Reglas del juego Smartrix

La estrategia de Smartrix se puede apreciar en diferentes niveles. En el nivel más básico, cuando se juega la versión simplificada que se encuentra al final de las reglas, se puede tratar como un juego de combinación simple y divertido.

Sin embargo, para los jugadores experimentados, Smartrix ofrece un desafío cautivador, que combina memoria, toma de riesgos, tácticas y un toque de suerte en aras del suspenso.

Componentes

  • 70 naipes
  • Instrucciones

Objeto del juego

Los jugadores ganan puntos cada vez que colocan una carta que forma una secuencia de 5 cartas iguales, lo que se conoce como conjunto.

Cuando un jugador forma un conjunto, recoge todas las cartas que componen el conjunto.

Cada tarjeta recolectada vale la cantidad de puntos que se muestran en ella.

Al final del juego, se cuenta el valor total de las cartas recolectadas por cada jugador y el valor total de las cartas que quedan en la mano de cada jugador se deduce de su puntuación total.

El jugador con la puntuación total más alta gana.

Preparar

Un jugador es elegido como crupier, baraja la baraja y reparte cinco cartas a cada jugador.

Las cartas restantes se colocan en una sola pila boca abajo como un mazo de robo. Se saca una sola carta del mazo y se coloca boca arriba en el centro de la mesa.

El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el jugador a la izquierda del crupier.

Como se Juega

Cada jugador, en su turno, roba una carta del mazo de robo, luego puede poner una carta de su mano en la mesa (ver "Colocación de las cartas").

Si el jugador no puede o no desea jugar, puede pasar. (Pasar, incluso cuando se tiene una o más cartas que se pueden jugar, a veces puede ser una jugada inteligente).

Formando Conjuntos

Cuando un jugador coloca una carta de manera que se forme una línea de 5 cartas (horizontal, vertical o diagonal), se trata de un conjunto. El jugador luego recoge todas las cartas que forman el conjunto.

A veces, al colocar una sola tarjeta, se pueden crear varios conjuntos al mismo tiempo.

En este caso, el jugador recoge todas las cartas que forman todos esos conjuntos. (¿Puede decirnos cuál es la cantidad máxima de tarjetas que se pueden recolectar colocando una sola tarjeta? Para obtener la respuesta, visite www.FoxMind.com)

Ejemplos de conjuntos:

Valor de cada tarjeta

Cada tarjeta tiene alrededor de sus bordes 8 casillas que pueden contener una mancha de color o estar vacías.

El valor de cada carta es igual al número de manchas de color en la carta, como lo indica el número en el centro.

Colocando las cartas

A. Crear un partido

Cada jugador, en su turno, coloca una carta en la mesa, de modo que obedezca las siguientes reglas:

La carta recién colocada debe tocar al menos una carta que ya esté sobre la mesa, ya sea horizontal, vertical o diagonalmente.

En cualquier lugar donde la nueva carta toque otra carta en la mesa, las casillas una frente a la otra deben coincidir: casilla vacía con casilla vacía, mancha de color con mancha de color (incluidas las casillas colocadas en diagonal).

Estos dos ejemplos muestran una coincidencia diagonal legal e ilegal.

Estos dos ejemplos muestran coincidencias horizontales, verticales y diagonales legales e ilegales.

B. el campo de juego

Durante el transcurso del juego, el campo de juego cambia constantemente a medida que los jugadores agregan cartas y eliminan juegos completos.

Sin embargo, todas las cartas en la mesa deben, en todo momento, caber dentro de una cuadrícula imaginaria de 5 columnas por 5 filas. En otras palabras, ninguna carta puede estar separada de cualquier otra carta por más de otras tres cartas o espacios vacíos - horizontal, vertical o diagonalmente.

Tenga en cuenta que los conjuntos eliminados ya no cuentan como parte de la cuadrícula; por lo tanto, después de que se elimine un juego en el borde de la cuadrícula, es posible que se agreguen tarjetas en posiciones que antes habrían estado fuera de la cuadrícula.

Fin del juego

Una vez que se agota el mazo de robo, los jugadores continúan colocando cartas de su mano. Si en esta etapa un jugador pasa, ese jugador ya no podrá jugar hasta que termine el juego.

El juego termina cuando ocurre una de las siguientes situaciones:

  1. Un jugador coloca la última carta de su mano

  2. Todos los jugadores han pasado después de que el mazo de robo se agote.

Los jugadores proceden a contar todos los puntos que han acumulado durante el juego y deducen el total de puntos de las cartas que quedan en sus manos. El jugador con la puntuacion mas alta gana.

Asalto

Si un jugador detecta una posición ilegal (ya sea una o más cartas fuera de la cuadrícula imaginaria de 5x5, o una o más cartas que no coinciden correctamente con las cartas adyacentes), el jugador puede, en su turno, señalar el error y eliminar las cartas infractoras, agregando ellos a su puntuación.

El jugador solo puede eliminar la menor cantidad posible de cartas necesarias para corregir el error.

Asimismo, si un jugador forma un conjunto y no lo recoge, cualquier otro jugador, en su turno, puede señalar el conjunto y recoger todas las cartas que lo componen.

Reglas variantes

Reglas simplificadas para niños

Al jugar con niños pequeños, se puede eliminar la "regla de cuadrícula imaginaria de 5x5" (en "El campo de juego", arriba), lo que hace que el juego sea más fácil de entender y jugar.

Juego de equipo

Bajo esta variante, el juego es jugado por dos equipos de dos jugadores. Los jugadores del mismo equipo se sientan uno frente al otro.

Durante el final del juego, si un miembro de un equipo pasa, ambos miembros del equipo se consideran terminados. El equipo contrario puede continuar jugando hasta que cualquiera de los miembros se quede sin cartas o tenga que pasar.

El equipo ganador es el equipo con la puntuación combinada más alta.

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