Reglas del juego Spin-a-roo

Observa cómo las coloridas fichas aparecen como por arte de magia en este trepidante juego que ofrece DOS FORMAS DE JUGAR.

Corre para recolectar la mayor cantidad de fichas mientras clasifica números y colores, o cuenta

Componentes

  • 1 bandeja giratoria
  • 1 mango giratorio (con dos tapas)
  • 76 fichas de doble cara
  • 6 tarjetas de doble cara
  • Instrucciones

Preparar

  1. Retire las tapas del mango giratorio, derrame las fichas y mezcle bien.

  2. Inserte el extremo estrecho del mango en el orificio del brazo giratorio de la bandeja giratoria.

  3. Cargue las fichas en el mango giratorio y cubra el mango con una tapa. Vuelva a colocar la segunda tapa dentro de la caja.

  4. Coloque la ruleta en el centro de la mesa para que todos los jugadores puedan verla y alcanzarla fácilmente.

  5. Cada jugador elige una carta.

  6. Elija un nivel de juego (lado verde para clasificar, morado para contar). Todos los jugadores deben tener el mismo lado de color hacia arriba.

Juego de clasificación (lado verde)

Objeto del juego

Recoge la mayor cantidad de Fichas haciendo coincidencias de colores y números en tu Tarjeta.

Como se Juega

  1. Elija un jugador para que gire el mango giratorio y llene las siete ranuras de la bandeja giratoria. El jugador elegido debe girar el mango en un círculo hasta que vuelva a la posición inicial.

  2. Cuando CUALQUIER jugador ve una Ficha que coincida con cualquier color o número en su Tarjeta, grita el color o número, toma la Ficha y la coloca en el espacio correspondiente en su Tarjeta.

    Nota: Las fichas recién agregadas a las tarjetas de los jugadores ahora son los nuevos números y colores que deben coincidir.

    Ejemplos:

    • Números coincidentes:

      La ficha roja «9» coincide con el número del «9» amarillo

    • Colores a juego:

      La ficha amarilla «5» coincide con el color del «9» amarillo.

  3. Los jugadores continúan acumulando sus Cartas con las Fichas correctas clasificándolas como se describe en el Paso 2.

  4. Cuando ningún jugador puede hacer una coincidencia, o las siete ranuras de la bandeja están vacías, el siguiente jugador (moviéndose en el sentido de las agujas del reloj) gira la manija un turno completo para recargar las ranuras.

    Nota: cuando vuelva a cargar la bandeja, deje las fichas no coincidentes en su lugar. Girar el mango giratorio solo rellenará las ranuras vacías.

Fin del juego

Cuando no quedan fichas en el mango giratorio y ningún jugador puede hacer más coincidencias, los jugadores apilan todas las fichas que han recogido.

Si eres el jugador con la pila más alta, ¡GANAS!

Juego de contar (lado morado)

Objeto del juego

¡Recoge la mayor cantidad de fichas contando hacia arriba y hacia abajo del uno al diez!

Como se Juega

  1. Elija un jugador para que gire el mango giratorio y llene las siete ranuras de la bandeja giratoria.

    El jugador elegido debe girar la manija en un círculo una vuelta completa hasta que vuelva a la posición inicial.

  2. Cuando CUALQUIER jugador ve una Ficha que viene antes o después de cualquier número en su tarjeta, grita el número, toma la Ficha y la coloca en el espacio correcto en su Tarjeta.

    Se puede colocar cualquier número en el espacio «SALVAJE» para comenzar.

    Nota: Las fichas que se acaban de añadir a las cartas de los jugadores son ahora los nuevos números que deben coincidir.

    Ejemplos:

    • Contando:

      Con esta tarjeta, un jugador puede gritar el número «6» para colocar encima del espacio con un 5.

    • Contando hacia atrás:

      Con esta misma Tarjeta, un jugador también podría gritar «4» para colocar encima del espacio con un 5.

    Sugerencias: los jugadores jóvenes que no pueden determinar de inmediato qué números vienen antes o después de los números en sus Tarjetas deben buscar sugerencias en la parte inferior de las Fichas y los espacios en el lado morado de la Tarjeta.

    3 es una pista para contar hacia atrás desde 4.
    5 es una pista para contar desde 4.
  3. Los jugadores continúan apilando sus Cartas con las Fichas correctas contando hacia arriba y hacia abajo como se describe en el Paso 2.

  4. Cuando ningún jugador puede hacer una coincidencia, o las siete ranuras de la bandeja están vacías, el siguiente jugador (moviéndose en el sentido de las agujas del reloj) gira la manija un turno completo para recargar las ranuras.

    Nota: cuando vuelva a cargar la bandeja, deje las fichas no coincidentes en su lugar. Girar el mango giratorio solo rellenará las ranuras vacías

  5. Si su pila llega a 10, elimine esa pila y comience de nuevo. Los tokens que hayas eliminado se contarán para el total de puntos al final de la ronda.

Fin del juego

Cuando no quedan fichas en el mango giratorio y ningún jugador puede hacer más coincidencias, los jugadores apilan todas las fichas que han recogido.

Si eres el jugador con la pila más alta, ¡GANAS!

Cuando llegues a 10, limpia tu tarjeta.

Reglas para seguir

  1. Los jugadores deben esperar un giro completo del mango giratorio antes de llamar a un partido. es decir, el mango giratorio debe estar siempre en la posición inicial mientras se emparejan las fichas.

  2. Los jugadores deben gritar un partido antes de poder agarrar un Token.

  3. En caso de empate en la convocatoria del partido, el primer jugador en agarrar el Token gana.

  4. Si la bandeja se acaba de llenar y ningún jugador puede hacer una coincidencia (las siete fichas permanecen sin reclamar), los jugadores limpian sus cartas deslizando sus fichas de sus cartas en una pila ordenada.

    Los tokens que hayas eliminado se contarán para el total de puntos al final de la ronda.

  5. Si los jugadores no pueden hacer coincidencias después de limpiar sus cartas, las siete fichas de la bandeja deben volver a colocarse en el asa, y se deben dispensar nuevas fichas.