Reglas del juego SmileyFace

Llámalos caras sonrientes o emoticonos; De cualquier manera, todos hicieron uno. Un guiño;) o un ceño fruncido 🙁 le dice a la gente exactamente cómo te sientes. Bueno, si puedes poner una cara sonriente, puedes jugar SmileyFace. ¡Así que tipea lentamente y comienza a sonreír!: D
SmileyFace es un juego de cartas lleno de emociones para cuatro a ocho jugadores. El jugador que obtenga la mayor cantidad de puntos en el transcurso de siete rondas gana el juego.
En cada ronda, los jugadores se turnan para jugar a las cartas de cuatro trajes diferentes con temas de emoticonos (felicidad, tristeza, sorpresa e ira).
Sólo el jugador con la puntuación más alta de la ronda, y quizás el jugador que le ayudó, ganará puntos; los otros jugadores no tienen suerte. 🙁 ¡El jugador con más puntos al final de la Ronda 7 gana! 🙂
Componentes
- 52 cartas de emoción
- 18 cartas de Travesura
- 4 cartas de clasificación de palos
- 7 cartas redondas
- 8 fichas de jugador
- 8 I ayudando a 1 tokens de tierra
- 7 fichas de recompensa
- 1 ficha Plus I
- 8 soportes de plástico
- Libro de reglas
Elementos del juego
Esta sección contiene descripciones de cada componente.
Cartas de emoción
Las cartas de Emociones de SmileyFace se dividen en cuatro palos vinculados a las emociones; Felicidad (amarillo). Tristeza (azul), sorpresa (verde) e ira (rojo).
Hay 13 cartas de cada palo, y cada carta tiene un valor impreso entre 1 y 5. Cada carta de Emoción representa una cara y un emoticón asociados con esa emoción.
Tarjetas de clasificación de trajes
Hay cuatro cartas de Clasificación de palos en SmileyFace, una para cada uno de los cuatro palos.
Durante la preparación, estas cartas se organizan en una columna vertical conocida como Tabla de clasificación de palos (consulte el Paso 4 de la preparación).
Más 1 ficha
Esta ficha se coloca en la carta lop en la Tabla de clasificación de palos (ver Paso 4 de la Configuración). El token Plus I indica
que el valor impreso de cada carta de ese palo se incrementa en 1 para esa ronda.
Tarjetas de travesura
Las 18 cartas de Travesura en SmileyFace no tienen un palo ni un valor impreso.
En cambio, todos causan efectos especiales cuando se juegan, como se indica en el texto que se encuentra en las cartas.
Las cartas de Travesura se barajan en el mazo de robo con las cartas de Emoción.
Cartas redondas
Las tarjetas redondas tienen dos propósitos en SmileyFace.
Primero, ilustran en qué ronda están los jugadores. Segundo, el ganador de cada ronda recibe la tarjeta de Ronda correspondiente y los puntos que figuran en esa tarjeta.
Fichas y soportes de jugador
Cada ficha de jugador se inserta en un soporte de plástico. Esta ubicación permite que la ficha de jugador se coloque verticalmente y sea fácilmente visible para todos los demás jugadores.
El color de cada ficha de jugador coincide con una de las fichas de Mano amiga. Esto ayuda a los jugadores a recordar qué otro jugador les dio una mano amiga.
Fichas de mano amiga
Cada ficha de jugador tiene una ficha de mano de ayuda correspondiente del mismo color.
Un jugador puede dar su ficha de Mano amiga a otro jugador cuando pase.
Fichas de recompensa
Estas fichas dan un beneficio potencial a un jugador que proporcionó una ficha de Mano amiga a otro jugador. Tienen valores de puntos de 0, 1 o 2.
Preparar
Esta sección describe los pasos que los jugadores realizan antes de jugar el juego. Antes del primer juego, los jugadores deben insertar fichas de jugador en los soportes de plástico.
Elegir color: cada jugador elige un color y luego toma la ficha de Jugador y la ficha de Mano amiga de ese color. Luego coloca ambos en la mesa directamente frente a él, con la ficha de Jugador de pie. Consulte "A" en el diagrama de configuración.
Clasifique las cartas redondas: coloque las cartas redondas en una pila ordenada numéricamente, desde la ronda I en la parte superior hasta la ronda 7 en la parte inferior. Consulte "B" en el diagrama de configuración.
Elija el primer jugador: elija al azar un primer jugador para la primera ronda. Para cada ronda siguiente, el primer jugador es siempre el jugador que ganó la carta de Ronda de la ronda anterior.
Crear tabla de clasificación de palos: baraja las cuatro cartas de clasificación de palos y colócalas boca arriba, una debajo de la siguiente, en el centro del área de juego. Da la vuelta a la carta en la parte inferior de la columna boca abajo.
Coloca la ficha Más 1 encima de la carta superior para representar que es el palo de Jefe para esta ronda. La carta inferior se conoce como Traje de novato. Esta fila de cartas forma la tabla de clasificación de palos.
Prepare las fichas de recompensa: coloque todas las fichas de recompensa boca abajo junto a la tabla de clasificación del traje y mezcle las fichas de recompensa para que nadie sepa cuál es su valor en puntos. Consulte "D" en el diagrama de configuración.
Barajar el mazo de robo : baraja todas las cartas de emoción y travesura en un mazo de robo y colócalo boca abajo.
Repartir cartas: reparte a cada jugador una cantidad de cartas dependiendo de cuántas personas jueguen. Consulte la tabla en "Límite de tamaño de la mano" a continuación.
Límite de tamaño de mano
Utilice la siguiente tabla para averiguar cuántas cartas debe recibir cada jugador durante la preparación y robar para cada turno.
Nota: jugador)
Como se Juega
Durante cada ronda de juego, los jugadores realizan los siguientes pasos en orden.
Paso 1: robar cartas
Comenzando con el primer jugador y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador roba cartas del mazo de robo hasta que el tamaño de su mano coincide con el límite de tamaño de la mano. (Este paso se omite en la Ronda I, ya que los jugadores robaron sus cartas durante la preparación).
Paso 2: jugar a las cartas
Comenzando con el primer jugador y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede realizar una de las cuatro acciones siguientes. Este paso continúa hasta que todos los jugadores hayan pasado.
- Juega una carta de emoción
- Juega una carta de Travesura
- Pasar
- Pase y juegue una ficha de Mano de ayuda
Todas estas opciones se explican a continuación:
Jugar una carta de emoción: el jugador puede jugar una carta de emoción de su mano colocándola boca arriba en la mesa directamente frente a él. Las cartas jugadas de esta manera se denominan pantalla de ese jugador, y la pantalla permanece frente al jugador hasta el final de la ronda.
Las cartas en la pantalla del jugador deben estar ordenadas por palo y claramente visibles para los otros jugadores para que puedan determinar fácilmente cuáles son los totales de los palos del jugador.
Jugar una carta de Travesura: El jugador puede jugar una carta de Travesura de su mano colocando la carta boca arriba en su pantalla. Normalmente, cuando se juega una carta de Travesura, sus efectos se llevan a cabo inmediatamente y la carta se coloca en la pila de descarte.
Sin embargo. ciertas cartas, como las cartas "l lean" y "Pirate", tienen efectos que duran el resto de la ronda en la que se juegan. Estas cartas permanecen en la pantalla del jugador hasta el final de esa ronda. Instrucciones para saber cuándo jugar una carta de Travesura en particular se encuentra en el texto de la carta.
Nota: Las travesuras que dependen del valor de una carta de Emoción solo utilizan el valor impreso de una carta. incluso si la carta pertenece a los palos de Boss o Newbie.
Por ejemplo, si un jugador usa el coni "Fantasma" para robar una carta con un valor nominal de 3, no puede cambiar una carta con un valor nominal de 2 que pertenezca al palo del Jefe.
Pase: si un jugador elige no jugar una carta o no puede jugar una carta, debe pasar. Un jugador que pasa ya no puede realizar ninguna acción durante el resto de la ronda. Cuando un jugador pasa, inclina su ficha de Jugador para que sirva de recordatorio a todos los que ha pasado.
Pasar y jugar una ficha de Mano amiga: un jugador que pasa en su turno también puede colocar su ficha de Mano amiga frente a otro jugador como una forma de mostrar que ahora está ayudando a ese jugador.
El jugador que ayuda debe tomar una tarjeta de su pantalla y ponerla en la pantalla del jugador al que está ayudando. Un jugador sin cartas en su pantalla no puede darle a otro jugador una ficha de Mano de ayuda.
Cada jugador solo puede tener una ficha de Mano amiga de un jugador a la vez. Un jugador que tiene la ficha de Mano amiga de otro jugador no puede recibir fichas de Mano amiga de otros jugadores.
Nota: Cualquier carta que no se juegue durante el Paso 2 se matará en la mano del jugador hasta el final de la ronda.
Paso 3: Tarjetas de puntuación
Después de que todos los jugadores hayan pasado, cada jugador suma el valor de todas las cartas que jugó en un palo. Aunque los jugadores pueden colocar cartas de cualquier palo en su pantalla, solo se puntúan las cartas de un palo.
Las cartas del palo de jefe (el palo de la carta superior de la tabla de clasificación de palos) valen cada una l más que su valor impreso.
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Las cartas del palo de Novato (el palo de la carta inferior de la Tabla de Clasificación de Palos) no valen nada. Los valores impresos de las cartas de los otros dos palos matan lo mismo. El jugador con el total más alto en cualquier palo gana esa ronda y toma la carta de Ronda actual y la coloca frente a él.
En caso de empate. no hay ningún ganador para esa ronda y la carta de Ronda actual se descarta.
Si el jugador ganador recibió una ficha de Mano amiga, el jugador que ayudó toma al azar una de las fichas de Recompensa boca abajo y la coloca boca abajo frente a él. El jugador puede mirar el valor en puntos de sus propias fichas de Recompensa en cualquier momento, pero no puede permitir que ningún otro jugador sepa su valor en puntos.
Una vez que el ganador de la ronda haya reclamado su carta de Ronda y su ayudante, si lo hubiera. ha reclamado su ficha de Recompensa, todas las cartas en las pantallas de los jugadores se colocan en la pila de descarte.
Paso 4: Seleccione el traje de jefe Hew
Tome la tarjeta de Clasificación de palos en la parte inferior de la Tabla de clasificación de palos (que era el traje de novato de la ronda anterior) y colóquela en la parte superior de la Tabla de clasificación de palos.
Esa carta ahora indica el palo de Boss. Las cartas de palo de jefe tienen un valor de uno más que sus valores impresos durante la puntuación. Consulte "Ejemplo de selección de traje de jefe y novato" en esta página.
Paso 5: Seleccione el traje Hew Hewbie
Baraja las tres cartas de Clasificación de Palos restantes y colócalas, una debajo de la otra, debajo de la carta superior de la Tabla de Clasificación de Palos.
La carta de abajo está boca abajo e indica el palo de Novato. Las cartas de palo de novato no valen nada; sus valores impresos se ignoran durante la puntuación.
Paso 6: limpiar
Los jugadores pueden descartar cualquier carta de Travesura no deseada de sus manos. Los jugadores no pueden descartar ninguna carta de Emoción.
Si hay cartas en la pila de descarte, barajalas de nuevo al mazo de robo. Todos los jugadores levantan sus fichas de jugador.
A menos que esta fuera la Ronda 7, el juego continúa a la siguiente ronda y el ganador de esta ronda se convierte en el primer jugador de la siguiente ronda. Si fue la séptima ronda, el juego termina y se determina el ganador.
Fin del juego
Al final de la Ronda 7, cada jugador calcula cuántos puntos tiene sumando los puntos de sus cartas de Ronda a los puntos de sus fichas de Recompensa. El jugador con el total de puntos más alto gana el juego.
En el caso de una mentira, gana el jugador empatado con más puntos de las cartas de Ronda. Si sigue siendo un empate, los jugadores empatados comparten la victoria. :RE