Reglas del juego Star Wars: Rebellion

Es un período de guerra civil. Los últimos restos de la Antigua República han sido barridos y el Imperio gobierna la galaxia por el miedo. Su estación de batalla recién construida, la Estrella de la Muerte, es lo suficientemente poderosa como para destruir cualquier oposición.

Sin embargo, hay una nueva esperanza. Unos pocos valientes han optado por oponerse al Imperio. Desde su base secreta, estos rebeldes están haciendo planes para asestarle al Imperio un golpe aplastante y devolver la libertad a la galaxia.

Star Wars: Rebellion permite a los jugadores recrear la lucha épica entre la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico. Los jugadores toman el control de personajes icónicos de la saga Star Wars, enviándolos a misiones secretas y liderando tropas en combate por toda la galaxia.

Cada una de las dos facciones tiene estrategias y objetivos muy diferentes. La Alianza Rebelde está enormemente superada en número y no puede sobrevivir a una pelea frontal; en cambio, debe permanecer oculto y depender de subterfugios, tácticas de guerrilla y diplomacia para socavar al Imperio. Los rebeldes ganan el juego al obtener suficiente apoyo para iniciar una revuelta galáctica a gran escala y derrocar al Imperio.

El Imperio Galáctico es un régimen vasto y tiránico que gobierna muchos sistemas en toda la galaxia con mano de hierro.

Los imperiales pueden fácilmente construir terroríficas armas de guerra en grandes cantidades. Aunque sus fuerzas son muchas, su única posibilidad de extinguir la chispa de la rebelión es extenderse por toda la galaxia, sofocar los levantamientos y buscar la base rebelde oculta. Ganan el juego al encontrar dónde se encuentra la base Rebelde y conquistarla.

Componentes


Preparar

Para configurar el juego, siga estos pasos:

  1. Elige facciones y reúne componentes: los jugadores deben elegir quién controlará a los imperiales y quién controlará a los rebeldes para este juego. Si no pueden decidir, elija al azar.

    Cada jugador toma las miniaturas de plástico, los líderes, los marcadores de lealtad, la hoja de facción, las cartas de misión y las cartas de acción de su facción, y coloca estos componentes frente a él.

  2. Colocar líderes iniciales: cada jugador toma sus cuatro líderes que no tienen un icono de reclutamiento y los coloca en la casilla denominada «Grupo de líderes» en su hoja de facción. Todos los líderes que tienen iconos de reclutar se colocan cerca del tablero de juego y no se pueden agregar al grupo de líderes hasta más adelante en el juego.

  3. Preparar el tablero de juego y el contador de tiempo: tome las dos mitades del tablero de juego y colóquelas una al lado de la otra en el centro del área de juego. Luego coloque el marcador de tiempo en el espacio «1» de la pista y el marcador de reputación en el espacio «14» de la pista.

  4. Prepare la baraja de objetivos: clasifique las cartas de objetivos en tres pilas según el número que se muestra en el dorso de la carta (I, II o III) y baraje cada pila individualmente.

    A continuación, coloque la pila III en el espacio «Objetivos» del tablero de juego; coloque la pila II en la parte superior de la pila III y, finalmente, coloque la pila I sobre la pila II para crear un mazo de objetivo único.

    Luego, el jugador rebelde roba una carta del mazo de objetivos, manteniéndola en secreto para el jugador imperial.

  5. Preparar mazos de acción: cada jugador toma todas sus cartas de acción que tienen un icono de recluta y las baraja para crear su mazo de acción. Lo coloca boca abajo junto a su hoja de facción en el lado etiquetado como «Mazo de Acción».

    Todas las cartas de acción que no tienen un icono de reclutamiento no se utilizan para el primer juego y se devuelven a la caja del juego.

  6. Preparar mazos de táctica , marcadores y dados: baraja los mazos de táctica espacial y táctica terrestre individualmente y colócalos al alcance de todos los jugadores. Luego, toma todos los marcadores y dados restantes y colócalos cerca.

  7. Preparar cartas de misión: los jugadores toman sus cartas de misión y las clasifican como se explica a continuación.

    1. Misiones iniciales: las cartas de misión inicial se identifican mediante una flecha curva en la parte inferior de la carta. Cada jugador toma sus cuatro cartas de misión inicial y las deja a un lado.

    2. Proyectos: las cartas de proyecto son misiones que tienen una estrella blanca en la esquina inferior derecha de la carta. El jugador Imperial toma las cartas de proyecto y las baraja. Luego coloca este mazo en el espacio «Proyecto» del tablero de juego.

    3. Misiones restantes: cada jugador toma sus cartas de misión restantes y las baraja para crear su mazo de misiones. Lo coloca boca abajo junto a su hoja de facción en el lado etiquetado «Mission Deck».

  8. Coloque las unidades iniciales y la lealtad: para su primer juego, coloque las unidades y los marcadores de lealtad en el tablero de juego como se describe en el diagrama de la página 16. Para juegos futuros, use la «Configuración avanzada» en la página 18.

  9. Elija la ubicación base: el jugador rebelde debe asegurarse de que todos los sistemas que contienen unidades imperiales se hayan eliminado de la plataforma de prueba.

    Luego, de las cartas de prueba restantes, el jugador Rebelde elige en secreto una carta y la coloca boca abajo debajo del espacio de «Ubicación» de la base Rebelde del tablero de juego.

    Luego, la plataforma de sondas se baraja y se coloca en el espacio «Cubierta de sondas» del tablero de juego.

    Para tu primer juego, asegúrate de que el jugador rebelde elija un sistema que no esté adyacente a ninguna unidad imperial.

  10. Dibujar mano inicial: cada jugador toma sus cuatro misiones iniciales y roba dos cartas de su mazo de misiones para crear su mano inicial. Esta mano de cartas se mantiene en secreto para su oponente.

¡Los jugadores ya están listos para comenzar a jugar!

Como se Juega

Star Wars: Rebellion se juega en varias rondas de juego. Durante cada ronda de juego, los jugadores resuelven tres fases en el siguiente orden:

  1. Fase de asignación: los jugadores asignan a sus líderes a misiones.

  2. Fase de mando: los jugadores se turnan para resolver misiones o colocar líderes en el tablero de juego para mover unidades e iniciar combates.

  3. Fase de actualización: los jugadores resuelven los pasos de limpieza, como recuperar líderes, robar cartas de misión, lanzar droides sonda, reclutar nuevos líderes y construir nuevas unidades.

Cada una de estas fases se explica en detalle en las siguientes secciones.

Los jugadores continúan resolviendo rondas de juego hasta que una facción haya ganado el juego como se explica más adelante.

I. Fase de asignación

Durante esta fase, los jugadores asignan a sus líderes a misiones.

Las misiones representan momentos cruciales de la saga Star Wars, como robar los planos de la Estrella de la Muerte. Cada jugador tiene una mano de cartas de misión que representan las diferentes misiones que pueden intentar sus líderes.

El jugador rebelde comienza asignando a cualquiera de sus líderes a misiones. Cuando termina, el jugador Imperial asigna misiones a cualquiera de sus líderes.

Para asignar un líder a una misión, el jugador toma una carta de misión de su mano y la coloca boca abajo cerca de su hoja de facción. Luego elige uno o dos líderes de su grupo de líderes y los coloca encima de esa carta.

Cada misión tiene un requisito de habilidad en la esquina superior izquierda. Estos se explican en detalle más adelante, en la sección «¿Qué son las habilidades?» barra lateral.

Los líderes que no están asignados a misiones permanecen en el grupo de líderes y se pueden usar durante la fase de mando para mover unidades u oponerse a misiones enemigas.

Una vez que el jugador Imperial termina de asignar sus líderes, los jugadores pasan a la Fase de Mando.

El jugador Imperial asignó a dos de sus líderes a misiones y dejó a sus otros dos líderes en el grupo de líderes.

¿QUÉ SON LOS LÍDERES?

Los líderes son personajes famosos del universo de Star Wars, como la Princesa Leia y Darth Vader. Estos personajes impulsan todas las acciones principales del juego.


Los líderes deben mover unidades e intentar misiones. Los números de cada líder indican las bonificaciones que proporciona en combate, y los iconos de habilidad debajo del nombre del líder indican su fuerza para diferentes tipos de misiones. Estos se explican en detalle más adelante.

El jugador Imperial asignó a dos de sus líderes a misiones y dejó a sus otros dos líderes en el grupo de líderes.

II. Fase de mando

Durante la fase de mando, los jugadores pueden mover sus unidades y revelar sus misiones. Comenzando con el jugador rebelde, los jugadores se alternan por turnos haciendo una de las siguientes acciones:

  • Activar un sistema: usa un líder de su grupo de líderes para mover unidades en el tablero de juego y posiblemente comenzar el combate.

  • Revelar una misión: usa un líder en una carta de misión para revelar la habilidad de la carta.

Un jugador puede pasar en cualquier momento. Una vez que un jugador ha pasado, su turno se salta durante el resto de la fase de mando.

Una vez que todos los jugadores han pasado, los jugadores pasan a la fase de actualización.

Activar un sistema

Los jugadores mueven sus unidades e inician el combate activando un sistema con un líder.

Para activar un sistema, el jugador toma un líder de su grupo de líderes y lo coloca en cualquier sistema. Cuando se activa un sistema, puede mover cualquiera de sus naves desde sistemas adyacentes al sistema activado. Un jugador no puede sacar unidades de un sistema que ya contiene a uno de los líderes de su facción.

Cada barco entrante puede traer un número de unidades terrestres junto con su capacidad de transporte, que se encuentra en su hoja de facción. Los TIE Fighters también requieren transporte como si fueran unidades terrestres.

Después de mover unidades a un sistema que contiene unidades opuestas, los jugadores resuelven un combate, que se explica más adelante.

Si un líder no tiene valores tácticos, no puede activar un sistema.

El jugador Imperial activa Cato Neimoidia con el Emperador Palpatine 1 . Puede mover el Destructor Estelar y AT-AT de Sullust a Cato Neimoidia 2 . No puede mover el Stormtrooper de Corellia porque necesitaría un barco con capacidad de transporte para llevarlo 3 . Además, no puede mover unidades de Coruscant porque no está adyacente a Cato Neimoidia 4 .

¿QUÉ SON LOS SISTEMAS Y LAS REGIONES?

El área principal del tablero de juego muestra un mapa de la galaxia de Star Wars con 32 sistemas clave. Cada sistema consta del planeta art 1 , el nombre del sistema 2 , el área espacial que lo rodea 3 y sus bordes 4 . Las unidades terrestres del sistema se colocan en el arte del planeta, mientras que las naves se colocan en el área espacial alrededor del planeta.

Hay ocho regiones del tablero de juego, separadas entre sí por grandes bordes naranjas. Cada región contiene cuatro sistemas.

La mayoría de los sistemas son sistemas populosos, que tienen un espacio de lealtad 5 e iconos de recursos 6 que muestran qué unidades produce el sistema. Si un sistema no tiene un espacio de fidelización o iconos de recursos, es un sistema remoto.

Las áreas sombreadas que están completamente rodeadas por una línea naranja son intransitables 7 y no se pueden mover.

Encontrar la base rebelde

Después de que las unidades terrestres imperiales se muevan a un sistema, el jugador rebelde debe declarar si la base rebelde está en ese sistema.

Si la base rebelde está en ese sistema, el jugador rebelde debe revelar la base antes de resolver un combate. Las reglas para revelar la base rebelde se explican en detalle más adelante.

Revelando una misión

Para revelar una misión, el jugador elige una carta de misión boca abajo a la que está asignado uno de sus líderes. Da la vuelta a la carta boca arriba y la lee en voz alta.

La mayoría de las cartas de misión indican al jugador que «intente» o «resuelva» la misión en un sistema. Debe declarar el sistema en el que está intentando la misión, pero no toma ninguna otra decisión en este momento.

Luego coloca a su líder en el sistema declarado. Por ejemplo, si la carta dice «Intento en cualquier sistema», el jugador tomaría inmediatamente el líder de esta carta de misión y lo colocaría en cualquier sistema del tablero de juego.

Importante: si se intenta o se resuelve una misión en el espacio «Base rebelde», el líder se coloca en el espacio «Base rebelde» del tablero de juego y no en el sistema donde está oculta la base rebelde.

Las misiones utilizan dos términos diferentes que dictan el resultado de la carta:

  • El término resolución significa que la habilidad de la carta ocurre automáticamente y no puede oponerse.

  • El término intento significa que la habilidad de la carta solo se realiza si la misión tiene éxito. La misión tendrá éxito automáticamente a menos que el líder de un oponente se oponga, como se explica a continuación.

Importante: después de usar una carta de misión inicial, el jugador devuelve la carta a su mano. Todas las demás cartas de misión se descartan después de su uso.

Oponerse a una misión

Después de que un jugador declara dónde está intentando una misión, su oponente tiene la oportunidad de enviar un líder de su grupo de líderes para oponerse a esa misión. Un líder contrario se coloca en el sistema donde se intenta la misión.

Si ambos jugadores tienen un líder en el sistema, la misión se opone. Ambos jugadores tiran los dados para determinar si la misión tiene éxito o fracasa. Cada jugador lanza dados (de cualquier color) igual al número combinado de iconos de habilidad de todos sus líderes en el sistema. Tira los dados solo para los iconos de habilidad que coinciden con el requisito de habilidad de la misión.


Cada uno y rodado es un éxito . Cada uno? rodado son dos aciertos. Si el jugador que intenta la misión obtiene más éxitos que su oponente, la misión tiene éxito y realiza la habilidad «Si tiene éxito» en la carta. Si obtiene un resultado igual o menor que su oponente, la misión falla y no realiza la habilidad de la carta.

¿QUÉ SON LAS HABILIDADES?

Todas las misiones tienen un requisito de habilidad en la esquina superior de la tarjeta. Esto muestra el número mínimo de iconos de habilidades que los líderes asignados deben coincidir para revelar la misión.


Cuantos más iconos coincidan con un líder, más probabilidades hay de que tenga éxito en su misión.

Hay cuatro tipos de habilidades:

+ Diplomacia: estas misiones suelen proporcionar lealtad en los sistemas o dar a los jugadores más unidades.

+ Intel: las misiones de inteligencia rebeldes suelen ayudar a adquirir cartas de objetivo, mientras que las misiones de inteligencia imperial ayudan a localizar la base rebelde.

+ Operaciones especiales: las misiones de operaciones especiales rebeldes normalmente destruyen las unidades imperiales, mientras que las misiones de operaciones especiales imperiales capturan a los líderes rebeldes y los explotan de diversas formas.

+ Logística: las misiones de logística rebeldes suelen mover unidades hacia y desde la base rebelde, mientras que las misiones de logística imperiales construyen unidades especiales o aceleran el tiempo de construcción de las unidades imperiales.

Otras reglas de la misión:

Cuando se intenta una misión «contra un líder», se intenta en el sistema de ese líder.

Algunas cartas de misión tienen la imagen de un líder debajo del requisito de habilidad. Cualquier líder puede intentar estas misiones. Sin embargo, si el líder indicado intenta esta misión, suma dos éxitos a su tirada de dados.

Si la misión se resuelve en lugar de intentar, la habilidad de la carta mostrará un efecto adicional si el líder correspondiente resuelve esta misión.

El color del marco del líder es relevante solo en el juego de equipo.

Ejemplo de misión

1 Al comienzo de la fase de mando, el jugador rebelde elige revelar la misión de la princesa Leia. Gira la carta boca arriba, revelando «Infiltración», que se puede intentar en cualquier sistema imperial.

2 Decide intentar esta misión en Coruscant, colocando a Leia allí.

3 El jugador Imperial decide enviar al Emperador Palpatine para oponerse a esta misión. Toma este líder de su grupo de líderes y lo coloca en Coruscant.

4 «Infiltración» tiene un requisito de habilidad de inteligencia (??), por lo que los jugadores cuentan el número de iconos de inteligencia en sus líderes en el sistema. Tanto Leia como el Emperador tienen dos iconos de inteligencia (??), por lo que cada jugador lanza dos dados.

El jugador Rebelde saca un ?? y el jugador Imperial saca un ??. Porque ?? cuenta como dos éxitos, la misión tiene éxito y el jugador rebelde puede realizar la habilidad de la carta de misión.

5 El jugador rebelde mira las dos cartas superiores del mazo de objetivos, coloca una en la parte superior y la otra en la parte inferior.

6 Dado que la carta de «Infiltración» es una carta de misión inicial, el jugador Rebelde devuelve esta carta a su mano.

Ahora que el jugador rebelde ha terminado de resolver su misión, es el turno del jugador imperial de activar un sistema o revelar una de sus misiones.

Fase de actualización

Durante esta fase, los jugadores se preparan para la siguiente ronda siguiendo estos pasos:

  1. Recuperar líderes: cada jugador toma todos sus líderes del tablero de juego y los devuelve a su grupo de líderes. Si un líder todavía está en una carta de misión, vuelve al grupo de líderes y la carta vuelve a la mano del jugador.

  2. Robar misiones: cada jugador roba dos cartas de misión y, si hay más de 10 cartas en su mano, descarta hasta 10 cartas.

  3. Lanzar droides sonda: el jugador imperial roba dos cartas de sonda. Cada tarjeta de sonda muestra un sistema donde no se encuentra la base Rebel. El jugador Imperial mantiene estas cartas en secreto.

  4. Robar objetivo: el jugador rebelde roba una carta de objetivo y la agrega a su mano.

  5. Marcador de tiempo avanzado: avanza el marcador de tiempo un espacio a lo largo de la pista. Luego, los jugadores reclutan y / o construyen si se muestra algún ícono en el nuevo espacio del marcador de tiempo.

    # Icono de reclutamiento: cada jugador roba dos cartas de su mazo de acción, elige un líder que se muestra en cada carta y lo coloca en su grupo de líderes. Al jugar su primer juego, las habilidades de ambas cartas se ignoran y las cartas se devuelven a la caja del juego.

    # Construir icono: cada jugador construye una unidad que coincide con cada icono de recurso en sus sistemas leales y subyugados (explicado más adelante). Para los sistemas subyugados, usa solo el ícono de recurso más a la izquierda. Toma estas unidades del suministro y las coloca en su cola de construcción (ver más abajo) en el espacio que coincide con el número a la izquierda del ícono de recurso.

  6. Desplegar unidades: comenzando con el jugador Rebelde, cada jugador desliza todas las unidades un espacio por su cola de construcción (hacia su borde del tablero). Cualquier unidad que se deslice desde el espacio «1» fuera del tablero está lista para ser desplegada.

    El jugador despliega estas unidades (las coloca) en sistemas que tienen sus marcadores de lealtad o subyugación.

    Cada jugador puede desplegar un máximo de dos unidades en cada sistema.

Ejemplo de unidades de construcción

1. Durante la fase de actualización, el marcador de tiempo avanza a un espacio que tiene un icono de construcción.

2. El jugador rebelde encuentra cada sistema que tiene lealtad rebelde y comprueba sus iconos de recursos.

Ryloth es leal a los rebeldes y tiene un ícono de recurso; Según la hoja de facción Rebelde, un icono genera un Soldado rebelde.

3. El número «1» junto al icono de recurso indica que esta miniatura se coloca en el espacio «1» de la cola de construcción (junto al X-wing que ya está allí).

4. Después de construir unidades de todos sus sistemas leales, desliza cada unidad en la cola un espacio hacia el borde Rebelde del tablero de juego. El Rebel Trooper y X-wing se deslizan fuera del tablero, por lo que ahora están listos para ser desplegados.

5. El jugador rebelde decide desplegar ambas unidades en Ryloth, por lo que las coloca en el sistema.

El jugador Rebelde puede construir unidades y desplegar unidades en el espacio «Base Rebelde» como si fuera un sistema.

Los sistemas que contienen una unidad del oponente o un marcador de sabotaje no pueden construir unidades durante el paso 5 ni desplegar unidades durante el paso 6.

Después de desplegar unidades, los jugadores comienzan una nueva ronda de juego que comienza con la Fase de asignación.

Fin del juego

El jugador Imperial gana inmediatamente el juego si conquista el sistema de la base Rebelde (por ejemplo, hay una unidad Imperial en el sistema y no hay unidades Rebeldes).

Este es un revés tan importante para la Rebelión que asegura el dominio imperial.

El jugador rebelde gana inmediatamente el juego si el marcador de reputación y el marcador de tiempo están en el mismo espacio del registro de tiempo. Los rebeldes obtienen suficiente simpatía y reputación dentro de la galaxia como para poner en marcha el declive del Imperio.

La forma más común de que los rebeldes ganen reputación son las cartas de objetivo.

Cartas de objetivo

El jugador rebelde comienza el juego con una carta de objetivo y roba una más durante cada fase de actualización. El jugador rebelde puede jugar una carta de objetivo de su mano si ha cumplido con el requisito de la carta en el momento especificado.

Descarta la carta y gana la reputación que se muestra en la esquina superior izquierda de la carta. Mueve el marcador de reputación ese número de espacios hacia el marcador de tiempo.

Solo se puede jugar un objetivo durante cada combate y cada fase de actualización. Este objetivo se puede cumplir durante el combate y proporciona una reputación.

La estrella de la muerte

La Estrella de la Muerte es una unidad aterradora que puede destruir sistemas enteros. Para hacer esto, los Imperiales deben usar su misión de «Investigación y Desarrollo» para sacar una carta de «Superláser en línea» del mazo de proyectos.

Cuando una Estrella de la Muerte destruye un sistema, coloca un marcador de sistema destruido en el sistema y destruye todas las unidades terrestres rebeldes allí. Si la Estrella de la Muerte destruye el sistema donde se encuentra la base Rebelde, el jugador Imperial gana inmediatamente el juego.

La Estrella de la Muerte solo puede ser destruida con la carta «Planes de la Estrella de la Muerte» que se encuentra en el mazo de objetivos.

Reglas adicionales

Esta sección contiene todas las reglas restantes del juego necesarias para jugar.

La base rebelde

Durante la configuración, el jugador rebelde elige en secreto un sistema para su base rebelde, que inicia el juego oculto y se puede revelar más tarde. Esta sección explica todas las reglas para encontrar, revelar y moverse hacia y desde la base Rebelde.

Mientras la base Rebelde está oculta, el jugador Rebelde puede desplegar unidades en el espacio «Base Rebelde» del tablero de juego sin revelar el sistema en el que se encuentra su base. Cuando un efecto se refiere al espacio «Base Rebelde», se refiere a este espacio del tablero de juego y no al sistema donde está oculta la base Rebelde.

Moviéndose hacia y desde la base rebelde

Mientras la base Rebelde está oculta, las unidades Rebeldes pueden moverse entre el espacio «Base Rebelde» y los sistemas adyacentes al sistema que contiene la base Rebelde. Esto significa que moverse hacia o desde el espacio «Rebel Base» identificará un sistema que está adyacente a la base (o donde se encuentra la base).

Algunas misiones permiten que las unidades rebeldes se muevan entre la base y cualquier sistema sin revelar información.

Revelando la base rebelde

Si el jugador Imperial alguna vez tiene unidades terrestres o de lealtad en el mismo sistema que la base Rebelde, la base Rebelde se revela inmediatamente. Cuando las unidades terrestres imperiales ingresan al sistema, la base se revela antes de resolver un combate.

Cuando se revela la base, el jugador rebelde voltea la carta de sonda en el espacio de «Ubicación» boca arriba y la coloca en el espacio de «Base rebelde». Todas las unidades y líderes del espacio «Base rebelde» se colocan en el sistema que se muestra en la tarjeta de la sonda. La carta de sonda permanece boca arriba en el espacio «Base rebelde» para recordar a los jugadores que la base está revelada.

Mientras se revela la base, los íconos de recursos en el espacio «Base rebelde» aún se pueden usar. Sin embargo, las unidades no se pueden desplegar ni mover al espacio «Base rebelde». Todas las unidades que se colocarían aquí se colocan en el sistema que se muestra en la tarjeta de sonda boca arriba de la base.

Estableciendo una nueva base

La carta de misión «Movilización rápida» permite al jugador rebelde establecer una nueva base. Para hacerlo, roba las cuatro primeras cartas del mazo de prueba. Puede elegir una de esas cartas para convertirse en la nueva ubicación base, pero no puede elegir un sistema que tenga lealtad imperial o unidades imperiales.

Si elige una nueva ubicación de base, revela la ubicación de la base anterior y coloca todas las unidades del espacio «Base rebelde» en el sistema de la base anterior. El jugador rebelde no tendrá ninguna unidad en la nueva base hasta que mueva o despliegue unidades allí.

Le da la tarjeta de sonda de la base anterior al jugador Imperial y coloca la tarjeta de sonda de la nueva base boca abajo debajo del espacio de «Ubicación». Luego baraja todas las cartas de sonda no elegidas y las coloca boca abajo en la parte inferior de la plataforma de sonda.

Marcadores de sabotaje

Algunas misiones rebeldes colocan un marcador de sabotaje en un sistema, lo que significa que ningún jugador puede usar sus íconos de recursos para construir nuevas unidades, y las unidades no se pueden desplegar allí. Algunas misiones imperiales pueden eliminar los marcadores de sabotaje.

Un marcador de sabotaje en un sistema Unidades rebeldes en la casilla «Base rebelde» 12

Lealtad y subyugación

Ninguna facción puede ganar la guerra sin el apoyo de los ciudadanos de toda la galaxia. Las facciones obtienen apoyo al convencer a los sistemas estelares de que se unan a su causa, que está representada en el juego por la lealtad. El Imperio también puede ocupar sistemas, subyugando a la población y obligándola a ayudar a su dominio galáctico.

Lealtad

Cada sistema poblado tiene lealtad, que representa a quién apoya la población del sistema: rebelde, imperial o neutral. La lealtad actual de un sistema se indica mediante el marcador de lealtad que hay en el sistema. Si un sistema no tiene un marcador de lealtad, es neutral.

La principal forma en que los jugadores ganan lealtad en los sistemas es resolviendo misiones de diplomacia (??). El jugador que tiene lealtad en un sistema puede usar los recursos del sistema para construir nuevas unidades.

Cuando un jugador «gana 1 lealtad» en un sistema que es neutral, coloca su marcador de lealtad en ese sistema; el sistema ahora es leal a su facción. Cuando un jugador «gana 1 lealtad» en un sistema que es leal al otro jugador, elimine ese marcador de lealtad del sistema; ahora es neutral.

Cada sistema que tiene un marcador de lealtad imperial o un marcador de subyugación es un sistema imperial. Coruscant siempre es leal al jugador Imperial y no puede ganar ni perder lealtad.

Subyugación

El jugador imperial puede subyugar sistemas para obligar a los habitantes a construir unidades imperiales.

Cuando hay al menos una unidad terrestre Imperial en un sistema que no tiene lealtad Imperial, el Imperio subyuga el sistema. Coloque un marcador de subyugación en el espacio de lealtad del sistema.

Si el sistema recién subyugado tenía lealtad rebelde, coloque el marcador encima del marcador de lealtad rebelde. Esto denota que los habitantes están obligados a trabajar para los imperiales.

Si en algún momento no hay unidades terrestres imperiales en un sistema subyugado, el marcador de subyugación se descarta y la lealtad del sistema vuelve a los rebeldes (o neutral si no hay ningún marcador de lealtad debajo).

El jugador Imperial puede usar el ícono de recurso más a la izquierda de un sistema subyugado para construir nuevas unidades.

El jugador rebelde no puede construir o desplegar unidades en un sistema subyugado, incluso si un marcador de lealtad rebelde está debajo del marcador de subyugación.

Anillos de fijación

Algunas habilidades de cartas unen anillos a los líderes, como el anillo de líder capturado.

Cuando un anillo se adjunta a un líder, presione el soporte del líder cómodamente en el anillo.

El efecto del anillo se explica en la carta que lo puso en juego. Si un líder que ya tiene un anillo recibe otro anillo, el anillo anterior se quita para dejar espacio para el nuevo anillo.

Captura de líderes

Algunas habilidades, como la que se encuentra en la carta de misión Imperial «Capturar Operativo Rebelde», hacen que un líder rebelde sea capturado. Cuando un líder es capturado, adjunte el anillo de líder capturado a ese líder. Los líderes capturados normalmente no se oponen a las misiones; Además, no pueden regresar al grupo de líderes y el jugador Rebelde no puede moverlos. Sin embargo, no impiden que las unidades rebeldes salgan de su sistema.

Los líderes capturados pueden ser movidos por el jugador Imperial como unidades terrestres. El jugador Imperial también tiene misiones que se pueden intentar contra líderes capturados, como interrogar a un líder para obtener información sobre la base rebelde. Cuando se intenta una misión contra un líder capturado, ese líder se opondrá a la misión aunque sea capturado.

El jugador Imperial solo tiene un anillo líder capturado. Si captura a un segundo líder, el primer líder es rescatado y él une el anillo de líder capturado al nuevo líder.

Rescatar líderes capturados

Si no hay unidades imperiales en el sistema del líder capturado (generalmente después de una derrota imperial en combate), el líder es rescatado inmediatamente. Algunas cartas de misión también pueden rescatar líderes capturados.

Cuando un líder capturado sea rescatado, quítele el anillo al líder y colóquelo en el espacio «Base rebelde».

Estructuras

El Shield Generator y el Ion Cannon son tipos especiales de unidades terrestres llamadas estructuras.

Las estructuras son inmóviles (no se pueden mover) y no proporcionan dados en combate. En cambio, brindan habilidades que ocurren durante el combate como se explica en la hoja de facción Rebelde.

Configuración del primer juego

Para el primer juego, las unidades iniciales de cada jugador se colocan como se muestra a continuación. Para juegos futuros, use las «»Reglas avanzadas» , que brindan más opciones de configuración.

1. Retire estas cartas del mazo de sondeo: Corellia, Mandalore, Saleucami, Sullust y Mustafar.

Baraja el mazo y regrésalo a su espacio en el tablero de juego.

2. Kashyyyk : 1 marcador de lealtad rebelde.

3. Bothawui : 1 corbeta corelliana, 1 transporte rebelde, 1 ala X, 1 ala Y, 3 soldados rebeldes, 1 deslizador aéreo, 1 marcador de lealtad rebelde.

4. Naboo : 1 marcador de lealtad rebelde.

5. Espacio «Base rebelde»: 1 X-wing, 1 Y-wing, 3 Rebel Troopers, 1 Airspeeder.

6. Saleucami : 1 Destructor Estelar, 2 Cazas TIE, 2 Stormtroopers, 1 AT-ST, 1 marcador de lealtad Imperial.

7. Mandalore : 1 Estrella de la Muerte, 4 Cazas TIE, 2 Stormtroopers, 1 AT-ST, 1 marcador de subyugación.

8. Coruscant : 1 Destructor Estelar, 1 Portaaviones de Asalto, 2 Cazas TIE, 3 Stormtroopers, 1 AT-AT, 1 AT-ST.

9. Corellia : 1 Portaaviones de asalto, 1 Stormtrooper, 1 marcador de lealtad imperial.

10. Sullust : 1 Destructor Estelar, 2 Cazas TIE, 2 Stormtroopers, 1 AT-ST, 1 marcador de subyugación.

11. Mustafar : 1 Portaaviones de Asalto, 2 Cazas TIE, 2 Stormtroopers, 1 AT-ST, 1 marcador de lealtad Imperial.