Reglas del juego Snow Tails

Bienvenido al mundo nevado del Círculo Polar Ártico, donde valientes trineos compiten en una prueba de habilidad y resistencia. La acción es rápida y furiosa y no todos los trineos pueden llegar a la meta.

¡Los perros esquimales solo tienen una configuración y esa es la velocidad máxima! Agárrate de las pieles, las riendas, el trineo y todo lo que puedas conseguir.

Componentes

  • 8 rectas (doble cara)
  • 4 esquinas (doble cara)
  • 2 vueltas en U (doble cara)
  • 1 inicio (doble cara)
  • 1 acabado (doble cara)
  • 5 trineos de madera
  • 5 alfombrillas de trineo
  • 5 pivotes centrales (» Edición Fragor solamente »)
  • 5 marcadores de freno (» Edición Fragor solamente »)
  • 28 fichas de freno (» No en Fragor Edition »)
  • 5 barajas para perros (20 cartas caninas)
  • 20 cartas de abolladuras
  • 20 árboles jóvenes de madera
  • 1 ficha de «patas grandes»
  • 1 libro de reglas

Preparar

Configura un recorrido uniendo secciones de la pista (para tu primera carrera, usa la pista de inicio ‘El Cascanueces’). Las pistas siempre se configuran con las banderas amarillas a la izquierda y las banderas rojas a la derecha.

¡Un campo puede ser bastante grande, así que consigue una mesa grande! Alternativamente, puede agregar y eliminar pistas según sea necesario durante una carrera. Agrega las secciones de inicio y finalización a la pista. La sección de inicio se coloca de modo que la primera posición se alinee con el interior de la primera esquina (es de doble cara).

Cada jugador elige un color y toma la ficha de trineo, la alfombrilla de trineo, el marcador de freno y las cubiertas para perros correspondientes de su color. Cada jugador coloca su tapete de trineo frente a ellos. El marcador de freno se establece en el número «3» (los perros también comienzan en 3, pero esto está preimpreso en la alfombra del trineo).

Las tarjetas de abolladuras se colocan en una pila a un lado. Cada jugador baraja su Mazo de perros y lo coloca boca abajo junto a su trineo como una pila para robar.

El jugador con la voz más ronca es el jugador inicial. El jugador con la siguiente voz más ronca es el segundo, y así sucesivamente. Los jugadores viejos y marchitos pueden decidir el orden al azar.

El jugador inicial elige cualquier posición de salida libre para su trineo en la sección de salida y coloca su trineo. En orden, los demás jugadores hacen lo mismo. Cada espacio de inicio solo puede llevar un trineo.

Luego, cada jugador roba una mano inicial de 5 cartas. Un jugador que comienza en el cuarto lugar toma 1 carta extra. Un jugador que comienza en el quinto lugar toma dos cartas adicionales. (Nota: la bonificación depende del espacio inicial del trineo y no depende del número de jugadores).

El juego ya está listo para comenzar.

Como se Juega

Los jugadores toman su turno en el orden de posición de carrera (1º, 2º, 3º, etc.) hasta que todos se hayan movido.

Si los trineos están uno al lado del otro, entonces el trineo (a) en el interior de una sección de esquina de la pista o (b) el interior de una recta cuando se acerca a una esquina se considera que está adelante.

En la recta final (s), el interior se considera del mismo lado que la bandera a cuadros en la línea de meta.

El amarillo está solo al frente y es el primero. El rojo y el azul están nivelados, pero el azul está del mismo lado que el interior de la siguiente esquina.

Esto significa que el azul es el segundo y el rojo el tercero.

En las esquinas, hay guías para ayudar a mostrar líneas que están a la misma distancia a lo largo de la pista pero no una al lado de la otra.

La yema de color al final de una línea se corresponde con la yema de color de otra línea en el mismo nivel.

Aquí el amarillo y el azul están nivelados, pero el amarillo está por delante ya que él está en el interior. El rojo está más atrás.

En su turno, cada jugador hace lo siguiente:

  1. Juega 1-3 cartas caninas del mismo valor
  2. Mueve su trineo
  3. Devuelve el tamaño de su mano a 5 cartas (robando o descartando)

1. Juega 1-3 cartas caninas

Un jugador debe jugar al menos una carta canina en su turno. Un jugador puede jugar 1, 2 o 3 cartas caninas. Cada carta jugada debe tener el mismo valor (por ejemplo, 5, 3-3, 4-4-4, etc.).

Las cartas se juegan boca arriba sobre el perro izquierdo y / o el perro derecho (encima de cualquier carta jugada anteriormente) y / o en la pila de descarte para mover el freno. Cada posición solo puede tener una carta jugada en ella por turno.

Se puede jugar una carta sobre otra carta del mismo valor (aunque la carta existente debería haberse jugado en un turno anterior).

Si se juega una carta en la pila de descarte, entonces el marcador de freno en la alfombra del trineo se mueve al mismo número (por ejemplo, jugar un 2 hace que el marcador de freno se mueva a 2).

Regla especial

Si un jugador no tiene cartas caninas (esto ocurre muy raramente después de chocar contra el trineo de otro jugador), entonces debe seguir los siguientes pasos:

  • _Tomar una tarjeta de abolladura
  • Roba cartas caninas hasta un tamaño de mano de 5 (incluidas las cartas de abolladura)
  • Continuar su turno como de costumbre (es decir, paso 1: jugar 1-3 cartas, etc.)

2. Mueve su trineo

La Velocidad del trineo es el valor de las 2 Cartas Caninas sumadas menos el valor actual del freno. El trineo se configura inicialmente a la velocidad 3 (3 + 3 – freno (3) = 3). El movimiento de deriva (o simplemente «deriva») del trineo es la diferencia entre la potencia de tracción de los 2 perros.

La deriva es un movimiento diagonal hacia adelante. El trineo se desplaza hacia el perro que tira con más fuerza. (por ejemplo, un trineo con Cartas Caninas de 3-5 provocaría un desplazamiento 2 hacia la derecha). El valor del freno no tiene ningún efecto sobre la deriva.

La deriva siempre hace que el trineo de un jugador cruce una línea de pista negra.

El jugador mueve su trineo hacia adelante el número de casillas igual a su velocidad (todo movimiento debe usarse a menos que ocurra una colisión). Mientras se mueven, también deben desplazarse hacia el lado del perro más fuerte (valor más alto).

Deben derivar un número de veces igual al número de deriva.

Si la deriva es mayor que la velocidad, se ignora la deriva excesiva. Un trineo con velocidad 0 o menos no se mueve.

Las banderas en la alfombra del trineo están simplemente ahí para ayudar a los jugadores a orientar su izquierda y derecha durante el juego. La estera del trineo también se puede girar para ayudar.

Un jugador es completamente libre de elegir cuando ocurre la deriva en su trineo. Por ejemplo, con una velocidad de 5 y una deriva de 2 hacia la izquierda, podrían elegir moverse a la deriva una vez, avanzar una vez, moverse nuevamente y luego avanzar dos veces.

Sin embargo, deben intentar usar todo el derrape en su turno (si un jugador necesita derrapar dos veces en su turno, lo último que podría comenzar a derrapar es cuando realiza su penúltimo movimiento).

Si los dos perros tienen el mismo número, no se produce ninguna deriva. El trineo se considera equilibrado. Los trineos equilibrados tienen la opción de movimiento adicional.

El trineo puede sufrir daños como resultado de su movimiento.

3. Regrese el tamaño de la mano a cinco cartas

El jugador ahora devuelve el tamaño de su mano a 5 cartas. Si el jugador tiene menos de 5 cartas (incluidas las de abolladura), roba cartas de su Baraja de perros hasta que tenga un tamaño de mano de cinco.

En algunos casos, un jugador puede tener más de 5 cartas (por ejemplo, el primer turno para un jugador que comienza en la quinta posición, o como resultado de recoger una gran cantidad de cartas de abolladura). En este caso, un jugador debe descartar Cartas Caninas hasta un tamaño de mano de 5. Estas se descartan (no se juegan). No tienen ningún efecto sobre el marcador de freno en la alfombra del trineo.

Las cartas de abolladuras cuentan para el tamaño de la mano (a medida que el trineo es golpeado, se vuelve más difícil de controlar). Las cartas de abolladuras nunca se pueden descartar.

Si el mazo de perros de un jugador se agota, baraja la pila de descarte junto con todas las cartas caninas usadas por el jugador (las dos primeras cartas del tapete del trineo siguen activas y permanecen en el tapete) para formar un nuevo mazo de perros. Este se coloca boca abajo junto a la alfombra del trineo. El jugador luego dibuja normalmente.

Los trineos equilibrados obtienen movimiento adicional

Un trineo equilibrado es un trineo feliz. Imagina que los perros están en completa armonía. Su trineo está siendo empujado directamente hacia adelante para variar. Ver fig. right Tienes el control total … esto te da tiempo para apuntar a las mejores rutas en la nieve o para viajar en las pistas dejadas por trineos anteriores.

¡Tienes la opción de un bono!

Su trineo está equilibrado cuando cada perro tiene el mismo valor de Canine Card (por ejemplo, 3-3). Esto significa que están tirando a la misma velocidad.

Un trineo balanceado califica para un movimiento de bonificación opcional. Un trineo balanceado recibe una bonificación a su velocidad igual a la posición de los trineos en la carrera (por ejemplo, un trineo en la 3ª posición recibiría una bonificación de +3).

El movimiento de bonificación se obtiene al final del movimiento normal de un trineo. Siempre se toma como un movimiento de avance en línea recta. No se permite la deriva cuando se realiza un movimiento adicional.

Un jugador debe decidir si toma todo o nada del bono; no puede tomarse parcialmente. La bonificación se suma a la velocidad del trineo. ¡Entrar en una esquina puede resultar peligroso!

El trineo debe tener una velocidad de uno o más para recibir la bonificación.

Este bono no se usa en el primer turno de una carrera (al salir de la línea de salida) ya que los trineos están alcanzando la velocidad de carrera. Lee esto de nuevo, lo olvidarás.

Abolladuras y peligros

Las carreras de trineos son un deporte peligroso. A pesar de una amplia formación y de las precauciones de seguridad, todavía se producen accidentes. Dado que el ala del hospital local solo tiene 1 copia del monopolio para que jueguen los pacientes, suponemos que no desea pasar demasiado tiempo allí.

A medida que avanza la carrera, el trineo de un jugador puede sufrir golpes y raspaduras. Esto hace que sea más difícil de controlar en el futuro. Los jugadores pueden tener que sacar cartas de abolladuras. Estos limitarán la cantidad de Cartas Caninas que tienen disponibles para jugar en el futuro.

Tarjetas de abolladuras:

  • Cuente para el tamaño de la mano
  • No se puede jugar ni descartar
  • Son de doble cara para estar abiertos a otros jugadores.

1. Entrar en una esquina sobre la velocidad de seguridad

Hay corredores de trineo viejos y corredores de trineo atrevidos, pero no corredores de trineo viejos y atrevidos.

Más de 217 probadores resultaron gravemente heridos al establecer los límites de velocidad seguros para las curvas. Algunos no pasaron la primera curva. Ignore los límites de velocidad bajo su responsabilidad. Ah, olvídalo … ¡a veces tienes que ir a por ello!

El jugador completa el resto de su movimiento.

A continuación, roban 1 carta de abolladura por cada punto de velocidad que superen la velocidad de seguridad (por ejemplo, viajar a la velocidad 5 sobre un límite de velocidad de 3 significa que robas 2 cartas de abolladura).

Recuerde, el movimiento adicional para trineos equilibrados cuenta para la velocidad del trineo.

La velocidad de seguridad solo se aplica cuando un trineo cruza la línea. La esquina no tiene más restricciones de velocidad. ¡Entrada lenta, salida rápida!

Si el trineo también ha tenido una colisión más adelante en el turno, esto ahora está resuelto. De lo contrario, el jugador pasa al paso 3 de su turno (devuelve el tamaño de la mano a 5 cartas).

2. Chocar con otro trineo

Los perros corren hacia la parte trasera de otro trineo (ya sea por movimiento de deriva o directamente desde atrás). No fue culpa del jugador ….. (¡obviamente!). Afortunadamente, el daño es leve. Los perros están momentáneamente confundidos. Sucede lo siguiente:

El turno del jugador termina inmediatamente. El trineo permanece en el espacio que alcanzó inmediatamente antes de que ocurriera la colisión.

El jugador no rellena su mano, pero descarta hasta 5 cartas si es necesario (esto puede ocurrir cuando un jugador acaba de tomar muchas cartas de abolladura en el mismo turno al pasar demasiado rápido por una esquina). Recuerde, las tarjetas de abolladuras no se pueden descartar.

El juego continúa con el siguiente jugador. El jugador que se estrelló probablemente comenzará su próximo turno con una reducción

tamaño de la mano. Sin embargo, al final de ese turno, siguen robando hasta un tamaño de mano de 5 una vez que alcanzan la etapa 3 (devuelve el tamaño de la mano a 5 cartas).

Un jugador no está obligado a evitar un choque y puede hacerlo por razones tácticas.

3. Chocar con el lateral de la pista

Los trineos son instrumentos de precisión. Arrojarlos al costado de la pista perturba gravemente su capacidad para moverse en la nieve. También le recordamos que su seguro no cubre los daños del trineo debido a un error del conductor.

En el improbable caso de que choque con el costado de la pista, se aplican los siguientes pasos:

  • El movimiento del trineo finaliza inmediatamente.

  • El trineo permanece en el espacio que alcanzó inmediatamente antes de que ocurriera la colisión.

  • El jugador roba una carta de abolladura y luego pasa al paso 3 de su turno (devuelve el tamaño de la mano a 5 cartas).

  • Un jugador no está obligado a evitar un choque y puede hacerlo por razones tácticas (por ejemplo, para evitar acelerar en una esquina).

Solo tienes 4 tarjetas de abolladuras por jugador por una razón

Si un jugador alguna vez tiene que robar una quinta carta de abolladura, su trineo se reduce a una pila de madera de cerillas. No pueden viajar más en este trineo. Se retira de la carrera.

Sin embargo, si el trineo ya ha cruzado la línea de meta, el trineo se deja en el espacio al que llegó antes de que fuera necesario para tomar la tarjeta de abolladura. Aún puede ganar la carrera, aunque el piloto puede requerir algunos vendajes.

Fin del juego

Al final de una ronda, todos los jugadores que han cruzado la línea de meta han terminado la carrera.

El jugador que haya pasado más lejos de la línea de meta gana la carrera y es considerado el primero. Esto puede diferir del jugador que cruzó la línea de meta primero.

Si los trineos están atados, gana el trineo del lado de la pista más cercano a la bandera a cuadros.

Luego, el juego continúa en la siguiente ronda, y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan terminado la carrera.

Temporada de carreras

En lugar de una sola carrera, puedes jugar en numerosas rutas a lo largo de una temporada. Cada jugador toma turnos para hacer su propio recorrido. Los puntos se otorgan de la siguiente manera:

  • 1o: 5 puntos
  • 2do: 3 puntos
  • 3er: 2 puntos
  • 4to: 1 punto

Ficha de patas grandes

Has leído todo este camino preguntándote «¿cuál es el efecto de la ficha Big Paws»? Es tu recompensa por comprar nuestro juego y enseñarlo a otros. Simplemente dáselo al jugador que tarda demasiado en pensar en su turno.

Solo pueden regalarlo si alguien más tarda más en jugar en un turno posterior. No tiene ningún efecto. Lea el título del token nuevamente. Risa. Este token es universal y es compatible con todos los juegos …

Ejemplo de una ronda de juego

El amarillo está por delante y, por tanto, es el primero en jugar. Ella juega un 2 con su perro izquierdo. Esto le da una velocidad de 3 (2 + 4-3) y una deriva de dos hacia la derecha (el perro derecho tira dos más fuerte que el izquierdo).

El trineo viaja tres espacios hacia adelante y se desplaza dos veces hacia la derecha.

El trineo de Yellow no supera el límite de seguridad de la esquina, por lo que no recoge ninguna tarjeta de abolladura.


Aunque el azul y el rojo están nivelados, el azul está en el interior de la siguiente esquina y, por lo tanto, está en segunda. Azul juega un 2 en cada uno de sus perros y en su freno (se le permite jugar más de una carta del mismo valor).

Esto le da una velocidad provisional de 2 (2 + 2-2), pero también tiene la opción de un bono por tener un trineo balanceado (ambos perros tienen el mismo valor).

El bono es igual a su posición (2º = 2). Decide tomar la bonificación dándole una velocidad total de 4 sin deriva.

El rojo es el último en entrar en la ronda. Coloca un 4 en su perro izquierdo y usa otro 4 para su freno. Ahora viaja a la velocidad 5 (4 + 5-4) con una deriva de uno hacia la derecha (el perro de la derecha tira de uno más fuerte que el perro de la izquierda).

El rojo supera en 1 la velocidad de seguridad de la esquina y toma una tarjeta de abolladura.

Ejemplo de derrapar en una esquina

Aquí, el rojo tiene una velocidad de 6 (3 + 5-2) y una deriva de 2 hacia la derecha (el perro derecho es 2 más fuerte que el izquierdo).

El jugador se desplaza dos veces cruzando las líneas negras dos veces.

Para ejecutar la deriva, el jugador debe cruzar una línea negra en la pista.