar sin trucos. Pero en el transcurso de la ronda tuvo que hacer dos trucos. Recibe -90 puntos por esto (ronda 9 por 10 puntos).

¡Así que una oferta sin trucos también es arriesgada! Puede significar que un jugador gana muchos puntos, pero también puede perder muchos.

Puntos extra


Los puntos de bonificación se pueden ganar en el Reino Unido con tarjetas con monedas de oro en los símbolos. Sin embargo, un jugador solo puede ganar puntos de bonificación si logra obtener exactamente tantos trucos como su oferta. Si un jugador no logra hacerlo, no se otorgan puntos de bonificación.

Si un jugador atrapa una o más cartas de Pirata en un truco con el Rey Calavera, ese jugador recibe una bonificación de 30 puntos por cada carta de Pirata en el truco. La Scary Mary siempre cuenta como pirata a pesar de que fue interpretada como la «Escape».

Si un jugador ha atrapado al Rey Calavera con su Sirena en un truco, recibe una bonificación de 50 puntos por ello.

El bloc de notas

El número de trucos ofertados y los puntos obtenidos se anotan en el bloc de notas. Este trabajo lo hace mejor un jugador sin un gancho como mano.

Después de que se ha jugado una mano y se han anotado las puntuaciones, todas las cartas se barajan de nuevo y se vuelven a repartir para la siguiente mano. El número de cartas aumenta de una mano a la siguiente.

Fin del juego

El juego termina después de 10 manos. El jugador con la puntuación más alta ha pujado inteligentemente, triunfó con éxito y ganó la batalla.

Resumen de la clasificación: