Reglas del juego Specter Ops

En un juego de Spectre Ops, un jugador es un agente de ARK que acaba de infiltrarse en las instalaciones farmacéuticas abandonadas de Raxxon Global en un intento de exponer información sobre el pasado de Raxxon.

Los otros jugadores son cazadores de Raxxon, humanos mejorados genética o mecánicamente encargados de cazar agentes ARK y anular la amenaza que representan para Raxxon.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 1 almohadilla de hojas de movimiento
  • 5 figuras de cazador
  • 4 cartas de rol secreto
  • 4 cartas de personaje de agente
  • 8 cartas de personaje de cazador
  • 1 temporizador de arena
  • 4 figuras de agentes
  • 1 dado de 6 caras
  • 1 tarjeta de vehículo de doble cara
  • 29 fichas
  • 17 cartas de equipo
  • 1 libro de reglas

Tarjeta de personaje

  1. Nombre: el nombre del personaje
  2. Habilidades: los efectos que tiene el personaje en el juego.
  3. + Un caballero o cazador: el personaje será un agente o un cazador

Tarjeta de equipo

  1. Nombre: el nombre del equipo
  2. Tipo: el tipo de equipo
  3. Efecto: el efecto que tiene el equipo cuando se usa
  4. Símbolo único: algunos equipos solo pueden ser utilizados por agentes específicos
  5. Cargos: la cantidad de veces que se puede usar el equipo por juego antes de que se descarte

Tarjeta de vehículo

  1. Nombre: el nombre del vehículo
  2. Mover: el número máximo de espacios que el vehículo puede moverse en una ronda.
  3. Habilidades: el efecto que tiene el vehículo en el juego.

Tokens

Preparar

La parte principal de estas reglas describe la configuración y el juego para los 2-3 jugadores.

Para configurar un juego de 2-3 jugadores de Specter Ops, complete los siguientes pasos en orden:

1 Decide qué jugador será el agente de ARK. El resto de jugadores serán cazadores de Raxxon.

2 Despliegue el tablero de juego y colóquelo en el centro del área de juego. Haz montones separados de cada tipo de ficha al alcance de todos los jugadores.

3 Los cazadores eligen qué vehículo usarán y colocan la tarjeta de vehículo a un lado del tablero de juego, con el lado apropiado boca arriba. Luego coloque la ficha de vehículo en el espacio K17.

4 Determine la ubicación de los 4 objetivos de la misión. Como jugador agente, tira el dado de 6 caras para determinar dónde se encuentra el primer objetivo de la misión en el mapa de la sección 1. Encuentra el objetivo que coincide con el dado en la sección 1 y encierra en un círculo la hoja de movimiento.

Luego coloque un marcador de misión (con el lado azul de Raxxon hacia arriba) en la ubicación correspondiente en el tablero de juego. Tira el dado de 6 lados nuevamente para determinar dónde se encuentra el segundo objetivo de la misión en la sección 2 del mapa.

Encuentra el objetivo que coincida con el dado, haz un círculo en la hoja de movimiento y coloca un marcador de misión (con el lado azul hacia arriba) en la ubicación correspondiente en el tablero de juego. Repita esto para el tercer y cuarto objetivo de la misión. Consulte «Determinación de los objetivos de la misión» en la siguiente columna.

5 Si se juega con 3 jugadores, cada jugador cazador elige 1 cazador, colocando la figura del cazador elegido en la carta de vehículo y la carta de personaje de cazador elegido boca arriba frente a él. En el juego de 2 jugadores, el jugador cazador selecciona 2 cazadores para jugar.

6 El jugador agente elige en secreto a un agente y coloca la tarjeta de personaje de ese agente boca abajo frente a ella. Durante el juego, cuando la figura del agente se colocaría en el tablero, el jugador agente revela su tarjeta de personaje y coloca la figura correspondiente en el tablero.

7 El jugador agente toma todas las cartas de equipo (excepto las cartas de suministros) y en secreto elige 3 para colocarlas boca abajo frente a ella. Luego, sin revelarlas, coloca el resto de las cartas en la caja del juego.

Nota: Las tarjetas de equipos exclusivos solo pueden utilizarlas agentes específicos. Por ejemplo: Mantis no puede usar el disparador remoto de Fox.

8 Mezcla las cartas de equipo de suministros y forma un mazo de suministros boca abajo.

9 Ponga el temporizador de arena de 2 minutos al alcance de los jugadores. Recomendamos encarecidamente limitar los turnos de los cazadores a 2 minutos cada uno.

Determinación de los objetivos de la misión

El jugador agente lanza un dado de 6 caras y un 2.

Mirando su hoja de movimiento, encuentra los objetivos de la misión ubicados en la sección 1. Los objetivos de la misión se indican mediante un icono numérico y de dados colocado en las estructuras oscuras de la hoja de movimiento.

Habiendo sacado un dos para la sección 1, rodea el objetivo de la misión en su hoja de movimiento.

El jugador agente coloca un marcador de misión en la ubicación correspondiente en el tablero de juego con el lado azul de Raxxon de ese marcador hacia arriba.

El jugador agente repite esto para determinar los 3 objetivos de misión restantes.

I. Jugando como agente

El jugador agente toma el primer turno del juego. En su turno, moverá a su agente y podrá optar por utilizar 1 carta de equipo. Cuando termine su turno, el juego pasa a los jugadores cazadores.

Objetivo

El objetivo del jugador agente es que su agente complete 3 de los 4 objetivos de la misión y alcance 1 de los puntos de escape antes de que acabe el tiempo.

Movimiento

El jugador agente no moverá a su agente usando una figura en el tablero de juego; en su lugar, seguirá en secreto el movimiento de su agente escribiendo en una hoja de movimiento. El jugador agente controla la hoja de movimiento durante el juego y es el único jugador que S puede mirarla.

El agente iniciará el juego en el espacio M1. En su turno, el jugador agente puede mover a su agente de 0 a 4 espacios (ortogonal y / o diagonalmente).

Para moverse, selecciona un camino de hasta 4 espacios, luego usa la columna de la derecha de la hoja de movimiento para escribir en qué espacio el heragente detuvo su movimiento.

Nota: El agente no puede moverse hacia o a través de un espacio ocupado por un cazador, pero el agente puede moverse alrededor del cazador.

Nota: El agente no se puede mover hacia o a través de estructuras. Las estructuras se identifican fácilmente por las áreas del tablero que no tienen texto de coordenadas.

Ser visto por un cazador

Si el agente termina su movimiento en un espacio que está dentro de la línea de visión de un cazador, el agente es visible y debe colocar su marcador visible en ese espacio.

Si el agente se movió a través de 1 o más espacios que están dentro de la línea de visión de un cazador pero no terminó su movimiento en un espacio visible, ha sido detectado y debe colocar su último marcador visto en el último espacio desde el que el agente era visible. , independientemente de cuántos espacios visibles atravesara.

Nota: Siempre que coloque el marcador visible o visto por última vez, el agente también coloca su figura de agente encima de ese marcador.

Si el agente es visible cuando comienza su movimiento y luego se pierde de vista, debe colocar el último marcador visto en el último espacio desde el que fue visible.

Uso de tarjetas de equipo

Antes o después de moverse, el jugador agente puede usar hasta 1 de las cartas de equipo que eligió durante la preparación. El texto de una carta de equipo describe su efecto. Las tarjetas de equipo tienen una cantidad de cargos que indican cuántas veces se puede usar la tarjeta por juego.

Cachés de suministro

Hay 6 cachés de suministros en el tablero marcados con el ícono que se ve aquí. Al comienzo del turno de un jugador agente, si está en un espacio resaltado que tiene acceso a un alijo de suministros, puede dibujar una X en su hoja de movimiento sobre ese alijo de suministros y robar una carta del mazo de suministros.

Una vez que un agente ha usado un caché de suministros, no puede volver a usar ese mismo caché durante el resto del juego. Después de obtener equipo de un alijo de suministros, el jugador agente toma su turno normalmente.

Completando los objetivos de la misión

Hay 4 objetivos de misión diferentes. Para completar un objetivo de misión, el agente debe comenzar un turno adyacente a ese objetivo (ortogonal o diagonalmente).

Cuando el agente comienza un turno adyacente a un objetivo de misión azul de Raxxon, el jugador agente puede voltear ese marcador de misión de objetivos a su lado rojo ARK para indicar que se ha completado.

Luego toma su turno normalmente. El jugador agente debe completar 3 objetivos de la misión antes de escapar.

Escapar y ganar

Después de que el agente haya completado 3 objetivos de la misión, debe escapar. Para escapar, debe finalizar un movimiento en 1 de los 3 puntos de escape del tablero. Estos puntos de escape están indicados por las flechas ubicadas junto a las coordenadas A3, M1 y W1.

Si un cazador se encuentra en un punto de escape, el agente no puede moverse a ese espacio para escapar. Si el agente puede lograr 3 objetivos de la misión y escapar, el jugador agente gana el juego al final de su turno.

La mayoría de los agentes comienzan el juego con 4 HP. Si el agente pierde todos sus puntos de golpe, es capturado e inmediatamente pierde el juego. También pierde el juego si el agente no completa 3 objetivos y escapa al final de la ronda 40. La ronda de juego es actualmente de conocimiento público.

Fatigarse

Algunas habilidades harán que un personaje se fatiga. Cuando un personaje se fatiga, coloca una ficha de fatiga en la carta de ese personaje. Siempre que un personaje tenga una ficha de fatiga, sus habilidades estarán desactivadas.

Una habilidad deshabilitada se trata como si ya no estuviera en la carta. Cuando un personaje fatigado se mueve 2 espacios o menos en un turno, quítele la ficha de fatiga.

II. Jugando como un cazador

Nota: Esta sección de las reglas está escrita como si hubiera 2 jugadores cazadores controlando 1 cazador cada uno. Las reglas son las mismas para un solo jugador cazador, excepto que ese jugador controla a ambos cazadores.

Después de que el jugador agente haya tomado un turno, cada jugador cazador tomará 1 turno. Los jugadores cazadores deciden cuál de ellos tomará un turno primero y cuál tomará un turno en segundo lugar.

En su turno, un jugador cazador moverá a su cazador y podrá atacar a un agente visible. Cuando ambos jugadores cazadores han tomado un turno, el juego pasa de nuevo al jugador agente.

Objetivo

Derrota al agente reduciéndolo a 0 puntos de golpe o evitando que escape antes del final de la ronda 40.

Movimiento

Un jugador cazador moverá a su cazador moviendo su figura en el tablero de juego. En el turno de un jugador cazador, puede mover a su cazador hasta 4 espacios (ortogonal y / o diagonal). Un cazador no se puede mover hacia o a través de estructuras.

Vehículo

Los cazadores iniciarán el juego en el vehículo. Un cazador que comienza su turno en un vehículo puede mover el vehículo en lugar del cazador. Para mover el vehículo, mueva la ficha de vehículo (ortogonal y / o diagonal) en el tablero de juego.

El vehículo solo se puede mover en espacios de la carretera. Los espacios de la carretera se pueden identificar en el tablero de juego como las coordenadas adyacentes a las líneas discontinuas. El vehículo no se puede mover más espacios que su valor de movimiento en una sola ronda.

Ejemplo:Ambos cazadores están en el Tracer al comienzo de esta ronda. El primer jugador cazador mueve el vehículo 6 espacios antes de salir del vehículo con su cazador. El segundo jugador cazador ahora solo puede mover el vehículo hasta 4 espacios en su turno, para un total de 10 espacios.

Entrar o salir del vehículo con un cazador finaliza inmediatamente el movimiento de ese cazador para el turno. Para ingresar al vehículo, un jugador cazador debe mover a su cazador a la ficha de vehículo y luego colocar su figura en la tarjeta de vehículo.

Para salir del vehículo, un jugador cazador retira su figura de la tarjeta de vehículo y la coloca en el tablero de juego en un espacio adyacente a la ficha de vehículo.

Los agentes y cazadores se pueden subir al vehículo o atravesarlo. El vehículo no bloquea la línea de visión. Estar en el vehículo no perjudica la vista de un cazador de ninguna manera. Los cazadores aún pueden usar sus habilidades en un vehículo, pero un cazador en el vehículo no puede atacar. Un cazador no puede quedar aturdido mientras está en el vehículo. Los vehículos no se limitan a 4 ocupantes.

Ver a un agente

Al final del movimiento de un cazador, el jugador agente debe decir «despejar» si el agente NO es visible para ese cazador. Si el agente ES visible para ese cazador, el jugador agente debe colocar su marcador visible en el tablero de juego en el espacio que ocupa actualmente el agente.

La línea de visión solo se comprueba al final del movimiento de cada cazador. Por lo tanto, es posible mover a un cazador más allá del agente sin detectar su presencia.

Agresor

Después de que un cazador se mueve, si el agente es visible para ese cazador, ese cazador puede atacar al agente. Para atacar al agente, tira el dado de 6 caras y cuenta el número de espacios que hay entre el agente y el cazador atacante.

El agente recibe una tirada igual o superior a ese número. Si el cazador atacante está en el mismo espacio que el agente, no se tira ningún dado. En cambio, el ataque golpea automáticamente. Cada golpe inflige 1 HP de daño. (El HP de un agente se registra en la hoja de movimiento).

Al atacar, una tirada de 1 es un error automático. Si se obtiene un 6, el jugador cazador puede lanzar el dado nuevamente y agregar el nuevo valor a su tirada anterior; puede continuar haciendo esto cada vez que saque un 6. Por lo tanto, siempre es posible acertar al agente independientemente de la distancia.

Nota: un cazador no puede atacar mientras está en el vehículo.

Visión del cazador

En el tablero de juego, un cazador tiene una línea de visión a lo largo de la fila y la columna en la que se encuentra. No hay límite de alcance para su línea de visión, pero no puede ver a través de estructuras. Si un cazador está en una carretera, puede ver el tramo de la carretera, así como la línea de visión a lo largo de la fila y la columna en la que se encuentra.

Cazador aturdido

Algunas habilidades harán que un cazador quede aturdido. Cuando un cazador queda aturdido, coloca una ficha de aturdimiento en la carta de personaje de ese cazador. Mientras está aturdido, ese cazador no puede atacar ni usar sus habilidades, y solo puede moverse hasta 2 casillas durante su turno.

Al final del turno de un cazador aturdido, retira la ficha de aturdimiento de su carta. Ya no está aturdido. Un cazador no puede quedar aturdido mientras está en el vehículo.

Derrotar al agente y ganar

La mayoría de los agentes comienzan el juego con 4 HP. Si el agente pierde todo su HP, los jugadores cazadores ganan inmediatamente el juego. Los jugadores cazadores también ganan el juego si el agente no completa 3 objetivos y escapa al final de la ronda 40. La ronda de juego es actualmente de conocimiento público.

Giros cronometrados

Hay un temporizador de arena de 2 minutos incluido en este juego. Recomendamos encarecidamente usarlo para limitar la duración del turno de cada cazador.

Mascotas

Algunos cazadores tienen una mascota. Una mascota se representa con una figura y comienza el juego en el vehículo. Después de que un jugador toma un turno con un cazador que tiene una mascota, puede tomar un turno con esa mascota.

Una mascota se puede mover siguiendo todas las reglas para mover un cazador, excepto que una mascota no puede conducir (mover) el vehículo o usar su habilidad especial. No se puede aturdir a una mascota. Una mascota no ataca ni tiene visión excepto como se describe en las habilidades de su cazador. El agente puede moverse a través de una mascota.