Reglas del juego Smash Up

Componentes

  • 160 cartas de acción y esbirros
  • 16 cartas base
  • Libro de reglas

Objeto del juego

¡Tu objetivo es nada menos que la dominación global total! Usa tus secuaces para aplastar las bases enemigas.

¡El primer jugador en conseguir 15 puntos de victoria (PV) gana!

Preparar

Cada jugador selecciona dos facciones diferentes para jugar. A efectos del juego, cada jugador se considera el propietario de las facciones que eligió. Mezcla tus dos facciones para hacer un mazo de 40 cartas. Si tus facciones tienen titanes, colócalos cerca de tu mazo.

A continuación, haz tu plataforma base. No tienes que jugar con todas las bases a la vez. Cada conjunto viene con bases destinadas a ir junto con las facciones en ese conjunto, pero si barajas las 120 (o más) bases juntas, no hay muchas posibilidades de que un jugador pueda ver las bases que son mejores para las facciones. ¡ellos están jugando!

Por lo tanto, le recomendamos que tome las bases de los conjuntos de los que provienen las facciones elegidas. Por ejemplo, si estás jugando Halfling Kung Fu Fighters contra Mega Trooper Rock Stars contra Orc Grannies, toma las bases de That ’70s Expansion, Smash Up: Munchkin, Big in Japan y What Were We Thinking? para hacer su cubierta base. Mezcla esas cartas base juntas.

Si alguno de los conjuntos utilizados en tu juego tiene mazos adicionales (por ejemplo, Locura para Cthulhu, Monstruos y Tesoro para Munchkin), baraja esos mazos y colócalos también. (De acuerdo, el mazo de Madness no necesita ser barajado).

Dibuja una base por jugador, más una (por ejemplo, cuatro bases para tres jugadores) y colócalas boca arriba en el centro de la mesa. Si alguna de las bases necesita monstruos, agrégalos ahora.

Todos los jugadores roban cinco cartas de sus mazos. Si no tiene minions en su mano inicial, puede mostrar su mano, descartarla y robar una nueva mano de cinco cartas; debes quedarte con la segunda mano. El primer jugador es la persona que (en orden de prioridad) estuvo más recientemente

  • secuestrado por un extraterrestre,
  • shanghaied por un pirata,
  • mordido por un vampiro,
  • quemado por un dragón,
  • besado por una princesa,
  • enloquecido por Cthulhu,
  • atacado por un osito de peluche, o
  • comido por un orco.

Si nadie cumple con los criterios, tendrá que averiguar quién va primero por su cuenta.

Configuración de muestra

Los elementos del juego a continuación solo se usan con ciertos conjuntos. Las cubiertas se colocan donde todos puedan alcanzarlas; los titanes se colocan cerca de las cubiertas de sus propietarios.

Como se Juega

1. Iniciar giro

Algunas habilidades (y efectos como Descubrimiento) ocurren al comienzo de tu turno. Esta es la fase en la que todo sucede.

Y nos referimos a todas: todas las habilidades de una carta en juego (o especial en la mano) que dice «al comienzo de tu turno» pueden ocurrir aquí, no solo la primera.

Cualquier habilidad que expire al comienzo de tu turno vence antes de cualquiera de esos eventos de inicio de turno.

2. Jugar a las cartas

En tu turno, juega un esbirro, juega una acción o juega uno de cada uno … ¡gratis! Puedes jugar tus cartas en cualquier orden. No tienes que jugar cartas.

Además, algunas de tus cartas pueden tener habilidades que puedes usar durante este tiempo.

Minions

Para jugar con un súbdito, elige una base y coloca la carta de súbdito al lado, mirando hacia ti.

Haz lo que dice la tarjeta. (Las habilidades de cartas que comienzan con la palabra Especial o Talento son un caso especial. No, de verdad).

Comportamiento

Para jugar una acción, haz lo que dice la carta. ¡Auge! Tenga en cuenta que las cartas de acción son de dos tipos: estándar y no estándar.

Si no dice que lo juegues en una base o en un súbdito, entonces es una acción estándar y lo descartas después de seguir sus instrucciones. (Si dijo jugar en una base o minion, entonces no es estándar y lo dejas donde está).

Habilidades

Los esbirros y las acciones no estándar a menudo tienen habilidades que funcionan durante la fase de juego de cartas. Una habilidad etiquetada como «Talento» solo se puede usar una vez durante esta fase de tu turno. Del mismo modo, cualquier habilidad que diga «en tu turno» solo se puede usar durante tu fase de Play Cards.

3. Bases de puntuación

Una vez que haya terminado de jugar a las cartas, verifique si alguna base está lista para anotar. Si alguno está listo, debe comenzar a puntuar.

Esta es la única vez que se anotan bases. Si el poder de una base alcanza o excede su punto de ruptura en otros puntos de un turno, todavía tienes que esperar hasta la siguiente fase de Score Bases para hacer algo al respecto.

4. Roba 2 cartas

Justo lo que dice: roba 2 cartas.

Si su mano está vacía en otros momentos del juego, no podrá robar una nueva mano; tienes que esperar a la fase de Robar 2 Cartas de tu turno.

Por otro lado, si necesitas robar, revelar, buscar o mirar una carta y tu mazo está vacío, baraja tu pila de descartes y colócala en la mesa boca abajo, ese es tu nuevo mazo. Empiece a dibujar desde ahí.

Después de robar, el número máximo de cartas que puede tener en su mano es 10. Si tiene más de 10 cartas después de robar, descarte hasta 10 (puede llorar mientras lo hace, siempre y cuando no se mojen las cartas ).

Si tu mano es mayor que 10 en otros momentos del juego, está bien: esperas hasta ahora para descartar.

5. Fin de turno

Al igual que al comienzo, hay una fase para el final del turno. Las cosas que suceden aquí (como destruir un súbdito o robar una carta) suceden primero; si hay más de uno, el jugador actual elige su orden. Después de eso, todas las habilidades que expiran aquí (como «+1 de poder hasta el final de tu turno») expiran al mismo tiempo.

Por último, compruebe si algún jugador tiene 15 o más puntos de victoria. Si es así, vea Game Over, Man! De lo contrario, el turno termina y el juego pasa al jugador de la izquierda.

Orden de resolución de la tarjeta

Jugar una carta a menudo activará otras cartas, así que aquí tienes una guía práctica para averiguar su orden.

  1. Resuelve la carta que acabas de jugar.

  2. Termina de resolver cualquier otra carta que esté en medio de resolverse.

  3. Resuelve las cartas en juego que son activadas por la carta del paso 1. Si hay más de una, el jugador actual elige su orden.

  4. Juegue y resuelva las cartas en las manos de los jugadores que se activan con la carta del paso 1. Si hay más de una, vaya en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador actual.

  5. Descarta la carta del paso 1 a menos que se haya jugado en otra carta.

La gran puntuación

Las bases solo puntúan durante la fase de puntuación de bases de un turno; nunca anotan en medio de un turno. Si el poder total de todas las cartas en una base iguala o excede el punto de ruptura de la base, esa base es elegible para anotar en este momento.

Si más de una base está lista para anotar, el jugador a quien le toca el turno decide cuál anotar primero. No puede negarse a puntuar una base elegible.

Después de que se ha elegido una base para puntuar, los jugadores pueden usar habilidades que suceden «antes» de la puntuación base. Incluso si estas habilidades reducen el poder total en la base por debajo de su punto de interrupción, aún terminas de anotar esa base.

Por ejemplo, un jugador pirata ve que será la finalista en Jungle Oasis. Como vale 0 PV, juega Full Sail para mover a todos sus secuaces a otra base. Eso reduce la potencia total en esta base por debajo de 12, pero como ya comenzó a anotar, aún termina.

Si una base puntuable deja el juego antes de que se otorguen los PV (generalmente porque es reemplazada por otra base), deje de puntuarla inmediatamente, ya que la base que estaba anotando ya no está. Luego evalúe las bases en la mesa para ver si alguna es elegible para anotar, ¡lo que puede incluir la base de reemplazo!

Yo primero

Al anotar una base, pueden ocurrir varios efectos de cartas y los jugadores pueden desear usar habilidades especiales. Maneje esta situación (y todos los eventos desencadenantes similares) de la siguiente manera: Primero resuelva las habilidades de las cartas en juego, en el orden elegido por el jugador actual.

Luego, si más de un jugador quiere jugar una carta con una habilidad especial, cada jugador, comenzando con el jugador actual y yendo en el sentido de las agujas del reloj, juega un especial o pasa.

Puedes jugar otro especial cuando llegue tu próxima opción, y puedes jugar un especial después de pasar, pero una vez que todos los jugadores pasen en secuencia, se acabó.

Adjudicación de vicepresidente

Los jugadores con el poder más alto, el segundo más alto y el tercero más alto en una base son el ganador, el segundo lugar y el tercer lugar. Obtienen puntos de victoria iguales al 1º, 2º y 3º número de la carta base, respectivamente.

Cualquiera que tenga la cuarta potencia más alta o más baja no obtiene nada. Si hay menos de 3 jugadores en una base, nadie obtiene los PV de los lugares no reclamados. Distribuya fichas de PV en las cantidades adecuadas a todos los que anotaron.

Las habilidades que suceden «cuando» una puntuación base pueden cambiar la forma en que esto sucede. Para ganar puntos de victoria, debes tener al menos un súbdito en esa base (incluso si vale 0 de poder) o una carta que te dé al menos 1 poder allí (incluso si no es un súbdito).

Tie Fighter

Si los jugadores están empatados en una base, todos los jugadores involucrados obtienen puntos por la posición por la que empataron. Entonces, si tres jugadores tenían 10, 10 y 5 de poder en una base cuando anota, ¡los ganadores con 10 de poder obtienen cada uno puntos de primer lugar!

El jugador con 5 de poder obtiene el tercer lugar, no el segundo. Si dos jugadores empatan en el segundo lugar, nadie obtiene el tercer lugar. Duro.

Si los jugadores empatan para usar la habilidad de una base, cada uno puede usarla. La prioridad comienza con el jugador actual y va en el sentido de las agujas del reloj. Si usarlo dos veces no tiene sentido (por ejemplo, elegir la siguiente base), entonces solo el primer jugador empatado puede usarlo.

De vuelta a tus rincones

Después de otorgar puntos, los jugadores pueden usar habilidades que ocurren «después» de una puntuación base, en el mismo orden descrito en «Yo primero».

Después de eso, todas las cartas que aún estén en esa base van a sus respectivas pilas de descarte simultáneamente (los súbditos y acciones regulares van a las pilas de sus propietarios, incluso si fueron controlados por otros jugadores o enterrados; las cartas de monstruos y tesoros van a sus propias pilas; y los titanes se colocan cerca de las cubiertas de sus propietarios).

Cuando estas cartas van a la pila de descarte, esto puede activar habilidades. Nota: Ir a la pila de descarte después de anotar no es lo mismo que ser destruido, pero cuenta como dejar el juego.

Coloque la base marcada en la pila de descarte de bases. Reemplázala con la carta superior del mazo base, agregando monstruos si es necesario. Si el mazo base o el mazo de monstruos se han agotado, baraja la pila de descarte para crear un nuevo mazo.

Ahora que la base ha terminado de puntuar, verifique si otra base está lista para puntuar. Anótelo también, de la misma manera. Dado que anotar una base puede (y a menudo lo hace) cambiar las condiciones en otras bases, siempre reevalúa si alguna base está lista para anotar después de terminar completamente el proceso de puntuación de una base.

Elegir el orden para anotar bases puede ser una decisión estratégica clave, incluso más importante que elegir una fecha para el baile de graduación.

Resumen de puntuación

  1. Revise todas las bases para ver si alguna está lista para anotar. Si no hay ninguno, pasa a la fase de Fin de Turno.
  2. El jugador actual elige una base que está lista para anotar.
  3. Juega y / o usa cualquier habilidad «Antes de anotar».
  4. Otorgue VP de acuerdo con los totales de potencia actuales. Las habilidades «Al puntuar» se activan ahora.
  5. Juega y / o usa cualquier habilidad «Después de anotar». Esto puede afectar los pasos 6 a 9.
  6. Otorga tesoros de cualquier monstruo en la base.
  7. Descarta todas las cartas en la base marcada.
  8. Descarte la base marcada.
  9. Dibuja una nueva base para reemplazarla. Coloca monstruos sobre él según sea necesario.
  10. Vaya al paso 1.
  11. No hay paso 11.

Fin del juego

Al final de cada turno, todos verifican sus totales de PV. Si alguien tiene 15 PV o más, ¡el jugador con más PV gana el juego!

Si hay un empate para la mayor cantidad de PV, sigue jugando turnos hasta que no lo haya. ¡No compartir la victoria! Excepto por tus dos facciones. Ustedes son mejores amigos.

Los juegos que se juegan con el mazo Madness tienen reglas especiales para determinar al ganador.

Cartas especiales, fichas y reglas

Cada set de Smash Up tiene bases, minions y acciones, pero hay varios otros componentes del juego que solo aparecen en algunos de los sets.

+1 contadores de potencia

Utilizado por primera vez en Monster Smash.

Estos inflan a tus esbirros con poder extra. No son un elemento separado; tus fichas de VP cumplen una doble función como contadores de poder +1 (si está en tu pila de VP es una ficha de VP, pero si está en una carta es un contador de potencia). Los contadores de poder +1 pueden colocarse en cartas, transferirse entre cartas y eliminarse de las cartas cuando la capacidad de una carta así lo indique.

Cuando una carta deja el juego, quita todos los contadores de poder +1 en ella.

Nota: en las primeras colecciones, se llamaban fichas de poder +1.

Cada contador de poder +1 de un súbdito aumenta el poder del súbdito en uno mientras esté sobre ese súbdito. Por ejemplo, un súbdito de poder 2 con tres contadores de poder +1 en él se trata como un súbdito de poder 5. Si se transfiere un contador de poder, el contador ya no afecta a la carta en la que solía estar y comienza a afectar a la nueva.

Un contador de poder afecta al súbdito en el que se encuentra, por lo que las habilidades que protegen a los súbditos de los efectos protegen contra la colocación de contadores de poder sobre ellos, así como su transferencia o eliminación.

Los contadores de poder sobre acciones, bases o cartas enterradas no tienen efecto a menos que una carta indique lo contrario.

La baraja de la locura

Utilizado en el conjunto obligatorio de Cthulhu

Este es un conjunto de 30 cartas de acción idénticas. Mantén el mazo de Locura boca arriba (ya que todas las cartas son idénticas) y separado de todos los demás mazos.

Los jugadores no pueden robar una carta del mazo de Locura o devolverle una carta de Locura, a menos que la habilidad de una carta lo permita específicamente.

Si el mazo de Locura no tiene cartas, ignora las instrucciones para robar una carta de Locura hasta que una o más cartas de Locura regresen al mazo.

El controlador actual de cada carta de Locura también se trata como su propietario. Cuando una carta de Locura deja el juego, va a la pila de descarte de su controlador en lugar de al mazo de Locura. Cuando una carta de Locura vuelve al mazo de Locura, el jugador deja de controlarla.

Madness y la puntuación final

Las cartas de locura te dan sorteos de cartas adicionales durante el juego, ¡pero al final del juego hacen que pierdas PV!

Cuando el juego termina, y un jugador está a la cabeza con 15 PV o más, los jugadores cuentan el número total de cartas de Locura en sus manos, mazos y pilas de descarte, o que están enterradas. Cada jugador pierde 1 punto de victoria por cada 2 cartas de Locura que tenga. El jugador con el total de PV modificado más alto gana. En caso de empate, gana el jugador con la menor cantidad de cartas de Locura. ¡Más lazos comparten la victoria!

Por ejemplo, John tiene 15 PV y 5 cartas de Locura; obtiene -2 PV para un total final de 13 PV. Mary tiene 14 PV y 3 cartas de Locura, lo que le da una penalización de -1 PV.

Su total modificado es de 13 PV, pero tiene menos cartas de Locura, por lo que gana el empate. Finalmente, Chris tiene 13 PV y ninguna carta de Locura. Chris, con la menor cantidad de cartas de Locura, gana el juego, ¡y John llega en último lugar!

Monstruos y tesoros

Usado en Smash Up: Munchkin

Los monstruos y los tesoros son tipos especiales de minions y cartas de acción. Cada uno tiene su propio mazo y pila de descartes, colocados a un lado para que cualquier jugador los use cuando sea necesario.

Los jugadores no pueden robar de estos mazos a menos que lo permitan estas reglas o la capacidad de una carta. Los monstruos se tratan como súbditos normales y los tesoros se tratan como acciones o súbditos normales, en todos los sentidos, excepto como se define a continuación.

Los monstruos y tesoros no tienen propietario ni facción, por lo tanto, las cartas que se refieren al propietario de un súbdito no se aplican a los monstruos. Cuando una carta de monstruo o tesoro deja el juego, siempre va a la pila de descarte correspondiente, independientemente del texto de la carta que indique lo contrario.

Los monstruos no se juegan desde las manos de los jugadores, sino directamente desde la parte superior del mazo de monstruos. Solo se pueden jugar cuando un efecto del juego dice específicamente que juegues con un monstruo. Jugar con un monstruo no cuenta para el límite de un súbdito por turno de un jugador, ni cuenta como un súbdito adicional.

Jugar con un monstruo no le da al jugador el control sobre él; sin embargo, otras cartas pueden permitir a un jugador tomar el control de un monstruo en juego. Los tesoros son premios especiales que se obtienen al derrotar monstruos o mediante efectos especiales de cartas. Aunque no tienen propietario ni facción, tienen un controlador como de costumbre.

Monstruos y Bases

Bases en Smash Up: Munchkin tiene un número de monstruo. Siempre que una base así entre en juego, saca esa cantidad de monstruos del mazo de monstruos y juega con ellos en la base.

Para ahorrar espacio en la mesa, puede superponer las cartas de monstruo para que solo se muestren su poder y habilidades. Los monstruos que se juegan en bases nuevas no se consideran jugados por ningún jugador. Las habilidades de los monstruos se activan cuando se juegan al igual que con los súbditos normales.

Los monstruos no cuentan para el límite de la base en la que se encuentran. En cambio, se AGREGAN al punto de quiebre de la base, lo que dificulta anotar. Sin embargo, si alguien toma el control de un monstruo, deja de aumentar el punto de ruptura de la base y actúa como un esbirro normal de ese jugador.

Obtener botín de un monstruo

Los monstruos tienen un número de tesoro. Si un monstruo es destruido por el efecto de una carta, el jugador que controla el efecto que lo destruyó roba esa cantidad de cartas de tesoro y las coloca en su mano. Big phat lewt!

Obtener botín de una base que puntuó

Después de otorgar PV por una base, suma los números del tesoro de todos los monstruos que todavía están en la base y revela esa cantidad de cartas del mazo del tesoro.

Los jugadores se turnan para elegir una de las cartas reveladas y agregarla a su mano. Para ser elegible para reclamar un tesoro, un jugador debe controlar un esbirro en esa base o tener al menos 1 poder allí en virtud de algún otro efecto. Todos los jugadores clasificados están incluidos en la selección del tesoro, no solo los tres primeros.

Al elegir tesoros, comience con el ganador de la base y continúe con la cantidad decreciente de poder presente en la base. La prioridad para romper empates comienza con el jugador actual y va en el sentido de las agujas del reloj. Continúe seleccionando (reiniciando con el ganador si hay más tesoros que jugadores) hasta que se hayan reclamado todos los tesoros.

Ejemplo:Una base de puntuaciones. Los monstruos que aún están en la base tienen un valor de tesoro total de 5. Alan tiene un montón de minions en la base y Beth tiene un minion con un poder de cero.

Los jugadores revelan un total de 5 cartas del mazo del tesoro. Alan, que tenía el poder total más alto, elige una de las cartas. Beth elige el segundo, luego Alan elige otro, etc.

Al final, Alan obtiene la primera, tercera y quinta opciones, y Beth obtiene la segunda y la cuarta. Chris no tenía esbirros ni poder en la base, por lo que no obtiene ningún tesoro.

Titanes

Utilizado en Big in Japan y el kit de eventos Titan

Los titanes son un tipo de carta completamente diferente de los minions, acciones o bases. Representando fuerzas grandes e incontrolables, los titanes no son ni buenos ni malos; son pura maravilla. Los titanes comienzan el juego en la mesa cerca de su dueño; nunca van a la mano, mazo o pila de descartes.

Los titanes se pueden jugar en una base cuando una carta, incluida la carta de titán en sí, dice que puedes jugarlos. Jugar a un titán es opcional.

«En lugar de tu juego habitual de minion [o acción]» significa en lugar del juego normal de minion o acción permitido durante tu fase de Play Cards. Los titanes no se juegan ni cuentan como cartas extra.

Si juegas como un titán, lo controlas incluso si no eres el propietario. No puedes jugar a un titán si ya controlas a un titán en juego.

Los titanes no se ven afectados por habilidades que se dirigen específicamente a súbditos o acciones. Las habilidades que tienen como objetivo «cartas» pueden afectar a los titanes e incluso obligarlos a dejar de jugar (destruidos, devueltos, colocados, etc.). Los titanes también abandonan el juego si la carta base en la que se encuentran deja el juego. Cuando un titán deja el juego por cualquier motivo, déjalo a un lado cerca de su dueño, descartando cualquier ficha que tenga sobre él. Se puede volver a jugar siempre que una carta lo permita.

Los titanes no tienen poder, pero pueden dar poder al total de su controlador en su base a través de sus habilidades. Además, los titanes que tienen contadores de poder +1 también proporcionan ese poder a su controlador.

Choque de titanes

Después de jugar o mover un titán a una base que ya tiene un titán, uno de ellos debe retirarse del juego. Los dos controladores comparan su poder total en esa base, después de resolver cualquier habilidad en curso aplicable. El jugador con el total menor elimina su titán; en caso de empate, gana el titán que estaba en la base primero.

No esbirros que otorgan poder

Utilizado por primera vez en Big In Japan

Algunas acciones tienen poder inherente y algunas bases otorgan poder. Este poder cuenta tanto para romper la base como para ganar recompensas de VP, incluso si el jugador no tiene minions presentes allí.

Enterrar

Usado en Ups, lo hiciste de nuevo

Cómo enterrar: Para enterrar una carta, colóquela boca abajo junto a una base, frente a usted. No se lo muestra a otros a menos que la tarjeta diga que se entierre. Solo puedes enterrar una carta si una habilidad lo permite.

Estado: una carta enterrada no se ve afectada por habilidades que tengan como objetivo súbditos, acciones o cualquier otro tipo de carta. Se ven afectados por habilidades que tienen como objetivo «cartas». Una carta enterrada es controlada por el jugador que la enterró, y su controlador se considera su propietario hasta que se descubre o se descarta.

Los jugadores pueden mirar las cartas enterradas que controlan en cualquier momento; pero pueden mirarlos uno a la vez y no mezclarlos. Las habilidades de una carta enterrada no se pueden activar hasta que se descubre.

Descubrimiento: cada jugador puede descubrir una de sus cartas enterradas al comienzo de su turno. Un jugador también puede descubrir una carta cuando una habilidad lo permita. Cuando se descubre una carta enterrada, su controlador la juega inmediatamente como carta extra.

Se juega en la misma base o en un esbirro de esa base, o simplemente se resuelve y descarta, según corresponda. Se resuelve como si se jugara desde la mano.

Si las circunstancias hacen imposible jugarlo (por ejemplo, es una carta que solo se juega antes de que una base puntúe), se descarta en su lugar. Cuando una carta se descubre o se vuelve a enterrar (como hacen las Momias), se descartan primero las fichas o cartas que haya en ella. Las cartas descubiertas no se pueden volver a enterrar inmediatamente.

Puntuación: Las cartas enterradas no tienen poder ni presencia para ayudar a romper o ganar una base. Después de que una base puntúe o abandone el juego por cualquier motivo, las cartas enterradas que aún permanecen en ella van a las pilas de descarte de sus propietarios. Las cartas de locura que están enterradas al final del juego aún cuentan para su controlador.

Duelos

Usado en Ups, lo hiciste de nuevo

Conceptos básicos: cuando dos minions se enfrentan en un duelo, sus controladores pueden colocar cada uno una carta de su mano en la mesa boca abajo, y luego cada uno revela su carta (si la hay), comenzando por el retador.

Si es una acción, se juega con normalidad, de lo contrario se devuelve a la mano. Una vez resueltas las cartas de duelo, se determina que el esbirro con mayor poder es el ganador; en caso de empate, ambos bandos obtienen todos los efectos del duelo. Los beneficios de ganar, o el daño de perder, están especificados por la carta que inicia el duelo.

Detalles: colocar una carta de duelo en la mesa es opcional, y la decisión de colocar una la toma primero el retador.

Puedes colocar cualquier carta de tu mano para un duelo, incluidas las acciones que afectan a los súbditos fuera del duelo, o incluso a los súbditos que acaban de volver a la mano (hacen un buen farol).

Mientras están en la mesa, las cartas de duelo no se consideran parte de la mano, mazo o pila de descarte, no se consideran en juego y no pueden ser objetivo de ninguna habilidad.

Es posible que no sucedan dos duelos al mismo tiempo, por lo que si se activa cualquier habilidad que permita un duelo durante otro duelo, esa parte de la habilidad se ignora. Una vez resueltas las acciones de un duelo, si los dos esbirros del duelo no están juntos en la misma base, el duelo se detiene sin resolución. Sin embargo, cambiar el control de uno o ambos esbirros no detiene el duelo.

Durante un duelo no se pueden jugar ni invocar otras cartas, a menos que estén permitidas por las acciones del duelo (o por las cartas permitidas por las acciones, etc.). o son provocados por el duelo o las cartas involucradas en él. Estar en un duelo no cuenta por sí mismo como afectar a un esbirro, pero las consecuencias del duelo pueden afectarlo.