Reglas del juego Spyfall

Un juego de Spyfall se compone de varias rondas cortas. En cada ronda, los jugadores se encuentran en un lugar determinado con un rol específico asignado a cada jugador. Un jugador es siempre un espía que no sabe dónde está.

La misión del espía es escuchar con atención, identificar la ubicación y evitar que se descubra. Cada no espía debe dar una pista indirecta a los demás no espías sugiriendo que conoce la identidad del lugar, demostrando así que no es el espía. Observación, concentración, despreocupación y astucia: los necesitarás todos en este juego.

Componentes

  • 208 cartas (26 mazos de 8 cartas cada uno)
  • 26 bolsas ziplock
  • Libro de reglas

También necesitarás llevar un registro del tiempo durante el juego, así que asegúrate de tener un cronómetro a mano. Uno de los jugadores probablemente tenga uno en su teléfono celular.

Objeto del juego

El objetivo del espía es evitar la exposición hasta el final de una ronda determinada o identificar la ubicación actual. El objetivo de los no espías es establecer un consenso sobre la identidad del espía y desenmascararlo.

Configuración para la primera ronda

Antes de que comience la primera ronda, ordena todas las cartas en mazos de ubicación. Cada mazo debe tener siete cartas con ilustraciones idénticas y una carta de espía. Cada plataforma va en una bolsa ziplock separada. Todas las tarjetas deben estar boca abajo, con la tarjeta espía en la parte superior.

Todas las ubicaciones se muestran en la parte central del libro de reglas. Se aconseja a los jugadores que lo estudien bien antes de que comience la primera ronda. Esto debería dar a los "espías potenciales" una idea de los tipos de ubicaciones que tendrán que elegir durante el juego. Recomendamos encarecidamente a los espías que no estudien el margen medio durante el juego; eso es un claro indicio.

Comienzo de la ronda

Cada juego es una serie de rondas cortas, cuyo número es acordado por los jugadores antes del comienzo del juego. Recomendamos jugar cinco rondas para su primera sesión (esto debería tomar alrededor de una hora).

Se elige un nuevo distribuidor para cada ronda. El crupier participa en el juego como jugador habitual. El jugador que parece más sospechoso es el crupier en la primera ronda. Este jugador saca todas las bolsas ziplock de la caja, las pone boca abajo, las baraja y elige una bolsa ziplock al azar.

Luego, el crupier saca las cartas de la bolsa ziplock seleccionada con mucho cuidado para evitar darles la vuelta.

Tarjeta de ubicación

Tarjeta espía

El crupier selecciona una cantidad de cartas que corresponde a la cantidad de jugadores de la parte superior de la pila, las baraja y le da una carta a cada jugador.

Si hay cinco jugadores, se juegan cinco cartas. Las cartas restantes no se dan vuelta. Déjelos a un lado con cuidado, no los necesitará. Cada jugador mira su tarjeta sin dejar que los demás la vean, luego la coloca boca abajo frente a ellos.

El crupier de cada ronda sucesiva es el jugador que fue el espía en la anterior. Ese jugador selecciona un nuevo mazo y reparte las cartas como se describe arriba.

Como se Juega

El crupier pone en marcha el cronómetro y comienza el juego. El crupier luego hace una pregunta a uno de los jugadores, llamándolos por su nombre: "Dime, John ...". Las preguntas generalmente se refieren a la ubicación actual. Esto es prudente, pero no obligatorio.

Las preguntas se hacen una vez; no se permiten preguntas de seguimiento. Las respuestas pueden tomar cualquier forma.

El jugador que responde la pregunta procede a hacer una pregunta propia a cualquier otro jugador, pero no puede hacer una pregunta al jugador que acaba de hacerles una pregunta.

El orden en el que se hacen las preguntas lo establecen los propios jugadores y en función de las sospechas que tienen tras escuchar las preguntas y respuestas.

Nota: Si no es el espía, su tarjeta también especificará su función en la ubicación indicada. Antes del comienzo del juego, los jugadores deben acordar si se adherirán al papel de su tarjeta y jugarán el papel correspondiente o no. Recomendamos encarecidamente hacer esto para que el juego sea más interesante, pero no para las primeras sesiones de juego.

Por ejemplo, si eres profesor universitario y alguien te pregunta por qué te perdiste la fiesta de la facultad, puedes quejarte de tu edad y artritis; si eres estudiante, quizás quieras expresar tu indignación por no haber sido invitado por los profesores superiores.

El nombre del papel puede parecer sugerir que estás interpretando a un personaje masculino, pero todos los personajes pueden ser masculinos o femeninos. Entonces, la asistente de vuelo en el avión también podría ser una azafata, o el actor también podría ser una actriz.

Ronda de muestra

Anne, Juan, Maria e Isaac se encuentran en el ejército cruzado. Sin embargo, Anne no se da cuenta de esto porque obtuvo la tarjeta de espía. Juan obtiene al Caballero, María la Escudera e Isaac el Arquero. Todos juegan su papel e intentan identificar al espía. El objetivo de Anne es identificar la ubicación sin revelar su identidad.

María la Escudera hace la primera pregunta: "Isaac, ¿recuerdas en qué mar nos bañamos ayer?" Isaac el Arquero naturalmente nombra el Mediterráneo, y Anne la espía se da cuenta: la ubicación podría ser la playa o el barco pirata. Isaac no puede preguntarle a María, así que le pregunta a Juan: "Juan, ¿cuándo nos pagan? ¿Es a principios de mes o al final?" Todos los demás jugadores están alerta, ya que la pregunta podría identificar a Isaac como el espía.

Sin embargo, Isaac solo está sondeando a sus compañeros jugadores. Como Juan es un caballero y no un espía, responde fácilmente a la pregunta: "¿Quién sabe? Nos pagarán cuando el comandante quiera pagarnos". Anna, la espía, está completamente confundida; ahora sospecha que la ubicación podría ser la base militar o el submarino. Juan le hace la siguiente pregunta: "Oye Anne, ¿qué sirvieron ayer para cenar? No pude ir".

Anne es evasiva: "Oh, ya sabes, lo habitual: patatas, nada especial". Aquí es donde otros jugadores comienzan a sospechar que ella es la espía; como cruzados, son muy conscientes de que Colón no traerá esa planta en particular del Nuevo Mundo hasta dentro de trescientos años más o menos ...

Fin de ronda

Nota: Los jugadores pueden acordar una duración de ronda diferente. Asegúrate de decidir cuánto tiempo quieres que duren las rondas antes de comenzar el juego. Los jugadores principiantes pueden querer jugar rondas más largas, digamos, de 12 a 15 minutos.

Una ronda termina cuando sucede una de las siguientes tres cosas:

  1. Han pasado ocho minutos

    Cuando se acaba el tiempo, cada jugador (empezando por el crupier) puede acusar a otro jugador de ser el espía. Los jugadores ahora son libres de discutir sus sospechas.

    Si TODOS los jugadores están de acuerdo con la acusación del crupier (el acusado no puede votar), entonces se revela la tarjeta del jugador acusado. Si se revela una carta de espía, todos los jugadores que no sean espías ganan. Si se revela un no espía, el espía gana.

    Si la elección del crupier no es unánimemente condenada, la fase de acusación pasa al jugador de su izquierda. La fase de acusación continúa hasta que se logre un voto unánime. Si nadie es condenado por ser el espía después de que cada jugador haya tenido un turno como acusador, el espía gana.

    Un jugador puede ser acusado varias veces durante esta fase (y nunca puede votar en su propio nombre).

  2. Cuando un jugador se pone sospechoso

    Cada jugador puede detener el reloj una vez por ronda para declarar sospechoso a uno de los jugadores y pedir a los demás que voten. Si todos los jugadores están de acuerdo (el sospechoso no obtiene un voto), el juego termina y se revela la tarjeta de ese jugador.

    Si no hay un acuerdo unánime, reinicie el reloj y el jugador que hizo la acusación no podrá usar esta acción nuevamente esta ronda, pero aún puede hacer una acusación después de que se acabe el tiempo (ver # 1). Es lo mejor para los jugadores realizar esta acción.

    También podría beneficiar al espía utilizar esta acción para desviar las sospechas de ellos mismos. La misma persona puede ser objeto de múltiples acusaciones durante una ronda.

    Nota: Los jugadores deben abstenerse de discutir la identidad del espía durante la votación. Los argumentos de los jugadores "a favor" y "en contra" de la identidad del espía podrían revelar inadvertidamente la identidad de la ubicación al espía.

  3. A petición del espía.

    El espía puede detener el reloj en cualquier momento (excepto cuando el reloj ya ha sido detenido por otro jugador) revelando su tarjeta de espía a los otros jugadores. Luego, el espía puede consultar la lista de ubicaciones en el medio del libro de reglas e identificar la ubicación actual.

    El espía gana si identifica la ubicación correctamente.

    De lo contrario, los otros jugadores ganan.

    Nota: ¡ El espía solo puede revelar su carta mientras el reloj del juego está funcionando y no se ha agotado!

Una vez que finaliza la ronda, las cartas de esa ronda se devuelven al crupier y ya no se pueden jugar en el juego actual. La bolsa ziplock con esta plataforma se devuelve a la caja.

Objetivos y Estrategias

Los objetivos de los jugadores no espías son identificar al espía y evitar revelar su ubicación.

Por lo tanto, los no espías deben abstenerse de ser demasiado explícitos en sus preguntas: (por ejemplo, "¿Cuánto dinero en efectivo robaron los ladrones ayer?" El espía identificará instantáneamente la ubicación como el banco).

Sin embargo, cuando las preguntas y respuestas de un jugador son demasiado vagas, otros jugadores pueden comenzar a sospechar que es el espía, lo que permite que el verdadero espía gane.

El objetivo del espía es escuchar con la mayor atención posible lo que dicen los otros jugadores y hacer todo lo posible para evitar volar su tapadera mientras intenta identificar la ubicación antes de que hayan pasado ocho minutos. Un espía que no intente adivinar la ubicación corre un riesgo: es muy posible que los otros jugadores los identifiquen después de la discusión y la votación.

Puntuación

Cuente los puntos obtenidos por los jugadores al final de la ronda según los resultados.

Victoria espía

  • Victoria: el espía gana 2 puntos si nadie es acusado con éxito de ser el espía.

  • El espía gana 4 puntos si un jugador que no es espía es acusado con éxito de ser un espía.

  • El espía gana 4 puntos si detiene el juego y adivina con éxito la ubicación.

Victoria no espía

  • Victoria: cada jugador que no sea espía gana 1 punto.

  • El jugador que inició la acusación exitosa del espía gana 2 puntos.

Fin del juego

Quien obtenga más puntos después del número de rondas acordado gana el juego

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