Reglas del juego Space Alert

Componentes del juego

Configuro

Elija un nivel de dificultad para las amenazas comunes: inferior (cartas con símbolos blancos), superior (cartas con símbolos amarillos) o aleatorio (ambos tipos mezclados). Prepara un mazo de amenazas comunes externas y un mazo de amenazas comunes internas con este nivel de dificultad.

Elija un nivel de dificultad para amenazas graves y prepare mazos de amenazas graves externas e internas. El nivel de dificultad para las amenazas graves puede ser diferente al elegido para las amenazas comunes, pero en cada caso, la plataforma de amenazas internas y externas debe estar al mismo nivel.

Elige colores. Elija jugadores para asumir los roles de capitán, oficial de comunicaciones y jefe de seguridad. Un jugador puede asumir múltiples roles. Elige una banda sonora. Para un juego completo (una misión), elige una de las ocho pistas de misión de la carpeta de misiones del CD.

II. Ronda de acción

Inicie la banda sonora o comience a leer la tarjeta de escenario.

Recoge tus 5 cartas de acción de la primera fase. No se le permite mostrar sus cartas a otros jugadores, pero sí se permite hablar de ellas. Planea tus acciones para la primera fase jugando tus cartas boca abajo en los espacios 1-3 de tu Tablero de Acción.

Puede jugar su carta con cualquiera de las dos mitades en la parte superior. Desde la parte posterior de la tarjeta, cualquiera puede ver si la mitad de acción o la mitad de movimiento está en la parte superior. Tu acción para ese turno está determinada por la mitad superior de la carta. La mitad inferior no tiene ningún efecto. Si no se juega ninguna carta en un espacio, no realiza ninguna acción en ese turno.

Al planificar acciones para una fase, puede cambiar las cartas que jugó en cualquier momento antes de finalizar la fase. Terminas la primera fase recogiendo tus cartas de la segunda fase (y agregándolas a las cartas sobrantes de la primera fase).

Una vez que recojas tus cartas de la segunda fase, comienzas a planificar acciones para los turnos 4-7. Puedes mirar tus cartas de la primera fase, pero ya no puedes cambiarlas.

Puedes planificar acciones de la segunda fase hasta que recojas tus cartas de la tercera fase. Esto inicia su tercera fase, durante la cual planea las acciones 8-12 hasta el final de la Ronda de Acción.

Las acciones heroicas también tienen un movimiento medio y medio acción. Se juegan de la misma manera.

Durante la Ronda de Acción, puedes usar los tableros y las piezas del juego para indicar lo que estás planeando, pero solo tus acciones planeadas tienen algún efecto en el juego.

Anuncios informáticos

Alerta. Se detectó actividad enemiga. Empiece la primera fase.

Esto indica el comienzo de la Ronda de Acción.

Tiempo T + 1 (2, 3, etc). Amenaza. (Amenaza seria). Zona roja (blanca, azul). Repetir …

El oficial de comunicaciones roba la carta superior del mazo de amenazas externas comunes (o graves), la coloca boca arriba cerca del Tablero de trayectoria correspondiente a la zona especificada y le da una ficha poligonal con el número correspondiente al tiempo indicado.

Tiempo T + 1 (2, 3, etc). Amenaza interna. (Grave amenaza interna). Repetir …

El jefe de seguridad roba la carta superior del mazo de amenazas internas comunes (o graves), la coloca boca arriba cerca del tablero de trayectoria de amenazas internas y le da una ficha poligonal con el número correspondiente al tiempo indicado.

Informe no confirmado: …

El anuncio que sigue a estas palabras es para un juego de cinco jugadores. Con menos jugadores, debería ignorarse.

Datos entrantes. Repetir …

Cada jugador puede robar una carta del mazo de cartas de acción.

Transferencia de datos. Repetir. Transferencia de datos en cinco, cuatro, tres, dos, uno,. Transferencia de datos completa.

Cada jugador puede dar una carta a cualquier otro jugador. La tarjeta debe pasar de mano en mano antes del pitido. Las acciones heroicas no se pueden transferir.

Sistema de comunicación caído … Comunicaciones restablecidas.

Entre estos dos anuncios, los jugadores no pueden comunicarse entre sí.

La primera (segunda) fase termina en un minuto. La primera (segunda) fase termina en veinte segundos. La primera (segunda) fase termina en cinco, cuatro, tres, dos, uno. La primera (segunda) fase ha finalizado.


Comience la segunda (tercera) fase.

Cuando se anuncia el final de una fase, ya no puede planificar acciones para esa fase. Recoja sus tarjetas para la nueva fase (si aún no lo ha hecho) y comience a planificar acciones para ella.

Puede finalizar la fase en la que está trabajando y comenzar la siguiente incluso antes de estos anuncios, independientemente de los otros jugadores.

La operación termina en un minuto. La operación termina en veinte segundos. La operación termina en cinco, cuatro, tres, dos, uno. Misión cumplida. Saltando al hiperespacio.

Esto finaliza la Ronda de Acción. Los jugadores también pueden acordar finalizar la Ronda de Acción en cualquier momento después del anuncio del final de la segunda fase.

III. Ronda de resolución

Devuelve las piezas del juego a la posición inicial.

Utilice la tarjeta de escenario para comprobar que el oficial de comunicaciones y el jefe de seguridad asignaron a las tarjetas de amenaza las trayectorias y los números adecuados. Corrija los errores, agregando las amenazas faltantes.

Mueva el marcador de paso de misión a lo largo del Tablero de pasos de misión y siga los pasos indicados.


Aparece la amenaza

Si hay una carta de amenaza con este número, coloca una segunda ficha con el mismo número en el primer espacio del tablero de trayectoria de la amenaza.

Para una amenaza externa, esta ficha representa su posición. Para una amenaza interna, este token realiza un seguimiento de su progreso.

Para un mal funcionamiento, tome una ficha ovalada con la letra indicada y úsela para cubrir la letra del sistema afectado en la estación indicada. (Haga esto para cada sistema afectado si se indica más de uno).

Para un intruso, tome la ficha ovalada con la imagen del intruso y colóquela en la estación inicial indicada.

Acciones del jugador

Los jugadores revelan su acción para este turno. (Las cartas deben darse la vuelta de izquierda a derecha para que la mitad superior quede arriba). Los jugadores toman sus acciones en orden, comenzando por el capitán y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.

Si se da cuenta de que jugó mal su carta, ya sea jugando al revés o mezclando flechas rojas y azules, puede decir: «Vaya, me tropecé». Realizas la acción que pretendías en lugar de la que se muestra en tu carta mal jugada, pero la acción de tu próximo turno se retrasa.

Una acción retrasada significa: la carta, si la hay, que se planeó se mueve a un turno más tarde. Si hay una carta allí, también se mueve un turno más tarde, y así sucesivamente hasta que mueva una carta a un espacio vacío o hasta que llegue a su última acción. Si la acción de tu último turno tiene que ser movida, se mueve fuera de tu tablero y no puedes ejecutarla.

Flechas rojas y azules : mueva su figura a través de la puerta y hacia la estación adyacente en la dirección indicada. No cambia de cubierta. Si tu figura ya está en la zona del barco de ese color, no se mueve.

Movimiento Gravolift : mueve tu figura a la estación adyacente en el otro piso. No cambia de zona. Si el gravolift entre esas estaciones está dañado o si otro jugador usó ese gravolift antes que tú en este turno, haces tu movimiento de todos modos, pero la acción de tu siguiente turno se retrasa.

Activación o reparación del sistema : active o repare el sistema indicado en la estación de su figura.

Si el sistema no funciona correctamente (como lo indica un símbolo ovalado), esta acción es una reparación. Agregue un bloque rojo a la tarjeta de avería. Si la carta ahora tiene al menos tantos bloques rojos como puntos de golpe, se repara el mal funcionamiento. En este caso, entregue la tarjeta al capitán y retire su ficha del tablero de trayectoria de amenaza interna; también retira su ficha ovalada (o fichas) del Tablero de Nave Espacial. Si el mal funcionamiento no se puede reparar, su acción no tiene ningún efecto.

Si el sistema se ve afectado por varias averías, la acción de reparación actúa sobre la avería reparable con el token con el número más bajo (incluso si el sistema también se ve afectado por una avería irreparable). La ficha ovalada se elimina solo si se reparan todas las fallas que afectan al sistema.

Si el sistema es funcional (sin token ovalado), esta acción indica la activación del sistema. La acción A es disparar el arma en esa estación. La acción B es una transferencia de energía. La acción C tiene un significado específico de la estación.

Disparar un láser pesado o el cañón de pulso : toma un bloque de energía verde del reactor en la misma zona y colócalo en el arma que estás disparando para indicar la activación. Si el reactor no tiene bloques o si el arma ya tiene un bloque, esta acción no tiene efecto.

Disparo de un cañón láser de luz : tome el bloque amarillo del paquete de energía debajo del cañón y colóquelo en el cañón para indicar la activación. Si esto ya se ha hecho este turno, tu acción no tiene ningún efecto.

Transferencia de energía al escudo : agregue bloques verdes al escudo del reactor en la misma zona hasta que el escudo esté a su máxima capacidad. Si no hay suficientes bloques verdes para llenarlo, mueva todos los que haya.

Transferencia de energía al reactor lateral : agregue bloques verdes al reactor lateral desde el reactor central hasta que el reactor lateral esté a su máxima capacidad. Si no hay suficientes bloques verdes para llenarlo, mueva todos los que haya.

Reabastecimiento de combustible del reactor central : devuelva una cápsula de combustible al banco. Agregue bloques verdes al reactor central desde el banco hasta que esté a su máxima capacidad. Si no hay cápsula de combustible, su acción no tiene ningún efecto.

Mantenimiento de la computadora : tome un bloque de la computadora en el puente y colóquelo en el paso de mantenimiento de la computadora del tablero de pasos de la misión en la fila correspondiente al paso de acción del jugador actual. Si ya hay un bloque, esta acción no tiene ningún efecto.

Lanzamiento de un cohete : toma una figura de cohete de la estación y colócala en el primer cuadrado de la pista de cohetes. Si no quedan cohetes en la estación o si esta casilla ya está ocupada, tu acción no tiene ningún efecto.

Activar o reactivar un escuadrón de robots de batalla : si no estás liderando un escuadrón de robots de batalla, toma la figura del escuadrón de robots de batalla que está almacenada en esa estación y colócala en posición vertical junto a tu figura. Durante el resto del juego, la figura del escuadrón de robots de batalla se mueve con tu figura. Si el escuadrón de robots de batalla en esta estación ya ha sido activado, tu acción no tiene ningún efecto.

Si lidera un escuadrón de robots de batalla discapacitados (junto a su figura), coloque la figura del escuadrón de robots de batalla en posición vertical. Tus robots de batalla vuelven a estar activos. Si lideras un escuadrón de robots de batalla activo, tu acción no tiene ningún efecto.

Despegando en los interceptores : si lideras un escuadrón de robots de batalla activo, mueve tu figura y la figura del escuadrón fuera de la nave hacia el espacio. Si no tienes un escuadrón de robots de batalla, si lideras un escuadrón de robots de batalla discapacitados o si la figura de otro jugador ya está en el espacio, tu acción no tiene ningún efecto.

Cuando estás en el espacio, no estás en ninguna estación o zona. Las acciones de amenaza y los efectos que noquean, retrasan o afectan a los jugadores en el barco no se aplican a usted. Las demoras por fallas en el mantenimiento de la computadora tampoco lo afectan. Los interceptores atacarán las amenazas en el giro que despegues.

Atacar con los interceptores en turnos posteriores : si comienza el turno en el espacio, su acción legal es . La acción te mantiene en el espacio e inicia otro ataque con los interceptores. Si no realiza ninguna acción, usted y su escuadrón de robots de batalla regresan a la nave en la estación roja superior. Cualquier otra acción o movimiento se retrasa. (La acción retrasada se adelanta un turno, creando una «no acción» que indica el regreso del espacio).

Realización de confirmación visual : al final del paso Acciones del jugador, toma un bloque de la ventana y colócalo en el cuadrado numerado del Tablero de pasos de misión que corresponde a la fase actual y al número de jugadores que realizaron la confirmación visual en este turno.

Si ya hay un bloque en un cuadro inferior, muévelo al nuevo cuadro en lugar de tomar un nuevo bloque del Tablero de la nave espacial. Si ya hay un bloque en ese cuadrado o en un cuadrado superior, la confirmación visual no tiene ningún efecto.

Atacar con el escuadrón de robots de batalla : si lideras un escuadrón de robots de batalla activo en una estación, tu escuadrón de robots de batalla ataca a un intruso en esa estación. Coloque un bloque rojo en la tarjeta del intruso. Si el intruso tiene al menos tantos bloques rojos como puntos de golpe, es destruido. Entregue la tarjeta al capitán, retire la ficha numerada del intruso del tablero de trayectoria de amenaza interna y retire la ficha ovalada del intruso del tablero de la nave espacial.

Si el intruso tiene el símbolo, devuelve el fuego. Tu escuadrón de robots de batalla está desactivado. Coloque su figura junto a la suya. Sigue siguiendo tu figura. Si hay varios intrusos en tu estación, tu escuadrón de robots de batalla ataca al que tiene la ficha con el número más bajo.

Si lideras un escuadrón de robots de batalla discapacitados, si no lideras un escuadrón de robots de batalla o si no hay ningún intruso en tu estación, tu acción no tiene ningún efecto.

Atacar con interceptores : si lideras un escuadrón de robots de batalla activo en el espacio, esta acción te mantiene en el espacio como se describe anteriormente.

Movimiento heroico : mueva su figura directamente a la estación indicada, independientemente de cuántas otras estaciones y gravolifts dañados haya en el medio.

Disparo heroico: dispara el arma en tu estación de acuerdo con las reglas para ejecutar la acción A. Para este turno, el arma tiene 1 fuerza extra. Esto incluso se aplica al cañón de pulsos.

Transferencia de energía heroica : transfiera energía de acuerdo con las reglas para ejecutar la acción B. Si esto transfiere al menos un bloque de energía, agregue un bloque extra del banco al sistema de energía receptor. Esto puede permitir que un reactor o blindaje exceda su capacidad máxima. Esto incluso funciona al repostar el reactor central.

Reparación heroica : si se utiliza como acción de reparación, asigne al mal funcionamiento 2 bloques rojos en lugar de 1.

Ataque de robot de batalla heroico: los robots de batalla atacan a un intruso de acuerdo con las reglas de acción . Incluso si el intruso devuelve el fuego , los robots de batalla no se desactivan.

En el espacio, los interceptores atacan de acuerdo con las reglas de acción pero con 1 fuerza extra.

Calcular daño

En este paso se calcula el daño a amenazas externas. Las amenazas internas ya se han tratado en el paso Acciones del jugador. Nada en esta sección se aplica a las amenazas internas o la Junta de trayectoria de amenazas internas.

Todos los cañones con un bloque verde o amarillo hacen daño. Un cohete en el segundo cuadrado de la pista de cohetes daña. (Un cohete disparado en un turno causa daño en el turno siguiente).

Los interceptores hacen daño si hay un jugador en el espacio. (Los interceptores atacan en el turno que despegan mediante la acción C, así como en los turnos cuando permanecen en el espacio mediante la acción ).

Las trayectorias se dividen en tres distancias. Los cinco cuadrados más cercanos al barco están a la distancia 1. Los siguientes cinco cuadrados están a la distancia 2. El resto de la trayectoria está a la distancia 3.

Cada arma tiene un alcance (indicado por 1, 2 o 3 cuadrados) y una fuerza (número amarillo).

Primero determine qué amenazas son el objetivo de qué armas. El texto de la carta puede modificar las formas en las que se puede apuntar. Si un arma no tiene una amenaza objetivo dentro del alcance, no causa daño.

Un cañón láser pesado o ligero solo apuntará a 1 amenaza en su zona. Los cañones láser tienen un alcance de 3, por lo que pueden apuntar a una amenaza a cualquier distancia. Si hay múltiples amenazas en la zona de un cañón láser, apunta al más cercano al barco, es decir, al que tiene la ficha más cercana al cuadrado Z de su trayectoria. Si hay varias amenazas en la casilla ocupada más cercana del tablero de trayectoria, se apunta a la de menor número. Si no hay una amenaza apta para el objetivo en la trayectoria de una zona, los cañones láser de esa zona no apuntan a nada.

El cañón de pulsos apunta a todas las amenazas en todas las zonas dentro del alcance de todas, es decir, a la distancia 1 o 2.

Un cohete apunta a la amenaza más cercana en la trayectoria de cualquier zona. Si varias amenazas están al mismo número de casillas del cuadrado Z en sus trayectorias, el cohete apunta al que tiene la ficha con el número más bajo.

Los cohetes solo tienen un alcance de 2. Si no hay una amenaza objetivo a la distancia 1 o 2, el cohete se devuelve al banco sin causar daño.

Los interceptores apuntan a todas las amenazas dentro del alcance, pero solo tienen un alcance de 1. Si solo hay una amenaza en la distancia 1, los interceptores la atacan con la fuerza 3. Si hay múltiples amenazas en la distancia 1, los interceptores las atacan a todas con la fuerza 1 .

Acciones de amenaza

Las fichas de amenaza avanzan en orden, comenzando por la que tenga el número más bajo. Cuando la ficha de una amenaza avanza, puede realizar una o más acciones.

Una vez que todas las fichas de amenaza hayan avanzado, mueva cualquier cohete del primer cuadro de la ruta de cohetes al segundo cuadro.

La ficha de una amenaza avanza en su tablero de trayectoria un número de casillas igual a su velocidad. Si aterriza o pasa sobre un cuadrado etiquetado como X, Y o Z, inmediatamente realiza la acción indicada. Si pasa sobre varios de estos cuadrados, realiza todas las acciones en orden.

Cuando una amenaza llega al final de su tablero de trayectoria, realiza su acción Z y ya no puede verse afectada por las acciones de los jugadores. Los jugadores han «sobrevivido» a la amenaza. Entregue su tarjeta al oficial de comunicaciones y retire su ficha del tablero de trayectoria. No tomará más acciones. Para un intruso que haya realizado su acción Z, también eliminas su ficha ovalada del Tablero de Nave Espacial. Sin embargo, para un mal funcionamiento, la ficha ovalada permanece. El sistema afectado se vuelve irreparable una vez que el mal funcionamiento ha realizado su acción Z.

Ataque n : indica el ataque de fuerza n de una amenaza externa en la zona correspondiente a su trayectoria. El ataque no daña esa zona, pero este daño puede reducirse.

Cada bloque de energía en el escudo de esa zona reduce el daño en 1, pero el bloque debe devolverse al banco. Si el escudo tiene al menos n bloques, eliminas n bloques y el barco no sufre daños.

De lo contrario, eliminas todos los bloques y el daño restante se aplica a esa zona.

Por cada punto de daño restante, saca una loseta de daño octagonal de la pila de fichas de daño de la zona y colócala en la parte del barco que se muestra. Ese sistema se vuelve menos efectivo.

Reduce la fuerza del cañón láser ligero o pesado.

Reduce el alcance del cañón de pulso.

Reduce la capacidad del escudo o reactor. Cualquier exceso de energía se devuelve inmediatamente al banco.

Daños gravolift. Las acciones de Gravolift en esta zona retrasarán la acción del siguiente turno.

El daño estructural no tiene ningún efecto especial.

Cada zona tiene seis fichas de daño. Si tienes que sacar un séptimo, la zona se destruye y tu tripulación pierde el juego.

Ataque n en todas las zonas . – Los ataques a múltiples zonas se tratan de izquierda a derecha (rojo, blanco, azul). Cada zona tiene que hacer frente a un ataque de fuerza n.

Ataque igual a sus puntos de vida restantes. – La fuerza de este ataque se determina restando los bloques rojos de la carta de los puntos de golpe de la amenaza.

Reparto (s) n daño. – Las amenazas internas causan daños que no se ven afectados por los escudos. El daño se hace en la zona donde se encuentra la ficha ovalada de la amenaza interna. Dibuja tantas fichas de daño.

+ n punto (s) de escudo. + n velocidad. Puntos de escudo = n. – Algunas amenazas pueden cambiar sus parámetros. Utilice bloques negros para indicar reducciones y bloques blancos para indicar aumentos.

Cura (repara) n daño. – Elimina n bloques de daño rojos de la carta de amenaza. Si la amenaza tiene menos de n bloques de daño, elimínelos todos.

Mueve a la izquierda. Mover a la derecha. Cambiar (_) mazos. – Las amenazas internas utilizan estas acciones para moverse por el barco. Mueve la ficha ovalada de la amenaza a la estación adyacente indicada.

Las amenazas internas pueden cambiar de cubierta independientemente del estado del gravolift.

(Todos los jugadores en el barco, jugadores en esta estación, jugadores en esta zona) están retrasados. – A los jugadores del grupo especificado se les retrasa la acción de su próximo turno.

(Todos los jugadores, jugadores de esa estación, etc.). están fuera de combate. – Los jugadores especificados son eliminados del juego. Coloque sus figuras sobre el tablero de juego. Sus acciones restantes no tienen ningún efecto. Es posible completar la misión incluso con todos los jugadores eliminados.

Si un jugador que lidera un escuadrón de robots de batalla es eliminado de la misión, coloca la figura del escuadrón de robots de batalla también de lado. Se desactivará durante el resto de la misión.

Se hace cargo del barco. Destruye la nave. El barco se rompe. – Una acción que indica que algo definitivo le ha sucedido al barco significa que los jugadores pierden inmediatamente, independientemente del daño.

Comprobación de mantenimiento de la computadora

Debería haber un bloque aquí cuando el marcador de paso de misión llegue a este espacio. Si no lo hay, significa que los jugadores no han podido mantener la computadora en los dos primeros turnos de la fase.

La acción del próximo turno de cada jugador se retrasa.

Resolución de cohete

En el decimotercer turno, justo antes de que la nave salte al hiperespacio, los jugadores no realizan acciones. Sin embargo, un cohete disparado en el duodécimo turno seguirá volando hacia su objetivo. Calcule su daño en este paso. Cualquier jugador en el espacio con los interceptores también regresa a la nave en este momento.

Las amenazas también obtienen un paso de Acciones de amenaza más en el decimotercer turno.

IV. Puntuación

Si completas la misión, puedes contar tu puntuación. No obtienes ningún puntaje cuando pierdes.

Las amenazas a las que sobrevivió (que son guardadas por el oficial de comunicaciones) le otorgan el valor de puntos más bajo. Las amenazas que destruyó (que son guardadas por el capitán) le otorgan el valor de puntos más alto.

Sume estos puntos y del total reste las siguientes penalizaciones:

  • Daño total hecho a todas las zonas del barco.
  • Daño hecho a la zona más dañada.
  • 2 puntos por cada jugador eliminado de la misión.
  • 1 punto por cada escuadrón de robots de batalla que aún esté desactivado cuando finalice la misión.

Finalmente, agregue cualquier punto para una confirmación visual. (Estos puntos deberían haber sido marcados con bloques en el Tablero de Pasos de la Misión).

El resultado es su puntuación, que puede escribir en el diario de su barco.

Registro del barco

Cada página del diario del barco es para una sola tripulación.

La primera línea es para los nombres de los miembros de la tripulación. Puede utilizar marcas para denotar roles: una estrella para el capitán, auriculares para el oficial de comunicaciones y un signo de exclamación para el jefe de seguridad.

Fecha de la misión.

Banda sonora utilizada.

Nivel de dificultad de las amenazas comunes: 1 para el símbolo blanco, 2 para el símbolo amarillo, 1 + 2 para ambos mezclados.

Nivel de dificultad de las amenazas graves: 1 para el símbolo blanco, 2 para el símbolo amarillo, 1 + 2 para ambos mezclados.

Puntos por amenazas sobrevividos (guardados por el oficial de comunicaciones).

Puntos por amenazas destruidos (guardados por el capitán).

Penalización por daño, jugadores noqueados y escuadrones de robots de batalla discapacitados.

Puntos para confirmación visual.

Puntaje total.

También puede registrar misiones fallidas en el registro de vuelo. En este caso, no complete las puntuaciones. Puedes usar el espacio para escribir el nombre de la amenaza que finalmente destruyó tu nave.