Reglas del juego Star Wars: Armada

Star Wars: Armada es un juego competitivo de guerra espacial para dos jugadores. En cada juego, los jugadores asumen los roles de almirantes rebeldes e imperiales, dirigiendo sus flotas e innumerables armas hacia un conflicto explosivo. El almirante victorioso enviará los ardientes restos de la flota de su oponente cojeando al hiperespacio para pedir perdón por su fracaso.

Componentes

  • 3 barcos
  • 10 escuadrones
  • 3 fichas de barco
  • 10 discos de escuadrón
  • 9 dados de ataque
  • 10 controles deslizantes de activación
  • 6 diales de control
  • 3 marcaciones rápidas
  • 4 cartas de Squadro
  • 12 cartas de objetivo
  • 4 cartas de referencia
  • 6 cartas de barco
  • 52 cartas de Daño
  • 18 cartas de mejora
  • 1 ficha de iniciativa
  • 6 fichas de obstáculos
  • 4 marcadores de área de configuración
  • 13 fichas de defensa
  • 12 diales de escudo con 12 fichas de mando
  • 12 conectores de plástico
  • 10 fichas de victoria (rebelde en el frente, imperial en la parte posterior)
  • 1 herramienta de maniobra
  • 1 regla de rango
  • 7 fichas de objetivo
  • 6 fichas de identificación de barco
  • 6 fichas redondas
  • 2 fichas de identificación del buque insignia principal
  • 4 fichas de identificación de buque insignia
  • 20 fichas de identificación de escuadrón

Para tu primer juego

Para el primer juego de Star Wars: Armada, se anima a los jugadores a jugar el escenario de aprendizaje. Este escenario está diseñado para que los nuevos jugadores configuren y jueguen rápidamente un juego utilizando solo los componentes y las reglas esenciales.

Antes de que los jugadores comiencen el escenario de aprendizaje, deben comprender las reglas básicas presentadas. Para jugar el escenario de aprendizaje, configure el juego siguiendo las instrucciones de «Configuración del escenario de aprendizaje».

Una vez que los jugadores comprendan mejor los conceptos de juego de Star Wars: Armada, estarán listos para construir sus propias flotas e incorporar los conceptos de juego adicionales descritos en «Reglas ampliadas».

Barcos y escuadrones

En todas estas reglas, el término «barco» se refiere a un barco completamente ensamblado, con un modelo de barco de plástico, clavijas o aletas, base y ficha de barco. El término «escuadrón» se refiere a un escuadrón de cazas completamente ensamblado, con cazas de plástico, clavijas de soporte y árbol, base, control deslizante de activación y disco de escuadrón.

Los barcos y escuadrones están controlados por un jugador; por lo tanto, cuando un barco o escuadrón recibe instrucciones de moverse, descartar fichas, lanzar dados, etc., el jugador que controla ese barco o escuadrón resuelve esas acciones en su nombre.

Configuración del escenario de aprendizaje

  1. Establezca el área de juego: en una superficie plana y estable, como una mesa, establezca un área de juego de 3 ‘x 3’. Utilice los marcadores del área de configuración para indicar las esquinas de esta área. Los jugadores se instalarán en bordes opuestos de esta área de juego.

  2. Elegir facción: cada jugador elige una facción, ya sean los rebeldes o los imperiales. Si ambos jugadores desean controlar la misma facción, asigne facciones al azar.

  3. Colocar ficha de iniciativa : el jugador rebelde tiene iniciativa. Coloca la ficha de iniciativa junto a su borde del área de juego con el lado azul hacia arriba mostrando el icono a.

  4. Preparar cartas de barco y escuadrón: el jugador Rebelde reúne las siguientes cartas de barco y escuadrón y las coloca junto a su borde del área de juego: Corbeta A CR90, Fragata de escolta Nebulon-B, Escuadrón Ala-X. El jugador Imperial hace lo mismo con estas cartas: Destructor Estelar clase Victoria II, Escuadrón de Cazas TIE.

  5. Construir barcos y escuadrones: cada jugador recoge las fichas de barco que coinciden con sus cartas de barco y construye sus barcos. Luego, cada jugador construye sus escuadrones como se muestra en el diagrama de «Ensamblaje de escuadrones».

  6. Preparar barcos: para cada barco, coloque una marcación rápida establecida en «2» cerca de la tarjeta de ese barco. Luego, establezca los cuatro diales de su escudo en los valores máximos que se muestran en su tarjeta de barco. A continuación, coloque un dial de comando cerca de la tarjeta de barco CR90 Corvette A, dos diales de comando cerca de la tarjeta de barco Fragata de escolta Nebulon-B y tres diales de comando cerca de la tarjeta de barco clase Victory II.

  7. Preparar escuadrones: Gire el disco de cada escuadrón para señalar el número máximo en el disco y configure cada control deslizante de activación para que muestre el lado azul.

  8. Colocar fichas de defensa: Coloca las fichas de defensa indicadas en cada carta de barco junto a esa carta de barco.

  9. Colocar barcos y escuadrones: cada jugador coloca todos sus barcos y escuadrones en el área de juego lo más cerca posible de las posiciones que se muestran en el diagrama a continuación, usando la regla de alcance para guiar su ubicación.

  10. Prepare los componentes compartidos: coloque la regla de alcance, los dados y la ficha redonda marcada con un «1» junto al área de juego. Baraja las cartas de daño y colócalas boca abajo junto al área de juego.

    + Crea el suministro: coloca las fichas de mando a un lado del área de juego.

Objeto del juego

Star Wars: Armada es un juego competitivo en el que cada jugador controla una flota de barcos y escuadrones. Al mandar, atacar y maniobrar con sus barcos y escuadrones, dañan y destruyen la flota de los demás.

El objetivo es destruir tanta fuerza de la flota enemiga como sea posible al final de la sexta ronda. El juego termina inmediatamente si se destruyen todas las naves de un jugador.

Como se Juega

Star Wars: Armada se juega en seis rondas. Cada ronda consta de las siguientes fases:

  1. Fase de mando: los jugadores asignan diales de mando a cada uno de sus barcos.
  2. Fase de barco: los jugadores se turnan para atacar y mover cada uno de sus barcos.
  3. Fase de escuadrón: los jugadores se turnan para atacar o mover sus escuadrones.
  4. Fase de estado: los jugadores preparan todas sus fichas de defensa y le dan la vuelta a la ficha de iniciativa.

Al final de la fase de estado, el jugador con la ficha de iniciativa coloca la siguiente ficha de ronda más alta junto al área de juego. Entonces comienza la siguiente ronda. Los jugadores continúan jugando hasta que una flota destruye todos los barcos de la otra flota o hasta que termina la sexta ronda.

Fase 1: Fase de mando

Durante esta fase, los jugadores usan secreta y simultáneamente sus diales de comando para elegir comandos para cada una de sus naves. Cuando se revela, cada comando proporciona a esa nave una poderosa bonificación.

Para elegir un comando, gire el dial de control de modo que el icono de comando deseado quede enmarcado por el cierre del dial. Luego coloque ese dial de comando boca abajo junto a la tarjeta de barco de la nave, colocándolo debajo de cualquier otro dial de comando ya asignado a esa nave.

Dado que los diales de comando se colocan boca abajo, cada jugador puede planificar en secreto su estrategia y mantener sus comandos ocultos a su oponente. Los efectos de cada comando se describen brevemente en la barra lateral «Comandos».

Durante la primera fase de mando, los jugadores deben asignar diales de mando a sus barcos para que cada barco tenga un número de diales de mando igual a su valor de mando. El jugador rebelde debe elegir un comando para su CR90 y dos comandos para su Nebulon-B. El jugador Imperial debe elegir tres comandos para su Destructor Estelar clase Victoria.

Durante la Fase de Mando de cada ronda subsiguiente, los jugadores eligen un mando para cada una de sus naves porque cada nave revela sólo un dial durante la Fase de Nave. Dado que los comandos recién elegidos se colocan bajo los comandos existentes, los jugadores a menudo planean rondas futuras.

Cuando ambos jugadores terminan de elegir los comandos para sus barcos, pasan a la fase de barcos.

Elegir comandos

1 . El jugador rebelde elige un comando para su fragata de escolta Nebulon-B tomando uno de los diales de control no asignados del barco y girando el disco para que el cierre enmarque el icono.

2 Luego, el jugador rebelde asigna el dial de comando a la fragata de escolta Nebulon-B colocándolo junto a la carta de nave de Nebulon-B. Dado que el Nebulon-B ya tiene un comando asignado, debe colocar el nuevo comando debajo del dial de comando que ya está allí.

Comandos

Los comandos ayudan a los barcos de muchas formas. A continuación se presenta una breve descripción general:

Navegar : cambia la velocidad y aumenta la maniobrabilidad.

Escuadrón : ordena a los escuadrones cercanos que se muevan y ataquen temprano.

Reparación : recupera escudos y daños en el casco.

Fuego concentrado: aumenta el poder de un ataque.

Durante la primera ronda del escenario de aprendizaje, es posible que los jugadores no conozcan el juego lo suficientemente bien como para elegir estratégicamente los comandos.

Si este es el caso, pueden usar los siguientes comandos sugeridos asignándolos en el orden presentado para que el último comando listado para cada barco esté en la parte inferior de su pila.

  • CR90 Corvette: reparación

  • Nebulon-B: Navega M, Escuadrón

  • Clase Victoria II: Reparar , Navegar , Fuego concentrado

Fase 2: Fase de envío

Durante esta fase, los jugadores se turnan para activar sus barcos.

La fase comienza con el jugador que tiene iniciativa. Elige una de sus naves y la activa realizando los siguientes pasos en orden:

  1. Mostrar dial de comando
  2. Ataque
  3. Ejecutar maniobra

Una vez que el barco finaliza su activación, el dial revelado se coloca boca arriba en la carta de barco del barco; un dial de comando boca arriba en una carta de barco indica que el barco ha activado esta ronda. Luego, el jugador contrario activa una de sus propias naves inactivadas.

Si un jugador no tiene ningún barco inactivo, debe pasar su turno. Este proceso se repite hasta que ambos jugadores hayan activado todas sus naves.

A. Mostrar dial de control

Durante este paso, el jugador revela el dial de control superior en la pila de diales de control de su barco elegido y lo coloca boca arriba junto al barco de plástico.

Si el jugador quiere resolver el comando revelado para su efecto completo en esta ronda, puede gastar el dial en el momento apropiado para hacerlo. Si quiere reservarlo para una ronda posterior, gasta inmediatamente el dial (colocándolo boca arriba en la carta de barco del barco) y coloca la ficha de mando correspondiente junto al barco.

Los tokens de comando brindan flexibilidad a los jugadores, lo que les permite usar los comandos elegidos en rondas posteriores. Sin embargo, las fichas de comando producen un efecto menor que un dial de comando cuando se gastan.

B. Ataque

Durante este paso, la nave puede realizar hasta dos ataques. Un ataque se origina en una zona del casco y el objetivo debe estar dentro del arco de disparo de esa zona del casco .

El objetivo del ataque puede ser una zona del casco de un barco enemigo o uno o más escuadrones enemigos. Luego, el atacante lanza los dados de ataque en un intento de dañar al objetivo enemigo.

Después de que un barco realiza su primer ataque, puede realizar un segundo ataque, pero el segundo ataque debe originarse en una zona de casco diferente.

Durante la primera ronda del escenario de aprendizaje, los jugadores pueden omitir el paso de «Ataque» porque sus barcos y escuadrones no estarán en el rango de ataque.

C. Ejecutar maniobra

Durante este paso, el barco debe ejecutar una maniobra; el jugador usa la herramienta de maniobra para determinar una posición precisa a la que se moverá el barco. La distancia que se mueve el barco corresponde a su velocidad actual, que se registra en su dial de velocidad.

Para ejecutar una maniobra con un barco, el jugador realiza los siguientes subpasos en orden:

  1. Determinar rumbo
  2. Mover nave

Determinar el rumbo

Primero, el jugador reinicia la herramienta de maniobra para que todas sus articulaciones estén rectas. Luego, puede hacer clic en las articulaciones de la herramienta de maniobra hacia la izquierda o hacia la derecha para cambiar la posición final y la orientación de su barco.

los tabla de velocidaden la tarjeta del barco indica qué tan lejos se puede hacer clic en cada articulación de la posición central. Cada columna de la tabla de velocidad corresponde al número de velocidad en la parte inferior de la columna.

Una columna muestra el número de veces que se puede hacer clic en cada articulación mientras se desplaza a esa velocidad.

Cada fila corresponde a una de las articulaciones de la herramienta de maniobra; la fila directamente encima del número de velocidad se relaciona con la primera articulación, la segunda fila se relaciona con la segunda articulación, etc. «I» significa que se puede hacer clic en la articulación una vez en cualquier dirección, mientras que «II» significa que se puede hacer clic dos veces y » – «significa que debe permanecer recto.

El jugador puede colocar la herramienta de maniobra en el área de juego para determinar las posibles posiciones de su barco antes de comprometerse con el movimiento.

Arcos de fuego y zonas de casco

1. Cada barco tiene cuatro arcos de disparo. Cada arco es el área entre sus líneas de arco de disparo, que están impresas en la ficha de barco.

2. Cada barco también tiene cuatro zonas de casco. Cada zona de casco es el área de la ficha de barco entre dos líneas de arco de fuego.

II. Mover nave

El jugador coloca la herramienta de maniobra en un lado de su barco para que las guías de plástico del extremo plano de la herramienta se deslicen en las muescas del costado de la base de