Reglas del juego Spinderella

Objeto del juego

Lleva a tus hormigas a salvo hasta el final. Utilice las arañas para interrumpir los «bichos» de los otros jugadores.

Componentes

Aquí está el contenido de Spinderella:

Preparar

1) Coloque la pista de carreras de hormigas encima de la incrustación vacía dentro de la mitad inferior de la caja. Elija si desea utilizar la pista de carreras de hormigas más corta o más larga.

2) Coloque un árbol vertical en cada esquina del fondo de la caja. La base de cada uno de los árboles encaja firmemente sobre el borde de cartón.

3) Coloque la telaraña encima de los árboles. Asegúrese de que puede ver la web desde arriba, es decir, de colocarla boca arriba. Sostenga la telaraña en su lugar con la ayuda de los botones a presión.

4) Coloque a Parker y Peter, las dos arañas sin hilo, cerca una de la otra en la telaraña.

5) Haga que los dos imanes de Spinderella, la tercera araña, se conecten desde debajo de la telaraña con los de Parker y Peter. Si haces esto bien, los dos hermanos araña ahora pueden moverse sobre la red y tirar de su hermana debajo de la red hacia arriba y hacia abajo.

6) Ahora, separe a Parker y Peter sin levantarlos. Asegúrese de que cada uno de ellos esté sentado sobre un punto rojo, exactamente dos puntos separados uno del otro.

7) Para cada jugador, coloque tres hormigas de un color en el inicio (el espacio con una flecha).

8) Coloque la corteza del árbol en cualquier espacio de la pista de carreras de hormigas.

9) Coloque los tres dados junto al tablero de juego, al alcance de todos

Como se Juega

Quien más le gusten las arañas comienza el juego. Luego, túrnense para jugar en el sentido de las agujas del reloj.

Tira los dados y muévete

Si es tu turno, lanza los tres dados:

  • ¿Has rodado una araña con el dado verde? ¡Mueva las arañas!

    Puede dividir los puntos de movimiento de la forma que desee entre Parker y Peter.

    Así es como mueves las arañas:

    El dado de araña blanca te dice qué tan lejos mueves las arañas a lo largo de las líneas de la telaraña. ¡Solo los puntos rojos cuentan como movimiento! No se mueva hacia adelante y hacia atrás a lo largo de la misma línea, pero siéntase libre de «dar un giro» donde se unan las líneas de la red.

    Cómo las arañas atrapan a las hormigas se cubrirá un poco más adelante, en su propio párrafo (Spinderella atrapa una hormiga).

    Cuidado:

    Nunca debe haber más de dos puntos rojos vacíos (ruta más corta) entre Parker y Peter.

    (Si te olvidas de esta regla, es muy posible que los imanes pierdan la conexión entre sí y la pobre Spinderella probablemente caiga en la pista de carreras de hormigas. ¡Adelante, pruébalo antes de comenzar a jugar!)

  • ¿Ha tirado una hormiga con el dado verde? ¡Mueva una de sus propias hormigas!

    Así es como mueves una hormiga:

    Elija cualquiera de sus hormigas. El dado de hormiga marrón te dice cuántos espacios mueves esta hormiga hacia el final (el espacio con las bayas).

    Puede mover su hormiga sobre otras hormigas, así como sobre la corteza del árbol.

    Si mueves una hormiga que tiene otras hormigas encima (la tuya o la de otros jugadores), tu hormiga lleva esas hormigas alrededor, es decir, las lleva a cuestas. Cualquier cantidad de hormigas puede estar una encima de la otra.

    Si su hormiga se detiene en un espacio ocupado, simplemente colóquela encima de todas las hormigas que ya están allí o encima de la corteza del árbol.

    • Si ya hay una hormiga encima de la corteza del árbol, coloque su hormiga encima de ella.
    • Sin embargo, nunca debe haber más de dos hormigas encima de la corteza del árbol. (No se puede mover una hormiga que tendría que detenerse sobre la corteza del árbol, si ya hay dos hormigas encima).

    No puedes mover una hormiga que esté debajo de la corteza del árbol. Si no tiene una hormiga que pueda mudarse legalmente, debe esperar un turno. Sin embargo, no se preocupe, ese es un caso muy raro.

    No es necesario rodar con precisión el número requerido para mover una hormiga al final. Como excepción, en este caso puede ignorar puntos de movimiento adicionales. normalmente tienes que mover tu hormiga exactamente tantos espacios hacia adelante como te indique el dado de la hormiga marrón.

  • ¿Has enrollado una hoja con el dado verde?

    ¡Coloca la corteza del árbol en un nuevo espacio y también mueve las arañas o una de tus propias hormigas!

    Así es como colocas la corteza del árbol:

    Si es posible, coloque la corteza del árbol en un espacio que ya tenga una o dos hormigas. Solo colóquelo en un espacio vacío, si no hay absolutamente ningún espacio (nuevo) con una o dos hormigas en absoluto.

    Además de colocar la corteza del árbol en un nuevo espacio, mueves las arañas o una hormiga como se describió anteriormente.

    Depende de usted si coloca la corteza del árbol antes o después de mover las arañas o una hormiga. Puede aprovechar esta oportunidad para liberar una de sus hormigas de la corteza del árbol y luego mover esta hormiga inmediatamente. Tienes que colocar la corteza del árbol en un nuevo espacio.

    Puede que solo haya espacio para dos hormigas o menos debajo de la corteza del árbol. Nunca coloques la corteza del árbol encima de tres o más hormigas.

    Si colocas la corteza del árbol y hay hormigas encima (la tuya o la de otros jugadores), se montan en la corteza del árbol.

Spinderella atrapa una hormiga

Siempre que logras bajar a Spinderella directamente sobre una hormiga, ella atrapa a esa hormiga. ¡Pero ten cuidado! Si dejas caer accidentalmente a Spinderella sobre una de tus propias hormigas, ella también la atrapa.

Si hay un par de hormigas sentadas una encima de la otra, Spinderella (automáticamente) solo atrapa a la más alta de ellas. ¡Eso es todo el peso que puede soportar nuestra intrépida niña araña!

Spinderella también puede atrapar una hormiga que se detiene directamente debajo de ella. Coloque la hormiga en el espacio debajo de Spinderella y espere a ver si la atrae (magnéticamente) o no.

Spinderella no puede atrapar una hormiga mientras la hormiga solo se mueve y no se detiene directamente debajo de ella.

¿Spinderella y tú han atrapado una hormiga? ¡Excelente!

  • Si has atrapado la hormiga de otro jugador, obtienes una recompensa: Mueve una de tus propias hormigas. El dado de la hormiga marrón te dice cuántos espacios mueves tu hormiga. (Si no tiene una hormiga que pueda mudarse legalmente, no recibe una recompensa).

  • Si ha atrapado una de sus propias hormigas, no recibe ninguna recompensa.

  • Regrese la hormiga que atrapó al principio.

  • Ahora, separe a Parker y Peter de nuevo, al igual que lo hizo cuando preparó el juego. Esta vez, solo mueva uno de los dos. Asegúrese de que cada uno de ellos esté sentado sobre un punto rojo, exactamente dos puntos separados uno del otro.

Fin del juego

El juego termina cuando la tercera hormiga del mismo color llega al final. Si estas son tus tres hormigas, ¡tú ganas!

Si tu tercera hormiga llega a la meta al mismo tiempo que la tercera hormiga de otro jugador (a través de un paseo a cuestas), compartes la victoria.