Reglas del juego Spirit Island

Los jugadores son espíritus de la naturaleza en una isla aislada. Los invasores de más allá del mar han comenzado a colonizar recientemente, matando a los Dahan (isleños nativos) y, en general, destruyendo el lugar. ¡Los espíritus deben luchar para devolverlos antes de que la isla sea invadida!

Cada jugador juega un Espíritu; los Invasores y Dahan actúan de acuerdo con la mecánica del juego. Los espíritus afectan al mundo con poderes. En cada turno, todos los jugadores eligen simultáneamente qué poderes usar. Algunos poderes se resolverán antes de que actúen los invasores, otros después. Los espíritus comienzan con opciones limitadas, pero pueden aprender lentamente nuevos poderes a lo largo del juego.

Los invasores se extenderán por la tierra, destruyendo la presencia espiritual y Dahan, y arruinando la tierra. No podrás contenerlos para siempre.

Para empezar, la victoria solo se puede obtener eliminando a todos los invasores (¡difícil!). Pero a medida que asuste a los invasores, será posible obtener victorias más fáciles.

El juego termina inmediatamente en Derrota si no queda más Blight en el grupo Blight, si algún jugador es eliminado del juego (perdiendo toda la Presencia del tablero), o si tardas demasiado en derrotar a los Invasores.

COMPONENTES

  • Tarjetas de poder: 36 poderes menores; 22 grandes potencias; 16 poderes únicos (4 por espíritu).
  • 15 cartas de invasor (en 3 grupos).
  • 4 tableros de isla modulares;
  • Tablero invasor;
  • 3 cartas de Plaga;
  • 15 cartas de miedo;
  • 16 marcadores de miedo
  • Fichas de energía;
  • Invasores: 45 exploradores (peones blancos); 35 pueblos (casas blancas); 20 ciudades (edificios blancos más grandes)
  • 28 cubos de plaga;
  • 30 cabañas de Dahan (isleños);
  • Cuatro juegos de 13 Spirit Presence (discos de madera de colores)
  • 4 paneles de espíritu (cada uno para un espíritu único);
  • 4 cartas de espíritu (para esos espíritus)
  • 4 cartas de progresión de poder (una para cada espíritu);
  • 12 cartas de ayuda para jugar
  • 4 fichas de "Efecto de un solo turno".

Preparar

Cada uno de los pasos # 2-4 puede ser realizado por un jugador separado para acelerar la configuración.

  1. A menos que juegues un juego de enseñanza, elige un adversario y / o escenario.

  2. Configurar el tablero de invasores

    1. Coloca el tablero de Invasor en un lado del área de juego.

    2. Pon 4 marcadores de miedo por jugador en la reserva de miedo.

    3. Baraja las cartas de Miedo y pon 9 en la casilla del Mazo de Miedo. Coloque el divisor de "Terror Nivel 3" a 3 cartas de la parte inferior y el divisor de "Terror Nivel 2" 3 cartas por encima. (Entonces la baraja se divide en 3 grupos de 3 cartas cada uno).

    4. Haz el mazo de Invasor (ver más abajo) y colócalo en el tablero de Invasor.

    5. Tome una tarjeta de Blight y colóquela con el lado "saludable" hacia arriba, sin mirar la parte posterior. (Si está jugando un juego de enseñanza, use la tarjeta de plaga "PRIMER JUEGO"). Pon la cantidad mostrada de Blight en la tarjeta.

  3. Haciendo la baraja del invasor

    El mazo de Invasor tiene 12 cartas:

    • 3 cartas de la Etapa I, encima
    • 4 cartas Stage II, encima
    • 5 tarjetas Stage III.

    Mezcla las cartas de cada etapa y elige sin mirarlas, volviendo a poner las cartas sin usar en la caja.

    Hay 4/5/6 tarjetas para la Etapa I / II / III, por lo que puede eliminar una de cada una.

  4. Configurar la isla

    1. Coloque un tablero de isla por jugador en el centro de la mesa para formar la isla. (Ver diagrama a la derecha). Cada jugador comienza en un tablero diferente.

    2. Llene los tableros de la isla con Invasores y Dahan como lo indican los íconos en cada tierra.

  5. Configurar el suministro

    1. Baraja los mazos de Poder Mayor y Menor. Colóquelos en algún lugar de la mesa donde haya espacio para que cada uno tenga una pila de descarte.

    2. Coloca las fichas de Energía, Ciudades, Pueblos y Exploradores cerca del tablero. Asegúrese de que todos los jugadores puedan alcanzarlos; es posible que deba dividirlos en dos pilas.

    3. Coloque las Dahan (cabañas) cerca del tablero. No es necesario acceder a ellos con tanta frecuencia.

  6. Configuración del jugador

    • Cada jugador toma un color de piezas y elige un Espíritu tomando un tapete de espíritu y sus cuatro cartas de poder únicas (mano inicial).

    • Para un juego de enseñanza: dé a cada jugador la tarjeta de progresión de poder para su espíritu, y los poderes menores y mayores de esa progresión de poder. (Están marcados en las esquinas para facilitar su identificación).

    • Los jugadores siguen las instrucciones de configuración en la parte posterior de su Spirit Mat. Esto siempre incluye poner Presencia (discos redondos) en una o más tierras en su tablero de inicio; algunos espíritus tienen instrucciones adicionales. Luego, los jugadores voltean sus alfombrillas espirituales al frente y colocan toda la presencia restante en los círculos punteados.

  7. Los invasores actúan primero

    Revela la carta superior del Deck Invasor. Los invasores exploran en ese terreno (ver pág. 13). Luego coloque la carta boca arriba debajo de "Construir".

Como se Juega

Cada turno tiene las siguientes fases:

  1. Fase de espíritu
  2. Fase de potencia rápida
  3. Fase invasora
  4. Fase de potencia lenta
  5. El tiempo pasa

Los jugadores juegan simultáneamente dentro de cada fase, conferenciando como deseen. La charla en la mesa no solo está permitida, ¡probablemente sea necesaria para la victoria!

I. Fase espiritual

Cada Espíritu hace tres cosas, en el siguiente orden:

  1. Crecer: elige una opción (a menos que se indique lo contrario) junto a Crecimiento en la parte superior derecha del Panel de espíritu. Cada sección es una única opción. Debes hacer todo lo que se muestra, pero puedes elegir el orden.

  2. Ganar energía: obtén una cantidad de energía igual al número más alto descubierto en tu medidor de presencia de energía. Coloca cualquier Energía ganada en o cerca de tu Panel de Espíritu.

  3. Juega y paga por las cartas de poder: selecciona las cartas de poder (rápido y lento) que usarás este turno. El número máximo de Cartas de Poder que puedes jugar en cada turno es el número más alto descubierto en el Registro de Presencia de Juego de Cartas (incluso si tienes suficiente Energía para pagar más).

    Debes pagar energía de inmediato por todas las cartas de poder jugadas, incluso las lentas. Del mismo modo, obtienes inmediatamente todos los Elementos de las Cartas de Poder jugadas, incluso si los efectos de los Poderes son lentos. No resuelvas los efectos de las Power Cards todavía.

La urgencia de la guerra

Algunos Espíritus tienden a tardar mucho en elegir Cartas de Poder: quizás varios siglos en el caso de los Espíritus terrestres de movimiento lento. Pero la amenaza de los invasores prohíbe el lujo del tiempo infinito.

Cualquier jugador puede poner un límite al tiempo disponible para completar la Fase de Espíritu. Esto se puede hacer usando un temporizador, estableciendo una condición ('Cuando regrese, comenzamos'), o cualquier otro medio deseado.

Por supuesto, como se trata de un juego cooperativo, conviene que no seas demasiado draconiano.

II. Fase de potencia rápida

Los jugadores resuelven los poderes rápidos, tanto los poderes innatos impresos en su panel de espíritu como las cartas de poder que jugaron. La resolución de energía se puede hacer casi simultáneamente. Cuando el tiempo se vuelve importante, los Poderes pueden resolverse en el orden que los jugadores quieran, siempre que ningún Poder interrumpa a otro a la mitad.

Si un jugador descubre que no quiere usar un efecto de texto de Power (o no puede usarlo), puede optar por omitirlo por completo. A veces, valdrá la pena jugar una Carta de Poder únicamente por sus Elementos.

No puede retrasar el uso de una potencia rápida hasta la fase lenta, incluso si lo desea. Úselo ahora o renuncie a él.

Ejemplo: El jugador I usa su Fast Power para apuntar a una tierra sin Plaga donde tiene Presencia (porque el alcance es 0) y Reúne al Explorador I de una tierra adyacente en ella.

El jugador 2 usa su Fast Power para apuntar a la misma tierra y reúne 1 Dahan en ella. El jugador 2 ahora destruye el jugador explorador que previamente reuní en la tierra con los Dahan que acaba de reunir en la tierra.

¿Quien decide?

Cuando el juego requiere una decisión (hacia dónde cae en cascada Blight, a qué invasores hacer daño, etc.) y no se especifica quién la toma, ¿qué haces?

Si la decisión surge de un Poder, el Espíritu que usa el Poder toma la decisión.

Para otras situaciones, los jugadores deben intentar llegar a un consenso.

Pero en el raro caso de que no sea posible llegar a un acuerdo:

  • Para decisiones sobre / dentro de una tierra: Cada Espíritu toma decisiones con respecto a las tierras en su tablero de inicio.

  • Para otros casos: el propietario / organizador del juego realiza la llamada.

III. Fase invasora

La fase de invasor consta de las siguientes partes:

  1. Isla arruinada (una vez apropiada)
  2. Temor
  3. Acciones del invasor (devastar, construir, explorar)
  4. Cartas de invasor avanzado

1. Isla arruinada

Si la carta de Blight se ha volteado a Blighted Island ", sigue las instrucciones allí. Si tienes problemas para recordar hacer esto, coloca un Blight de la caja en el espacio del miedo como recordatorio.

2. Miedo

Si se han obtenido Cartas de Miedo, levante todo el mazo boca abajo, déle la vuelta y resuelva las cartas una por una en el orden en que fueron ganadas. Luego, deséchalos en la casilla de descarte por miedo del tablero. Utilice solo el efecto que aparece junto al nivel de terror actual. Esto podría ser más alto que cuando se ganó la tarjeta. Los efectos de miedo solo duran el turno actual.

Miedo ganado a través de los efectos del miedo

La mayoría de los efectos del Miedo no causan más Miedo.

Eliminan a los invasores en lugar de dañarlos o destruirlos. Sin embargo, existen excepciones. Si gana una nueva Carta de Miedo de esta manera, colóquela al final de la pila de cartas que está resolviendo actualmente.

3. Acciones de invasores

El tablero de invasores tiene tres espacios de acción: devastar, construir y explorar. La carta de invasor en un espacio de acción determina qué tierras se verán afectadas por esa acción. (Si no hay una carta de invasor en un espacio, no se realiza ninguna acción).

Estrago

Mira la carta de invasor en el espacio de acción de devastación en el tablero de invasores (si corresponde): el devastador de los invasores en cada tierra del tipo mostrado solamente. Primero, los invasores infligen daño a la tierra y a Dahan. Entonces, cualquier Dahan superviviente se defiende.

Dondequiera que haya Invasores en las tierras mostradas, los Invasores infligen Daño: 1 por Explorador, 2 por Pueblo y 3 por Ciudad. El daño se hace tanto a la tierra como a Dahan.

  1. Los invasores dañan la tierra: si se infligen 2 o más daños, agrega una plaga a la tierra. (Ver barra lateral). Esto solo ocurre una vez, sin importar cuánto daño se inflija. Se ignora el daño parcial a la tierra.

  2. Los invasores luchan contra el Dahan: cada 2 puntos de daño destruye un Dahan. Debes destruir a Dahan de la manera más eficiente posible; no se puede dispersar el Daño entre varios Dahan para evitar matarlos. Si un Dahan recibe 1 daño, déle la vuelta para mostrar que está dañado. Cualquier Dahan dañado sobreviviente se recuperará al final del turno.

Después de que el daño del invasor se haya resuelto por completo en una tierra, cualquier Dahan sobreviviente allí se defiende. Cada Dahan inflige 2 de daño a los invasores. El Dahan contraatacará incluso si los invasores devastadores no infligen daño (por ejemplo, debido a los poderes de defensa), pero no si la acción de devastación se ha omitido o se ha detenido por completo.

Efectos de la plaga

Cascada: siempre que agregue Ruina a una tierra, si esa tierra ya tiene Ruina, también debe agregar una Ruina a una tierra adyacente. (Si esa tierra adyacente ya tiene Plaga, vuelve a caer en cascada desde allí, y así sucesivamente).

Presencia: Agregar Blight a una tierra destruye una Presencia de cada Espíritu en esa tierra. Recuerda: la Presencia destruida se retira del juego (se coloca junto a la isla), ¡no se devuelve a los paneles de espíritu!

Spirit Presence no contraataca ya que los invasores no atacan directamente a los espíritus.

Construir

Mire la tarjeta de invasor en el espacio de acción de construcción en el tablero de invasores: la construcción de invasores en cada tierra del tipo mostrado solamente.

Dondequiera que haya Invasores en el tipo de tierra especificado, agregan una Ciudad o una Ciudad:

  • Si la tierra tiene más pueblos que ciudades, agregue una ciudad. (No está mejorando las ciudades, está agregando una nueva ciudad del suministro).
  • En todos los demás casos, agregue una ciudad.

No construyas en tierras sin invasores.

¡Recuerda!

¡Devastar, Construir y Explorar afectan solo a los tipos de tierra que se muestran en sus cartas! ¡Las acciones de devastación y construcción solo afectan a las tierras que tienen invasores! ¡Explorar solo afecta a las tierras adyacentes a una fuente de invasores!

Explorar

Pon boca arriba la carta superior del Deck Invasor. Invasores Explore solo en tierras accesibles del tipo mostrado, aventurándose desde Pueblos y Ciudades o acercándose desde el Océano. Si la carta tiene un icono de bandera y estás jugando con un Adversario, primero realiza el efecto de Escalada.

Etapa II Escalada

La mayoría de las cartas de la Etapa II tienen un icono de bandera. Su efecto depende de tu adversario. Si juegas sin un Adversario, ignora los iconos de las banderas.

Los efectos de escalada ocurren tan pronto como se revela la carta, antes de Explorar, a menos que el Adversario indique lo contrario. Algunos pueden realizar cambios en el funcionamiento de la próxima exploración.

Si no hay ninguna carta que mostrar, el tiempo se acaba y pierde.

Agregue un Explorador a cada tierra del tipo que se muestra que:

  • Contiene un pueblo o ciudad; o
  • Está adyacente a un pueblo, ciudad u océano.

No importa cuántas fuentes haya en una tierra explorada o adyacentes a ella, solo agrega un explorador. Los exploradores se agregan directamente desde el suministro, no se mueven por el tablero.

4. Cartas de invasor avanzado

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