Reglas del juego Spin Monkeys

Eres un mono en la jungla cuando un día se detiene un carnaval descarriado. Usted y sus compañeros monos se suben a los autos chocadores y se van.

No tienes idea de por qué hay fruta por todo el suelo de la arena, ¡pero tu objetivo es conseguir la mayor cantidad posible para ti!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 8 monos en autos chocadores
  • 8 fichas de plátano / piel verdes y rojas
  • 139 cartas de movimiento
  • 29 fichas de manzana
  • 25 fichas naranjas
  • 22 fichas de plátano
  • 22 fichas de cáscara de plátano
  • Libro de reglas

Preparar

Deje a un lado las fichas de cáscara de plátano por ahora.

Reparte 5 cartas a cada jugador (boca abajo).

Cada tarjeta tiene un grado de rotación en el sentido de las agujas del reloj que muestra cuánto girará un auto de choque en el sentido de las agujas del reloj antes de avanzar.

La rotación es siempre en el sentido de las agujas del reloj. Algunas tarjetas tienen texto especial.

Cada jugador toma una ficha de plátano / cáscara de color verde y rojo para realizar un seguimiento de los turnos de los jugadores. Después de que cada jugador haya tomado su turno, voltea su ficha de plátano de verde a rojo.

Como se Juega

Resumen de giro:

  1. Elige y juega una carta
  2. Gire el coche de parachoques del mono
  3. Mueve el mono parachoques y recoge fruta.
  4. Resolver eventos (cáscaras de plátano, colisiones y bordes)
  5. Voltea la ficha de plátano de verde a rojo.

Elige y juega una carta

Los jugadores seleccionan la carta que quieren jugar y la colocan boca abajo. Cuando todos los jugadores tienen una carta boca abajo frente a ellos (su área de juego), simultáneamente la dan vuelta boca arriba.

En este punto, las cartas de texto especiales que dicen "usar cuando se revelen" se resuelven antes de cualquier movimiento de carro de choque.

Girar mono coche de parachoques

Al comienzo del movimiento de un jugador, ella gira su auto de choque en el sentido de las agujas del reloj para que la flecha del auto gire al grado indicado en la tarjeta en juego.

Si al comienzo del juego desea ajustar la dirección inicial inicial de su mono, puede hacerlo antes de que se vuelvan las cartas. Esto solo se puede hacer en el primer turno.

Mueve el mono parachoques y recoge fruta.

El jugador con más cartas boca arriba en su área de juego va primero. Los empates se rompen con el mayor grado de rotación en la carta activa de cada jugador. Si aún se producen empates, compare las siguientes cartas jugadas más recientemente para obtener el mayor grado de rotación, y así sucesivamente.

(Al comienzo del juego, los empates no necesitan resolverse porque los monos comienzan demasiado lejos unos de otros como para importar).

Para moverse, un jugador gira su auto de choque en el sentido de las agujas del reloj hasta el grado de la tarjeta. Luego mueve su mono en la dirección de la flecha. El número de cruces a mover está determinado por el número de cartas en su área de juego (es decir, la velocidad del jugador).

Ella pone boca abajo en su área de juego cualquier fruta que su mono conduzca. Si toma un plátano, entonces pone una cáscara de la reserva en el cruce ahora vacío.

Las cartas de texto especial que dicen "usar durante el movimiento" se resuelven durante el movimiento del jugador de acuerdo con la habilidad de la carta.

Una vez que todos los jugadores terminan su movimiento , giran su ficha de plátano / cáscara de rojo a verde y seleccionan su segunda carta de su mano, dejando la carta que acaban de jugar en su área de juego. Cuando dan la vuelta a la nueva tarjeta, la colocan a la derecha de la anterior.

El juego sigue de la misma manera que la primera ronda, excepto que ahora cada mono tiene una velocidad de dos cartas y, por lo tanto, se mueve en dos cruces.

El juego continúa hasta que se hayan revelado las cinco cartas iniciales. Luego, los jugadores rellenan sus manos con cinco cartas nuevas del mazo y reanudan el juego. Las cartas boca arriba permanecen en sus áreas de juego. No hay límite para el número de estas tarjetas.

Resbalando sobre una cáscara de plátano

Cuando un coche de choque pasa por encima de una cáscara, el jugador saca una carta de la baraja, luego gira su coche al grado que se muestra y continúa cualquier movimiento restante.

Si hay un texto especial en la tarjeta, lo ignora. Descarta la tarjeta y la cáscara de plátano.

Corriendo hacia el borde de la arena

Cuando un jugador conduce un auto chocante al borde de la arena, detiene su auto. Para seguir moviéndose, gira su automóvil en el sentido de las agujas del reloj en incrementos de 45 grados, representados por guiones en el borde del tablero.

Cada vez que un jugador gira su automóvil 45 grados, el jugador descarta su primera carta jugada. Continúa haciendo esto hasta que su auto chocante se encuentra frente a un camino libre. Si todavía le queda movimiento, continúa moviéndolo en esa dirección, pero las cartas ya no se descartan.

Si un jugador se queda sin cartas antes de enfrentarse a un camino libre, termina su turno de cara al borde. En su próximo turno, simplemente juega una carta que la hace girar para que se enfrente a un camino libre para que ahora pueda moverse.

Ejemplo de correr hacia el borde de la arena:

  1. El mono azul tiene tres cartas en su área de jugador y se enfrenta al borde después de jugar una carta.

  2. Descarta su primera tarjeta (la más a la izquierda) para girar su automóvil 45 grados en el sentido de las agujas del reloj.

  3. Descarta la siguiente carta más temprana (nuevamente la más a la izquierda) para rotar otros 45 grados.

  4. Ahora ya no se enfrenta a un borde y puede avanzar un cruce (con su última carta boca arriba). No descarta la carta que utilizó para seguir adelante.

Choques de autos chocadores

En la mayoría de los juegos, los autos eventualmente chocan entre sí.

Cuando el automóvil de un jugador se mueve hacia el automóvil de otro jugador y aterriza en un espacio adyacente con movimiento a la izquierda, se considera una colisión. El jugador activo deja de moverse, toma una fruta al azar de su área de juego y descarta su primera carta. Su movimiento ha terminado.

El jugador del auto chocado luego saca una carta de la baraja y gira su auto el grado que se muestra en esa carta.

Entonces, como con los autos chocadores reales, su auto recibe el impulso del auto que la golpeó. Su automóvil se aleja del otro automóvil por el número total de cruces restantes en su movimiento.

Recoge la fruta que atropella su coche y coloca cáscaras de plátano según sea necesario. Si su automóvil golpea un borde antes de que se agote el movimiento completo, detiene su automóvil y la vuelta termina.

Un coche golpeado no pierde cartas por chocar con el borde de la arena. Si su automóvil está contra un borde cuando lo golpean, no se mueve en absoluto.

Reacciones en cadena

Si un auto chocado, debido al impulso y el movimiento que le pasó, choca con otro auto, el jugador de ese tercer auto roba una carta al azar de la baraja y gira su auto hasta el grado que se muestra en la carta.

Ella usa cualquier movimiento restante del primer automóvil para viajar esa cantidad de cruces hasta que choca con un borde, se queda sin movimiento o choca con otro auto, que continúa la cadena.

Ejemplo:

  1. El mono amarillo tiene seis cartas, por lo que tiene una velocidad de seis y debe moverse seis cruces.

  2. Después de su primer movimiento, tiene que detenerse porque choca con el mono rojo. Como resultado, pierde su primera (carta más a la izquierda), y el mono amarillo roba una fruta al azar del área de juego del mono rojo.

  3. El mono rojo gira aleatoriamente por el impacto, por lo que saca una carta del mazo y gira 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Luego, el mono rojo asume las cinco uniones restantes del movimiento del mono amarillo.

  4. El mono rojo se acerca y el naranja lo coloca en su área de juego.

  5. En el segundo cruce, aterriza sobre una cáscara de plátano, gira al azar y saca una carta de la baraja. La tarjeta lee 270 grados, por lo que gira en consecuencia.

  6. Luego se desliza por el tercer cruce, lo que la pone contra un borde. Ahora se detiene y pierde el impulso de las dos cartas restantes. No se produce ninguna otra acción. Se acabó el turno del mono amarillo.

Tarjetas de texto especiales

  • Mono de control (usar durante el movimiento): gira tu mono en cualquier momento durante tu turno, antes, durante o después de tu movimiento.

  • Mono curioso (usar durante el movimiento): puedes optar por atravesar menos cruces de los que tu velocidad permite en este giro. Esto le permite detenerse antes de correr hacia el borde de la arena.

  • Evolucionar (usar durante el movimiento): antes de moverse, gire su mono a cualquiera de los grados posibles que se muestran en su automóvil, incluso de regreso a donde comenzó (360 grados).

  • Mono codicioso (usar durante el movimiento): agarra una pieza de fruta a un cruce de tu automóvil en cualquier momento durante tu turno (opcional).

  • Monkey see, monkey like (use durante el movimiento): tome dos piezas de fruta en lugar de una si choca con otro mono este turno.

  • Mono furtivo (usar cuando se revele): ve primero, sin importar cuál sea tu velocidad. Si dos o más jugadores juegan esta carta, compare velocidades para determinar el orden de los turnos.

  • Dedo pegajoso (usar durante el movimiento): repite la rotación de la carta anterior que jugaste. Si no tiene otra tarjeta frente a usted, gire 360 ??grados.

Fin del juego

Cuando solo queda un tipo de fruta en la arena (sin contar las cáscaras de plátano), el juego termina inmediatamente. Los jugadores dan la vuelta a sus fichas de frutas y cuentan sus botes.

  • Las manzanas valen 1 punto
  • Las naranjas valen 2 puntos
  • Los plátanos valen 5 puntos

El ganador es el que tiene más puntos. Si hay empate, el jugador con más plátanos, luego naranjas, luego manzanas gana.

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