Reglas del juego Spies & Lies

Una historia de Stratego
Romper el estancamiento en los últimos días de la guerra. La victoria dependerá de las acciones de un puñado de hombres, y las mujeres espías ... Enfréntate cara a cara mientras seleccionas en secreto soldados con diferentes habilidades para enfrentarse al enemigo.
Cada uno de ustedes tendrá la oportunidad de sabotear las misiones de su oponente, utilizando un despliegue cuidadoso; deducción inteligente y engaño sorprendente.
Con cada soldado enemigo que identifiques, con cada avance que rechaces, apretarás la soga, infiltrándote más en el campamento enemigo y llevando al Agente Doble un paso más cerca de capturar la bandera enemiga.
Componentes
- 1 tablero de juego
- 10 cartas de soldado rojo y 10 azul
- 2 juegos de 4 cartas de Misión
- 6 tarjetas Intel
- 1 tarjeta de jugador inicial
- 8 cartas de referencia
- 2 juegos de 4 tokens Intel
- 3 torres Stratego
- Marcador de 1 día
- 4 fichas de engaño
- Reglas del juego
Objeto del juego
Spies & Lies se juega en 3 rondas. Cada ronda consta de 3 fases (Despliegue, Inteligencia y Misión) que determinarán qué jugador puede mover al Agente Doble al territorio enemigo en el tablero de juego.
El primer jugador que aterrice en la bandera del enemigo con el Agente Doble gana (o el jugador que esté más cerca de hacerlo cuando termine la tercera ronda).
Preparar
Elija un color: rojo o azul.
Cada jugador toma su mazo correspondiente de cartas de Soldado azul o rojo, 4 cartas de Misión, 1 carta de Referencia, 4 fichas de Intel y 1 ficha de Engaño.
Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Asegúrese de que la bandera de su color esté más cerca de usted.
Ambos colocan el marcador de infiltración de su color en el tablero de juego, en el espacio de inicio marcado '07 en el registro de puntos de infiltración.
Coloque el agente doble en el espacio abierto en el medio del tablero de juego, como se muestra.
Coloque el marcador de Día en el círculo del primer día del tablero de juego.
Coloca la carta de Jugador inicial y las fichas de Engaño sobrantes a un lado.
Ambos colocan sus 4 cartas de misión en orden, frente a usted, como se muestra.
Mezcla y coloca el mazo de cartas de Intel boca abajo. Tome la carta superior y colóquela boca arriba sobre la plataforma Intel. Esta es la pila 'Old Intel7'.
Ambos barajan sus 10 cartas de Soldado, colocan sus mazos boca abajo y pídele a tu oponente que elija una de tus cartas al azar. Coloque la carta boca arriba junto al mazo de cartas de Intel. Estos dos soldados están "agotados" y no pueden desplegarse en la primera ronda.
Mantenga sus otras 9 cartas de Soldado en su mano y asegúrese de que su oponente no pueda verlas.
Un juego, listo para comenzar, debería verse así:
110 cartas de Soldado azul -24 fichas de Intel -3ficha de Engaño -4Soldado agotado5tarjetas Intel (boca abajo) -6tarjetas Intel antiguas (boca arriba) -7tarjeta de jugador inicial8fichas de Engaño de repuesto -9cartas de Referencia -1010 cartas de Soldado Rojo11cartas de misión - marcador de12días -13marcadores de infiltración (torre roja y azul)14Agente doble (torre negra) -15Tablero de juego
Como se Juega
El juego se juega en 3 rondas, cada ronda representa un día. Cada día consta de 3 fases:
1. Fase de implementación
Cada uno coloca una carta de Soldado de tu mano boca abajo debajo de cada una de tus 4 cartas de Misión, como se muestra.
![]() |
Los rangos de tus soldados (1-10) siempre deben aumentar de izquierda a derecha, a excepción del Sargento (4) que puede colocarse en cualquier posición (para sorprender al enemigo y hacer más difícil la deducción).
Siempre puedes mirar tus cartas durante la ronda. Para obtener más detalles sobre cada rango y sus capacidades,
Correcto: todas las cartas se colocan en orden de rango
Incorrecto: el Miner (3) está fuera de secuencia
Correcto: el Sargento (4) puede sentarse en cualquier posición
Incorrecto: la bomba (7) está fuera de secuencia
2. Fase de inteligencia
Dé la vuelta a la tarjeta Intel superior para que quede boca arriba sobre la plataforma Intel. Este es el Intel actual.
Cada jugador ahora debe colocar una ficha de Intel en cada una de sus cartas de Misión que corresponda a un Soldado cuyo número de rango se muestra en la carta de Intel, con la excepción del Sargento.
![]() |
3. Fase de misión
Da la vuelta o gira la tarjeta de jugador inicial para decidir quién comenzará la primera ronda (los jugadores se turnan cuando llega el momento de comenzar las rondas 2 y 3).
Si está comenzando, trate de averiguar qué soldado se sienta en la posición de la Misión 1 de su oponente.
Utilice las pistas que se muestran en la secuencia de números en la tarjeta de Intel, la cantidad y la ubicación de las fichas de Intel que se encuentran en las tarjetas de Misión, la identidad del soldado exhausto e intente averiguar la estrategia de su enemigo.
Diga su suposición del rango de esa carta (su número o título) y luego dé la vuelta a esa carta de Soldado. Tu oponente ahora toma un turno para identificar qué soldado se sienta en tu posición de Misión 1.
Luego es tu turno de identificar al Soldado de la Misión 2 de tu enemigo y así sucesivamente hasta que todos los Soldados hayan sido revelados.
![]() |
Puntuación
Cada vez que se revele una carta de Soldado, registre su puntuación de la siguiente manera:
Si identificaste correctamente al soldado de tu oponente, mueve tu marcador de infiltración 2 espacios a lo largo del marcador numerado.
El Soldado que identificaste se 'retira': permanece boca arriba y está 'inclinado'; gira la carta 90 grados para mostrar que su habilidad especial no se puede activar.
Si no identificaste correctamente al Soldado de tu oponente, tu marcador de Infiltración permanece fijo. En cambio, tu oponente puede activar inmediatamente la habilidad especial de su soldado y ganar puntos de infiltración, si corresponde. Su carta de Soldado permanece boca arriba en su orientación normal (hasta que esté).
![]() |
Supongo que tu Explorador (2) está en la misión 1. El jugador azul no identificó correctamente al Soldado rojo en la misión 1, por lo que el jugador rojo puede mover su marcador rojo de Infiltración 1 paso hacia adelante y recibe (en el caso del Espía) un Ficha de engaño.
El agente doble
Tan pronto como su marcador de Infiltración llegue a 10 en la pista, se habrá infiltrado con éxito en el enemigo y ganado influencia sobre el Agente Doble. Regrese su marcador de infiltración a '0'.
Los puntos de infiltración sobrantes que hayas obtenido con un soldado o al identificar la carta enemiga se perderán. Hay una excepción: el coronel puede transferir puntos.
Ahora haga avanzar el Agente Doble negro desde su posición actual en la misma cantidad de espacios que muestra el Marcador de Día (un espacio en el Día 1, dos espacios en el Día 2, etc.), siempre moviéndose en la dirección del fuerte del enemigo.
Si llegas al espacio de la pared en la parte superior del fuerte enemigo con el Agente Doble durante cualquier turno, debes detenerte allí por ahora, incluso si te quedan más movimientos del Agente Doble.
Si en un turno posterior todavía estás en la pared y puedes mover al Agente Doble, puedes dar el paso decisivo y capturar la bandera del enemigo para ganar el juego.
Nota: Puedes tener cualquier número de infiltraciones exitosas por ronda (alcanzando '10' en la pista varias veces). El Teniente (5) y el General (9) tienen la habilidad especial de hacer avanzar al Agente Doble inmediatamente.
Fichas de engaño
Durante la fase de Misión del turno de tu oponente, puedes elegir jugar una ficha de Engaño. Colócalo sobre el Soldier que tu oponente está a punto de identificar, antes de que adivine.
Si la suposición de tu oponente fue correcta, tu ficha de Engaño no tiene ningún efecto.
Si la suposición de tu oponente fue incorrecta, primero activa a tu Soldado como se describió anteriormente, anota los puntos de infiltración que correspondan (volviendo a '0' si llegas a 10), luego anota 4 puntos de infiltración adicionales por usar tu ficha de Engaño.
![]() |
El jugador azul no identificó correctamente al Soldado rojo en la misión 3, por lo que el jugador rojo puede mover su marcador rojo de Infiltración 4 pasos hacia adelante obtenidos para el Sargento activado (4) y 4 adicionales para la ficha de Engaño. Si llega a 10, se perderán los puntos de infiltración en exceso.
Después de usar la ficha de Engaño, queda fuera de juego (independientemente de si se adivinó correctamente o no). Un jugador puede ganar una ficha de Engaño adicional si su Espía está activado, pero no puede tener más de 2 en ningún momento del juego.
![]() |
Soldados y sus habilidades especiales
Si tu oponente no identifica correctamente a uno de tus soldados, tu soldado se activa y puede poner en juego habilidades especiales (ya sea inmediatamente o más tarde en la ronda).
Esto puede generar valiosos puntos de infiltración y quizás la oportunidad de mover al agente doble. Consulte el cuadro a continuación para ver qué sucede con cada tipo de soldado:
1. Espía
Si se activa, gana inmediatamente 1 punto de infiltración (IP) y 1 ficha de Engaño (DT). Cuando encuentras al mariscal, inmediatamente se retira (inclina), independientemente de si lo identificaste correctamente o no.
2. Explorador
Si se activa, gana inmediatamente 2 puntos de infiltración. Por cada soldado que identifique correctamente en esta ronda, después de que se active su explorador, obtendrá 4 puntos de infiltración en lugar de 2.
3. Minero
Si se activa, gana inmediatamente 3 puntos de infiltración. Cuando encuentras la bomba enemiga, se retira inmediatamente (la inclina), independientemente de si la identificaste correctamente o no.
4. Sargento
Si se activa, gana inmediatamente 4 puntos de infiltración. Acerca del Sargento: durante la fase de Despliegue, el Sargento puede colocarse en cualquier lugar de la fila. Por ejemplo, 2- 7- 4- 10 es una alineación válida.
El Sargento también puede dar información falsa durante la fase de Inteligencia, ya sea NO DANDO inteligencia cuando debe, o DANDO inteligencia cuando no debe (usando el token de Intel).
5. Teniente
Si está activado, avanza inmediatamente el espacio del Agente Doble (DA) 1 hacia el fuerte de tu enemigo. No ganas puntos de infiltración.
6. Capitán
Si se activa, gana inmediatamente 6 puntos de infiltración. O, en su lugar, usa una carta de Soldado que esté agotada. En caso de 2 soldados agotados, puede elegir 1.
Obtienes los puntos de infiltración del soldado agotado y sus habilidades se activan, si las hay. Mantenga las tarjetas donde están. (Si se ha activado el espía o el minero, la carta recién elegida también se verá afectada).
7. Bomba
Si se activa, ¡la bomba explota inmediatamente! La siguiente carta (de tu oponente) que reveles en esta ronda se retirará automáticamente (la inclinará). No ganas puntos de infiltración.
Daño doble: si tu Bomba está activada e identificas correctamente la siguiente carta enemiga en esta ronda, elegirás 2 cartas de Soldado en lugar de 1 para que tu oponente se agote en la siguiente ronda.
8. Coronel
Si se activa, gana inmediatamente 8 puntos de infiltración. El coronel es el único soldado que puede rodar el exceso de puntos de infiltración.
Por ejemplo, si tu marcador de Infiltración está en 7 y el Coronel está activado, mueve 3 espacios de Infiltración al '10', avanza el Agente Doble, y luego, después de regresar a '0', mueve tu marcador de Infiltración los 5 espacios restantes en el siguiente. corre a lo largo de la pista numerada.
9. General
Si está activado, avanza inmediatamente los espacios de Agente Doble 2 hacia el fuerte de tu enemigo. No ganas puntos de infiltración.
10. Mariscal
Si se activa, gana inmediatamente 10 puntos de infiltración o 5 puntos de infiltración y reduce el total de puntos de infiltración del enemigo en 5. Si los puntos del enemigo se reducen a menos de cero, no sucede nada: su marcador de infiltración permanece en el espacio '0'.
Fin de la Ronda
La ronda termina cuando se han revelado todos los soldados en las misiones.
Cada jugador toma las 4 cartas de Soldado que desplegaron durante la última ronda, las baraja boca abajo y le pide a su oponente que elija una de las 4 al azar.
(Si activaste tu Bomba durante la ronda y también identificaste correctamente la s