Reglas del juego Steampunk Rally

Steampunk Rally es un juego de redacción de cartas y colocación de dados. Tirarás y colocarás dados en tu Invención para generar Movimiento, ganar más dados, prevenir y reparar daños y descartar los dados usados.

Mejore la eficiencia de su invención agregando piezas de máquina. ¡Aprovecha el poder de varias tecnologías de impulso, utilizándolas para frustrar a tus inventores rivales y lograr la victoria!

El juego se juega en una serie de rondas hasta que la invención de un jugador cruza la línea de meta, momento en el que se juega una ronda final. ¡El jugador más alejado de la línea de meta después de la ronda final es declarado ganador!

Componentes

  • 120 tarjetas de piezas de máquina
  • 40 cartas de impulso
  • 1 ficha de Dirección de juego
  • 16 Peón de inventor
  • 32 tarjetas Inventor Machine Part y Cockpit
  • 8 ayudas al jugador
  • 8 fichas de Bombilla
  • 36 dados de vapor
  • 36 dados de calor
  • 36 dados de electricidad
  • 6 fichas de desafío
  • 8 indicadores de daño
  • 41 fichas Cog en 3 denominaciones
  • 8 mosaicos de pista de doble cara
  • Libro de reglas

Preparar

1 Seleccione el hipódromo en el que le gustaría jugar (Alpes suizos o Hoverdrome) y asegúrese de que todas las fichas de Pista estén volteadas al lado seleccionado.

2 Seleccione tres de los cinco mosaicos de pista intermedia disponibles y construya una pista de carreras continua de cualquier forma.

3 Coloca la loseta de inicio en un extremo del hipódromo recién creado.

4 En el otro extremo del hipódromo, coloque la loseta de la línea de meta como se indica.

5 Completa tu Hipódromo colocando la loseta de Final de Ruta a la de Línea de Meta.

6 Coloque el suministro de dados y Cogs al alcance de todos los jugadores.

7 Ordena todas las cartas de Machine Part y Boost en cuatro mazos separados según el color de sus bordes (oro, plata, cobre y negro).

8 Mezcla y coloca cada mazo boca abajo al alcance de todos los jugadores. Luego, toma la carta superior de cada mazo y colócala boca arriba al lado del mazo para crear cuatro pilas de descarte separadas.

9 Da la vuelta a la ficha de Dirección de juego como si fuera una moneda y colócala entre dos jugadores aleatorios.

Configuración opcional: mosaicos de desafío

10 fichas de desafío pueden proporcionar variaciones nuevas y emocionantes para jugadores experimentados. Una vez que se haya ensamblado el hipódromo, puede agregar un desafío colocando cualquiera de las seis fichas de desafío junto a un espacio en el hipódromo que aún no tenga un desafío.

  • Recomendamos agregar no más de tres fichas de desafío al Hipódromo.
  • ¡Ten cuidado al colocar fichas de desafío! Al colocar uno en un solo lado de un camino bifurcado, la mejor ruta se vuelve clara, lo que potencialmente hace que el juego sea un poco menos interesante.

Tu primera configuración

Si es la primera vez que juegas, te recomendamos los siguientes cambios en la configuración del juego:

  • Juega con seis o menos jugadores.
  • Utilice el hipódromo de los Alpes suizos.
  • Juega sin las fichas de desafío opcionales (todavía utilizas los espacios de desafío en el hipódromo).

Configuración del área del jugador

A Seleccione un inventor. Tome la cabina de Inventor asociada, la pieza de máquina de Inventor y el peón de Inventor. Recomendamos que los jugadores a los que no les fue tan bien en un juego anterior puedan seleccionar primero.

B Coloca tu peón de inventor en la casilla de inicio del hipódromo.

C Construya su Invención colocando su Cabina de Inventor y la Pieza de Máquina de Inventor boca arriba frente a usted, con ambas tarjetas giradas hacia arriba (para que las palabras no estén boca abajo). Su invención inicial debe tener una conexión de válvula completa.

D Deje un espacio debajo o al lado de su invención para su reserva de dados.

E Coloca una ficha de Bombilla en tu Área de Jugador con el lado «Encendido» hacia arriba.

F Coloca un indicador de daño en tu área de jugador y ponlo en «0».

G Una vez que todos los jugadores hayan terminado de configurar, devuelva todas las cartas de Inventor y Peones no seleccionados a la caja.

Conexiones de válvula

Cuando los gráficos de la válvula de dos partes de la máquina se juntan para formar un círculo, se considera que es una conexión de válvula «completa».

Como se Juega

Steampunk Rally se juega en una serie de rondas. Cada ronda consta de cuatro fases:

  1. Borrador: agregue piezas de máquina a su invención; gana dados, engranajes y cartas de impulso.
  2. Ventilación: gaste Cogs para restar pepitas de los dados que ocupan actualmente las ranuras de dado en las piezas de su máquina. La Fase de ventilación se omite durante la primera ronda del juego.
  3. Carrera: tira tus dados y úsalos para activar las piezas de tu máquina.
  4. Daño: si su indicador de daño está por debajo de 0, descarte las piezas de la máquina.

Una vez que haya completado las cuatro fases, realice las tareas de fin de ronda. Luego comienza una nueva ronda con otra Fase de Draft.

I. Fase de borrador

Durante la fase de Draft, recibirás dos tipos de cartas con las que realizar acciones: cartas de impulso y piezas de máquina.

Tarjetas de impulso

Tarjetas Boost cuentan con un borde Negro Una . Tarjetas de impulso adquirido durante la fase de proyecto se pueden jugar para recibir los efectos en la tarjeta B .

Tarjetas de piezas de máquina

Las piezas de la máquina se utilizan para construir tu invención y se pueden activar con los dados o la ficha de bombilla durante la fase de carrera. Hay tres tipos de piezas de máquina. Cada uno tiene una característica definitoria identificada por su color de borde, además de cualquier otro efecto de carrera que pueda generar:

Al comienzo de la fase de Draft, cada jugador roba una carta de cada mazo para crear una mano de 4 cartas. Luego, todos los jugadores realizan cada uno de los siguientes pasos simultáneamente. No continúe con el siguiente paso hasta que todos los jugadores hayan terminado de realizar el actual.

  1. Seleccione una carta de su mano y colóquela boca abajo frente a usted.

  2. Realice una de las siguientes acciones con su tarjeta seleccionada:

    Construir

    Revele la pieza de máquina seleccionada y adjúntela inmediatamente a su invención. Si no puede adjuntar su carta seleccionada, debe descartarla para generar energía o ganar engranajes como se indica a continuación.

    Generar energía

    Descarta tu carta seleccionada en su pila de descarte apropiada. Tome los dados del suministro que coincidan con la cantidad y el color que se muestran en la esquina superior derecha de la tarjeta.

    Colócalos en tu área de jugador para formar tu reserva de dados. Tirarás y usarás estos dados más tarde, durante la fase de carrera.

    Gain Cogs

    Descarta tu carta seleccionada en su pila de descarte apropiada y toma Cogs del suministro que coincida con la cantidad que se muestra en la esquina superior derecha de la carta.

    Refuerzo de alijo

    Coloca la carta de impulso seleccionada boca abajo debajo de tu indicador de daño. Ahora puedes jugar esta carta de Impulso.

  3. Pase las cartas restantes en su mano al jugador sentado a su lado en la dirección indicada por la ficha de Dirección de juego. Las cartas que reciba de un jugador adyacente se convertirán en su nueva mano. Repite los pasos 1 a 3 hasta que no te queden cartas para pasar, luego pasa a la fase de ventilación.

¡Importante!

Un elemento único de Steampunk Rally es que cada fase de una ronda es resuelta por todos los jugadores simultáneamente; no hay «turnos» en el juego. Para garantizar que su juego mantenga el orden, es importante que los jugadores se comuniquen con respecto a la fase actual de las rondas.

Antes de pasar a una nueva fase, verifique con los otros jugadores para asegurarse de que estén listos para continuar. Esto asegura que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de completar sus acciones. No continúe hasta que todos los jugadores estén listos.

II. Fase de ventilación

Durante la fase de ventilación, puedes gastar cualquier cantidad de engranajes para reducir los valores de pip de los dados que ocupan actualmente los espacios de dado en tu invención.

  • Cada Cog que descartes te permite reducir el valor de tus dados en un total de hasta 2 pips (por ejemplo, un dado por 2 pips o dos dados por 1 pip cada uno).

  • Descarta cualquier dado que reduzcas a menos de 1 pip.

Tarjetas de refuerzo de fase de ventilación

Ciertas cartas de impulso solo se pueden jugar durante la fase de ventilación. Si varios jugadores desean jugar cartas de impulso, resuélvalas en el orden determinado por la ficha de Dirección de juego, comenzando por el jugador más cercano a la ficha.

Cada jugador resuelve todas las cartas de impulso que desea jugar antes de pasar al siguiente jugador. Las cartas de refuerzo normales (que no especifican «Jugar durante la fase de ventilación») aún se pueden jugar durante este tiempo.

III. Fase de carrera

Al comienzo de la fase de carrera, tira todos los dados de tu reserva de dados, así como los dados almacenados en una ranura A para dado de almacenamiento de forma diagonal (por ejemplo, tarjetas Flywheel y tarjeta Marie Curies Inventor).

Durante el resto de la Fase de carrera, puedes usar estos dados para activar Partes de máquina en tu Invención y obtener sus Efectos de carrera asociados. Los efectos de carrera que obtienes están representados por los iconos que se muestran en el panel de cobre B de la pieza de la máquina .

Engranajes

En cualquier momento durante la Fase de carrera, puedes modificar los dados de tu Reserva de dados gastando Cogs:

  • Descarta un Cog para volver a lanzar un dado.
  • Descarta un Cog para aumentar el valor de un dado en 1 pip. No puede aumentar un dado más allá de 6 pips.

Activación de la máquina Paris con ranuras para matrices

La mayoría de las piezas de la máquina cuentan con ranuras de dado C y se pueden activar colocando el tipo de dado que se muestra (vapor, calor o electricidad) en estas ranuras de dado de su reserva de dados. No hay límite para la cantidad de activaciones que puedes realizar durante la Fase de carrera, siempre que tengas ranuras de dado disponibles y los dados correspondientes en tu reserva de dados.

  1. Elija la pieza de la máquina que le gustaría activar.

    • Solo se puede activar una pieza de la máquina a la vez.
    • Puede activar las piezas de la máquina en cualquier orden.
    • Una pieza de máquina puede activarse varias veces durante una sola fase de carrera.
  2. Coloque los dados de su reserva de dados en las ranuras de dado abiertas C en la parte de la máquina.

    • El tipo de troquel colocado en una ranura de troquel C siempre debe coincidir con el tipo de troquel que se muestra en la ranura de troquel.

    • Siempre que haya suficientes rendijas de la matriz abiertas en una tarjeta, es posible realizar una activación utilizando múltiples dados D .

    • La suma de las pepitas de todos los dados colocados durante una única activación representa el poder de activación (el ejemplo 0 representa un poder de activación de 10).

    • Los dados colocados durante una activación anterior y que ya ocupan ranuras de dado 0 no se suman al poder de activación actual.

  3. Divida la potencia de activación por el valor que se muestra en el icono (sin tener en cuenta el resto). Esta es la cantidad de veces que genere la carrera tarjetas Efectos F .

    • Una pieza de máquina con un ícono de estrella te permite realizar sus efectos de carrera solo una vez, con un poder de activación de 1 o más.
    • Solo puede colocar dados en las ranuras de dado si resulta en poder activar la parte de la máquina al menos una vez.
  4. Resuelve inmediatamente todos los efectos de carrera generados por la activación. Esto no es opcional, debes resolver todos los efectos de carrera generados.

Nota: Una vez que se coloca un dado en una ranura de dado de una pieza de máquina y se han resuelto los efectos de carrera, el dado no tiene ningún otro propósito. Debe permanecer hasta que se elimine (por ejemplo, durante la fase de ventilación, a través de un efecto de carrera o una carta de impulso, o cuando se descarta la pieza de la máquina). Cada ranura de dado solo puede estar ocupada por un solo dado.

Activación de piezas de la máquina con iconos de bombillas

Las cabinas de inventor y las piezas de la máquina que contienen el icono A no se activan con los dados. En su lugar, voltea tu ficha de Bombilla en cualquier momento durante la Fase de Carrera desde el lado «Encendido» al lado «Apagado» , que las activa todas a la vez. Resuelve cada una de las partes de la máquina activadas individualmente en cualquier orden, resolviendo todos los efectos de carrera antes de pasar a la siguiente.

Si eliges dar la vuelta a tu ficha de Bombilla, debes resolver todos los íconos de Partes de Máquina en tu Invención.

Tu primer juego: durante las primeras rondas de tu primer juego, te sugerimos que resuelvas la Fase de carrera un jugador a la vez de acuerdo con la ficha de Dirección de juego.

Ejemplo: Si la ficha tiene la dirección en el sentido de las agujas del reloj boca arriba, el jugador a la izquierda de la ficha realizaría su primera activación, seguido de la siguiente persona en el orden de las agujas del reloj, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores no puedan (o no deseen) hacerlo. realizar más activaciones.

IV. Fase de daño

Durante la fase de daño, el daño acumulado durante la ronda puede hacer que pierda piezas de máquina de su invención.

  • Si su indicador de daño está en 0 o más, no lo ajuste.
  • Si el indicador de daño es menor que 0, debe seleccionar y descartar una serie de piezas de la máquina C de su invención igual al número que se muestra en rojo D en su medidor de daño y luego reiniciar el medidor de daños a 0 E .
  • Recuerde seguir siempre todas las reglas de la sección «Construyendo su invención».

Santos-Dumont pierde una parte de la máquina y restablece su indicador de daño a 0.

Explotando

Siempre que te veas obligado a descartar tu cabina de inventor, tu invención explota violentamente. Si su Invención explota, debe:

  1. Mueva su Hipoteca Inventor para el espacio detrás del jugador en el último lugar G . Si ya eras el jugador en el último lugar, retrocede un espacio hacia la línea de salida.

  2. Descartar todos sus piezas de la máquina H excepción de su inventor Cabina L .

  3. Restablecer su indicador de daños a 0 M .

La Invención de Santos-Dumont explota durante la Fase de daño porque su Indicador de daño (-3)) F haría que descartara su Cabina de inventor.

Santos-Dumont se mueve al último lugar, restablece su indicador de daño a 0 y descarta todas las piezas de la máquina excepto su cabina de inventor.

Fin de la Ronda

Después de que todos los jugadores completen la Fase de daño, la ronda termina. Antes de comenzar una nueva ronda, realice las siguientes tareas:

  1. Voltea tu ficha de Bombilla hacia el lado «Encendido».

  2. Si alguna de las Partes de su Máquina tiene Ranuras de Dado de Almacenamiento A , puede colocar un dado en cada una de estas Ranuras de Dado de su Reserva de Dados. Los dados almacenados se recuperan y se agregan a tu reserva de dados al comienzo de la siguiente fase de carrera.

  3. Devuelve todos los dados restantes sin usar / sin almacenar en tu reserva de dados al suministro. Los engranajes pueden mantenerse en su área de jugador de ronda en ronda.

  4. Voltea la ficha de Dirección de reproducción al lado opuesto.

Ahora comienza una nueva ronda, comenzando con la Fase de Draft.

Construyendo su invención

En todo momento, su Invención debe cumplir con las siguientes reglas:

  1. Todas las piezas de la máquina de su Invención siempre deben conectarse a su Inventor Cockpit a través de una cadena de conexiones de válvulas completas.

  2. Es legal que dos Partes de Máquina adyacentes compartan bordes donde solo una de esas tarjetas tenga una válvula (siempre que se siga (1) para ambas Partes de la Máquina).

  3. En cualquier momento, puede reorganizar libremente cualquiera o todas las Partes de la máquina en su Invención, incluida su Cabina de Inventor. Las piezas de la máquina que no pueda conectar correctamente a su cabina Inventor se descartarán.

  4. En cualquier momento, puede descartar piezas de máquina no deseadas de su invención.

  5. También se descartan todos los dados que ocupan ranuras de dado en piezas de máquina descartadas.

  6. No generas potencia (dados) ni ganas engranajes por descartar piezas de máquina previamente unidas a tu invención.

  7. Si descarta su Pieza de Máquina Inventor, devuelva la carta a la caja del juego, no a una pila de descarte.

  8. Su Inventor Cockpit no puede descartarse por ningún motivo.

  9. Todas las piezas de la máquina deben colocarse de modo que el nombre de las tarjetas aparezca en la esquina superior izquierda.

  10. Las piezas de la máquina con una imagen de fondo del suelo se pueden conectar libremente como cualquier otra pieza de la máquina, y su ubicación no está restringida.

Usar tarjetas de impulso

Las cartas de impulso tienen un borde negro y se pueden jugar en cualquier momento desde tu alijo para generar los efectos de carrera y los efectos de impulso descritos en la carta.

  • Las cartas de refuerzo se pueden jugar en cualquier momento durante cualquier fase, a menos que la carta especifique lo contrario.

  • Después de que se resuelva una carta de Impulso, deséchela inmediatamente en su pila correspondiente.

  • Algunas cartas de impulso crean un efecto que permanece en juego durante la fase o ronda actual. Cuando se juegue un Boost de este tipo, déjelo boca arriba cerca del Hipódromo para que sirva de recordatorio a todos los jugadores. Una vez que ya no sea aplicable, deséchelo como de costumbre.

  • No hay límite para la cantidad de cartas de Boost que puedes guardar en tu Stash o usar en una sola ronda.

Descartar y barajar cartas

Descarte siempre las cartas en la pila de descarte con un borde de color coincidente. Al comienzo de la Fase de Draft, si hay menos cartas en un mazo dado que jugadores:

  • Baraja el mazo y su pila de descarte para formar un nuevo mazo.

  • Si el mazo restante todavía tiene menos cartas que el número de jugadores, todos los jugadores deben descartar cartas del color requerido hasta que no queden más de cuatro cartas de ese color de borde en su Invención o en su Reserva de cartas de Impulso.

  • Reorganiza el mazo y su pila de descarte.

  • Dé la vuelta a la carta superior del mazo para crear una nueva pila de descarte.

  • Continúe la fase de Draft como de costumbre.

Efectos de carrera

Lea aquí «toda la información detallada sobre Race Effects .

Terreno

Siempre que mueva su peón de inventor hacia adelante en el hipódromo y entre en un espacio con un icono de terreno ( ), aplique el efecto de carrera de recibir daño igual al número que se muestra en el icono.

Si obtienes múltiples Movimientos ( ) a la vez, debes avanzar tu Peón de Inventor un número igual de espacios, recibiendo daño de todos los íconos de Terreno presentes en todos los espacios en los que ingreses (no puedes optar por ignorar el Movimiento no deseado).

Quedarse sin dados

En la rara situación de que los jugadores necesiten tomar dados del suministro y no haya ninguno disponible, los jugadores pueden sustituir los dados que ocupan actualmente las ranuras para troqueles de piezas de la máquina por engranajes o dados de otro color del suministro.

  • Si reemplaza con Cogs, apile un Cog por cada pepita en el dado que se reemplaza.
  • Si lo reemplaza con dados de otro color, asegúrese de que los valores de pip de los dados que se reemplazan sigan siendo los mismos.
  • Los dados sustituidos de esta manera siguen representando el tipo de troquel indicado por la ranura para troquel y aún pueden ventilarse o descartarse de forma normal.
  • Tan pronto como sea posible, reemplace los sustitutos con el color correcto.

Espacios de desafío / mosaicos

Lea aquí «toda la información detallada sobre Challenge Spaces .

Determinar su posición

Algunas cartas de impulso se refieren a jugadores que están delante o detrás de ti (es decir, más adelante) en el hipódromo. Si un jugador está en la misma ficha de pista bifurcada que tú, pero en el lado opuesto de la bifurcación, no cuenta ni detrás ni delante de ti a los efectos de estas cartas.

En el escenario que se muestra a la derecha, no se considera que ninguno de los inventores en la bifurcación A B esté delante o detrás de otro. Ambos de estos inventores se consideran en o delante / inventor que no ha entrado en el tenedor C .

Fin del juego

Es importante tener en cuenta que solo porque su invención cruza la línea de meta primero, usted no es necesariamente el ganador.

  • Cuando un jugador cruza la línea de meta D , indica que la próxima ronda será la última. La ronda final todavía se juega con normalidad. Nota: Si el jugador que cruza la línea de meta explota durante la fase de daño, la ronda final aún se activa.

  • Después de la ronda final, el jugador con el peón de invención más allá de la línea de meta es declarado ganador.

  • Si hay un empate, gana el jugador al que le queden más piezas de máquina en su invención.

  • Si todavía hay un empate, el juego termina en empate y los jugadores empatados forman una amarga rivalidad de por vida.

Marie Curie cruza la línea de meta, lo que desencadena la ronda final.