Reglas del juego Steel Driver

Componentes

  • 6 marcadores de control de la empresa
  • 30 fichas de acciones de la empresa
  • 12 fichas de empresa
  • 102 piezas de enlace de pista
  • 2 marcadores de juego.
  • 60 cubos de inversión
  • 5 cubos de naranja
  • 6 cubos de plata
  • 12 cubos de artículos negros
  • 3 cubos de artículos rojos
  • 1 pila de billetes

Objeto del juego

El ganador es el jugador con más dinero en efectivo al final del juego.

Preparar

Coloque los marcadores de control de la empresa y comparta las fichas en las cajas de la empresa, asegurándose de que los colores coincidan.

Coloque las piezas de enlace de la pista en una piscina al lado del tablero. Coloque los cubos de inversión en una piscina al lado del tablero. Coloca los cubos de mercancías en una piscina al lado del tablero.

Clasifica el dinero en montones de la misma denominación. Colóquelo a un lado del tablero para formar un banco.

Marque el orden de juego de la compañía colocando fichas de la compañía en la pantalla de Orden de juego. El orden al comienzo del juego es el mismo que el orden en el que se organizan las casillas de la empresa, de izquierda a derecha. Coloque uno de los marcadores de juego negros en el primer espacio de la fila del medio.

El marcador de jugador activo debe entregarse al jugador más joven.

El tablero

Una ubicación de inicio, marcada por un hexágono

Es posible iniciar una empresa ferroviaria desde aquí. El beneficio obtenido por la construcción de una ruta a esta ubicación se muestra dentro del hexágono.

B Ubicación habitual, marcada con un círculo

El beneficio obtenido por la construcción de una ruta a esta ubicación se muestra dentro del círculo. Las ubicaciones también tienen un color. Esto indica qué color de cubo de mercancías se colocará en él durante la fase final de determinación de beneficios.

Cajas de la empresa C

Cuando tomas el control de una empresa, colocas los cubos de inversión que pagaste en la casilla de empresa. Estas cajas también se utilizan para contener fichas de acciones y marcadores de control.

D Pantalla de orden de juego

La fila superior se utiliza para mostrar el orden actual de juego. Uno de los dos marcadores de juego negro debe moverse a lo largo de la fila del medio para indicar qué compañía está actualmente activa.

Cuando una empresa ya no puede construir más rutas, debe pasar. Cuando lo hace, mueve su ficha de color a la fila inferior.

E Seguimiento de beneficios

Cada empresa tiene dos tokens. Uno debe usarse en la pantalla Orden de juego, el otro debe usarse en la pista de Beneficios para mostrar cuántos beneficios ha obtenido una empresa en el turno actual.

Cuando una empresa se conecta a una nueva ubicación, mueve su ficha hacia arriba en esta pista. Una vez que se han pagado las ganancias, la ficha se vuelve a colocar en el espacio cero.

F Ruta potencial

La pista se puede colocar a lo largo de una ruta potencial. El número en la ruta indica cuántos cubos de inversión debe gastar la empresa para construir una pista aquí.

Como se Juega

El juego se divide en cinco turnos. En cada turno debes completar las siguientes fases:

  1. Tomar cubos de inversión
  2. Marcadores de control de subasta
  3. Crear pista
  4. Obtener ganancias
  5. Fin de turno

Al final del quinto turno hay una fase especial adicional: Determinación final de beneficios.

Fase 1: Tomar cubos de inversión

Cada jugador toma una cantidad de cubos de inversión del grupo. El número de cubos que toma cada jugador depende del número total de jugadores en el juego, como se muestra a continuación:

  • 3 jugadores - diez cubos cada uno
  • 4 jugadores - ocho cubos cada uno
  • 5 jugadores - siete cubos cada uno
  • 6 jugadores - seis cubos cada uno

Si no hay suficientes cubos de inversión disponibles en el grupo para dar a cada jugador su asignación, utilice los otros cubos de bienes de colores como cubos de inversión (los colores no importan).

Los jugadores conservan los cubos de inversión de turnos anteriores. No hay un límite superior al número de cubos que un jugador puede retener.

Fase 2: Marcadores de control de subasta

Ahora se llevará a cabo una serie de subastas para determinar quién controlará cada empresa. Pujará utilizando los cubos de inversión que tiene; no utiliza dinero en efectivo para pujar. No puedes ocultar la cantidad de cubos de inversión que tienes a otros jugadores.

La cantidad de efectivo que tiene también debe ser de conocimiento público. Asegúrese de que cada casilla de empresa contenga el marcador de control de esa empresa.

El jugador activo, (el jugador que tiene el marcador de Jugador Activo), debe elegir entre poner un marcador de Control de Compañía disponible para subasta o pasar el marcador de Jugador Activo al jugador a su izquierda. Si opta por poner un marcador de control a subasta, debe realizar la primera oferta por él.

La oferta mínima inicial es uno, aunque puede comenzar con una cantidad mayor. Esta es una subasta de tipo estándar en la que la oferta continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que se alcanza la oferta final más alta. Cualquier jugador que pase no podrá volver a participar en esta subasta en una ronda posterior.

El jugador que gana la subasta toma el marcador de control de la empresa que fue seleccionada por el jugador activo. Paga la cantidad que ofertó en cubos de inversión y los coloca en la casilla correspondiente de la empresa.

Junto con el marcador de control, el jugador también toma una ficha de acciones de la misma empresa. Una vez completada la subasta, el marcador de jugador activo debe pasarse al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador que actualmente tiene el marcador.

Una vez que un jugador ha comprado un marcador de control, no puede subastarse en el mismo turno. En consecuencia, habrá un máximo de seis subastas, una para cada empresa.

Esto también significa que, como máximo, cada empresa emitirá solo un token de acciones durante cada turno. Tenga en cuenta que el marcador de jugador activo puede viajar alrededor de la mesa varias veces.

Si todos los jugadores pasan, o los seis marcadores de control han sido subastados, entonces el marcador de Jugador Activo debe terminar con el jugador a la izquierda del último jugador que puso un marcador de control a subasta. Los marcadores de control restantes permanecen en sus casillas de empresa.

Puede tener el control de más de una empresa.

Ejemplo:Don es el jugador activo y decide poner a subasta el marcador verde de control de la empresa. La oferta ganadora final la hace Simon, con una oferta de seis cubos de inversión.

Coloca seis de sus cubos de inversión en la casilla de empresa verde y toma el marcador de control de empresa verde, junto con una ficha de acciones de empresa verde. Don ahora pasa el marcador de jugador activo al jugador a su izquierda.

Fase 3: Crear pista

Cada empresa ahora gastará sus cubos de inversión en la construcción de vías. El jugador que controla la empresa decide dónde se construirá la pista. Esta fase continuará hasta que todas las empresas hayan construido la mayor cantidad de pistas que puedan.

Asegúrese de que todos los tokens de la empresa estén en el espacio cero de la pista Nivel de beneficio al comienzo de esta fase. Deben restablecerse a cero al final de cada turno.

En el orden de la empresa, como se muestra en la pantalla Orden de juego, cada empresa debe construir una pieza de pista o pase. Utilice uno de los dos marcadores del juego para mostrar qué empresa está actualmente activa.

Una vez que una empresa ha construido un trozo de pista o ha pasado, el marcador debe moverse un espacio a lo largo de la pista; esto activará la próxima empresa.

Una vez que todas las empresas han tenido la oportunidad de construir / aprobar, el marcador se devuelve a la primera empresa y se repite el procedimiento. El juego continúa de esta manera hasta que todas las empresas hayan pasado.

Cuando una empresa está activa, debe construir un enlace de seguimiento si es posible. Si no tiene suficientes cubos de inversión para construir un enlace de vía, debe pasar. Aunque el jugador controlador normalmente decide qué ruta construir, si hay una situación en la que solo se puede construir una ruta, la empresa debe construir a lo largo de esa ruta.

El costo en cubos de inversión para construir un enlace de seguimiento se muestra en la ruta potencial. Este costo debe pagarse con cubos de inversión en poder de la empresa. Los jugadores nunca pueden pagar para construir una pista con su propio fondo personal de cubos de inversión.

La primera vez que una empresa construye una pista, debe conectarse a una ubicación hexagonal.

En todas las construcciones de pistas posteriores, la pista debe colocarse de manera que se conecte a una ubicación que ya esté conectada a la pista de la misma empresa. Es decir, la vía debe ser contigua: una empresa nunca puede tener dos redes de vías separadas. Esto puede llevar a una situación en la que una empresa no pueda construir más pistas.

Solo se puede construir un enlace de vía a lo largo de una ruta potencial. Una vez que se ha colocado un enlace de pista, no se puede mover ni eliminar. Cuando se coloca un enlace de seguimiento, el valor en la ubicación a la que se acaba de conectar se agrega al nivel de ganancias de la empresa activa.

Una vez que una ubicación está conectada a la red de una empresa, su valor no se puede agregar al nivel de ganancias de la empresa si se conecta a una segunda vez, es decir, nunca podrá beneficiarse de una ubicación más de una vez. Si una empresa se conecta a una ubicación a la que ya está conectada por otra empresa, todavía ajusta su nivel de ganancias por el valor de la ubicación.

La primera vez que una empresa construye un enlace de seguimiento, se conectará a dos ubicaciones. El jugador controlador solo puede agregar uno de estos dos valores al nivel de ganancias de la empresa, es decir, el jugador controlador declara desde qué ubicación está construyendo y luego agrega el valor de la ubicación en la que construye.

Se supone que los ingresos de las ciudades iniciales son necesarios para los costos operativos básicos de la empresa y nunca se convierten en "ganancias". Nuevamente, tenga en cuenta que nunca podrá beneficiarse de la ubicación inicial de una empresa, incluso si en un turno posterior se conecta a esa ubicación con una nueva construcción de pistas.

Ejemplo:En el primer turno, la empresa roja será la primera empresa activa. Andy tiene el marcador de control rojo, por lo que debe decidir dónde se construirá la empresa.

Decide construir entre Baltimore y Pittsburgh, lo que costará tres cubos de inversión. Saca los cubos de la caja roja de la empresa y los vuelve a colocar en el grupo de cubos de inversión.

Mueve la ficha roja hasta el espacio de $ 40 en la pista de ganancias. Tenga en cuenta que no pudo optar por agregar valor en Baltimore, ya que no pudo comenzar la construcción desde Pittsburgh.

Si una empresa no tiene suficientes cubos de inversión para construir un enlace de pista, debe pasar y su ficha en la pantalla Orden de juego debe moverse a la fila 'Pasar', yendo al primer espacio vacío de la izquierda. El orden en que pasan las empresas determinará el orden de juego en el siguiente turno.

Ejemplo:La empresa verde ya se ha activado dos veces y ha construido enlaces de dos vías. El marcador de empresa activo lo ha alcanzado por tercera vez. Como a la empresa solo le queda un cubo de inversión, se ve obligada a pasar.

Su ficha verde se mueve al primer espacio vacío a la izquierda en la fila de Pase. Como es la primera empresa en pasar, será la primera en activarse el próximo turno.

Los cubos de inversión que quedan en la casilla de una empresa permanecen allí y se pueden usar en el siguiente turno. La fase de Track Build finaliza cuando todas las empresas han pasado.

Enlace transcontinental

Esta es una regla especial que cubre un evento único. En algún momento del juego habrá una serie continua de enlaces de pistas que conectarán San Francisco con Nueva York. En el momento en que se cree esta serie de enlaces, las empresas involucradas recibirán una bonificación a sus niveles de beneficio.

Más de una empresa puede participar en el establecimiento de un enlace transcontinental (de hecho, es muy poco probable que una empresa logre construirlo por su cuenta).

La empresa que construya el enlace de seguimiento que crea el enlace transcontinental recibirá una bonificación de 50 dólares a su nivel de beneficios. Esto debe agregarse de inmediato, junto con el valor de la ubicación a la que se acaba de vincular. Todas las demás empresas involucradas en el enlace transcontinental recibirán una bonificación de $ 30 a su nivel de ganancias.

El enlace transcontinental debe trazarse a lo largo de una ruta que utilice el número mínimo de empresas diferentes. Si hay dos o más rutas viables que pueden ser rastreadas por el enlace, entonces se debe usar la que usa el número mínimo de enlaces de pistas pertenecientes a las empresas potencialmente involucradas. Si hay un empate, cada empresa vinculada recibe el beneficio adicional.

Una vez que se haya establecido el enlace transcontinental y se hayan entregado los beneficios adicionales, este evento no podrá volver a ocurrir. Los bonos de ganancias solo se obtienen la primera vez que se crea el enlace.

Ejemplo:Green es la empresa activa. Tiene cinco cubos de inversión disponibles. El jugador controlador tiene la oportunidad de crear un vínculo transcontinental, ya sea construyendo entre Denver y Omaha, o entre Denver y Kansas City.

Si la ruta Denver-Omaha se construye a lo largo, el verde recibirá un bono de $ 50 a su nivel de ganancias, mientras que el rojo recibirá un bono de $ 30. Tanto la empresa amarilla como la negra pueden proporcionar la serie intermedia de enlaces de vía a este enlace transcontinental.

Como el número de enlaces de pistas que cada uno aporta es el mismo, ambas empresas obtienen el bono de beneficio de $ 30. Si la ruta Denver-Kansas City se construye a lo largo, entonces el verde ganará $ 50, el rojo y el negro $ 30.

Purple podría contribuir potencialmente al enlace transcontinental, pero requeriría cuatro pistas moradas en lugar de tres pistas negras para completar el enlace, lo que significa que la bonificación va para la compañía negra. En ambos casos, blue no puede reclamar el bono, aunque el enlace podría rastrearse a través de su red.

Esto se debe a que requeriría más enlaces de seguimiento que usar la red de la compañía roja. Si la compañía azul hubiera construido la ruta Buffalo-Nueva York y la compañía verde hubiera construido entre Denver y Omaha, entonces tanto el azul como el rojo, junto con el amarillo y el negro, recibirían el bono de $ 30.

Fase 4: Obtener beneficios

Los jugadores ahora reciben pagos en efectivo iguales a los niveles de ganancias de las empresas que controlan. Estos pagos en efectivo deben realizarse en forma de papel moneda del banco.

No acepta efectivo por acciones que haya ganado en turnos anteriores. Solo acepta efectivo para las empresas que controla en este momento.

Es mejor pensar en el efectivo como puntos de victoria; no tiene otro uso. Si controla más de una empresa, recibirá efectivo de cada empresa que controle.

Fase 5: Fin del turno

Mueva las fichas de empresa de la fila de pases a la fila de orden de juego, manteniendo las mismas posiciones relativas. Mueva todos los tokens de la empresa en la pista de Beneficios al espacio cero.

Conserva los cubos de inversión no gastados. Las empresas retienen los cubos de inversión no gastados. Regrese todos los marcadores de Control de Compañía a sus respectivas casillas de Compañía (excepto después del quinto turno - vea la fase seis, a continuación).

Ahora está listo para comenzar un nuevo turno. El juego estará cerca de terminar después del quinto turno. No hay pista de giro. Puede realizar un seguimiento de los giros por el número de acciones que quedan en cada empresa. Una vez que a una o más empresas no les quedan más acciones, entonces sabrá que se acaba de completar el quinto turno.

Fin del juego

Determinación final de beneficios

Esta es una fase especial que solo ocurre después del quinto turno. El propósito de esta fase es determinar los valores finales de las acciones de cada empresa. Una vez que se han determinado los valores, los jugadores reciben efectivo por todas las acciones que poseen.

Retire los cubos de inversión no gastados de todas las cajas de la empresa. Los cubos de inversión ahora se usarán como cubos de bienes.

Coloque un cubo de mercancías en cada ubicación que esté conectada a la pista. El color del cubo debe coincidir con el color de la ubicación.

Determine quién controla cada empresa. El jugador con más acciones en una empresa tomará el marcador de Control de empresa correspondiente. En el caso de un empate por fichas de acciones, el jugador más cercano en el sentido de las agujas del reloj al jugador para controlar esa compañía, (comenzando con ese jugador), toma el marcador de control.

Ejemplo:Andy tiene tres fichas de acciones rojas, lo que significa que tomará el marcador de control rojo. Don y Simon tienen dos fichas de acciones verdes, mientras que Richard tiene una ficha verde. Richard fue el último jugador en controlar la empresa verde.

Don está sentado a la izquierda de Richard, por lo que tomará el control de la empresa verde. Si Simon hubiera sido el último jugador en controlar la compañía verde, habría retenido el marcador de control.

En el orden de juego de la compañía, determinado durante el quinto turno, cada compañía reclamará un cubo de mercancías. Una empresa puede reclamar un cubo de mercancías desde una ubicación a la que está conectada mediante un enlace de seguimiento. El cubo de mercancías debe colocarse en su caja de empresa. El jugador controlador decide qué cubo de bienes tomará una empresa.

Cuando una empresa no puede reclamar más cubos de bienes, su ficha debe moverse a la fila de Pase. Las empresas continúan recolectando cubos de esta manera hasta que no se puedan reclamar más cubos de bienes.

El nivel de beneficio final de cada empresa está determinado por los cubos de bienes que reclamó. El valor de los cubos de mercancías depende del número y tamaño de los conjuntos que se puedan hacer con ellos.

Un conjunto de cubos consta de entre uno y cinco cubos de diferentes colores. Un conjunto no puede contener cubos del mismo color. El nivel de beneficio final de cada empresa es igual a la suma de los valores de todos sus conjuntos. El valor de cada conjunto es:

  • Un juego de cubos: $ 10
  • Juego de dos cubos: $ 30
  • Juego de tres cubos: $ 60
  • Juego de cuatro cubos: $ 100
  • Juego de cinco cubos: $ 150

Marque el nivel de beneficio final de cada empresa en la pista Nivel de beneficio. Es posible que el beneficio final de una empresa supere los 200 dólares, el límite de la pista. En esta situación, utilice la segunda ficha de juego de la empresa para marcar su beneficio final total.

Los jugadores ahora reciben un pago en efectivo por cada token de acciones que tengan. El efectivo que reciben por cada acción es igual al nivel de beneficio final de la empresa que emitió la acción.

El juego ha llegado a su fin. El jugador con más dinero en efectivo es el ganador. Los cubos de inversión no tienen valor residual. En caso de empate, el jugador empatado que controla la empresa o empresas con más cubos de mercancías es el ganador.

Nota: este beneficio final no se paga por los marcadores de Control de la empresa, solo por los tokens de acciones.

Ejemplo:La empresa amarilla termina con los cubos de mercancías que se muestran arriba. Estos se pueden organizar en cuatro conjuntos, como se muestra. El nivel de beneficio final de la empresa será de $ 100 + $ 30 + $ 10 + $ 10, para un total de $ 150.

Cada jugador que tenga una ficha de acciones amarilla recibirá $ 150 en efectivo por cada ficha que tenga.

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