Reglas del juego Strike of the Eagle

Componentes

  • 1 tablero de juego montado
  • 110 bloques de madera
  • 2 mazos de cartas de Evento, 55 cartas cada una
  • 1 hoja de contador de marcadores de pedido
  • 2 hojas de resumen de jugadores
  • 1 hoja de seguimiento de juego
  • 8 Libro de reglas
  • Libro de campaña de 20 páginas

Preparar

Cada jugador controla las fuerzas polacas o soviéticas en un frente. Para cada sesión de Strike of the Eagle, siga los pasos a continuación antes de jugar:

  • La hoja de seguimiento se coloca junto al mapa donde todos los jugadores pueden verla. Cada escenario especifica en qué ronda comienza y termina. Coloque el marcador de ronda en la fase inicial especificada. Coloca contadores de registro en el registro de Puntos de Victoria (PV) y en los registros de Iniciativa del Frente Norte y Sur.

  • Los polacos y los soviéticos tienen sus propios mazos de cartas y contadores de órdenes que están separados y compartidos por los jugadores aliados. Las cartas polacas y los contadores de pedidos tienen el reverso azul, las cartas soviéticas y los contadores de pedidos tienen el reverso rojo.

  • Los cubos de refuerzo se colocan en un lugar accesible para todos los jugadores.

  • Elige el escenario para jugar. La hoja de escenario describe la configuración del mapa, la configuración del bloque y las condiciones de victoria.

  • Coloca una ficha de guarnición en cada ciudad clave, controlando el lado del jugador hacia arriba.

  • Coloque los bloques de salida en el mapa como se indica en el escenario. Los bloques de un jugador se configuran con sus estadísticas frente a él y los lados en blanco frente a su oponente (s). Los bloques y sus valores solo se revelan al oponente durante la resolución del combate, cuando se resuelve una orden de ‘Reconocimiento’ o cuando se usa la habilidad especial de un líder.

Algunos bloques ingresan al juego en momentos posteriores y se colocan en los espacios correspondientes de la Fase de operación de la Hoja de seguimiento como recordatorio de cuándo ingresan al juego.

Force Pool: Todos los bloques restantes se mantienen en una pila junto al mapa. Estos bloques pueden construirse durante una Fase de Refuerzos (8.4) o usarse para crear destacamentos al resolver movimientos. Los bloques destruidos en la batalla se vuelven a colocar en el grupo de fuerzas.

Como se Juega

Un escenario tiene una duración determinada de rondas. Cada ronda se divide en una fase de reabastecimiento de cartas, cinco fases de operación idénticas y, por último, una fase de refuerzos.

  • Fase de reabastecimiento de cartas: los jugadores roban 6 cartas nuevas al comienzo de cada ronda. Después de robar las cartas, el marcador de ronda avanza al primer espacio de Fase de Operación.

  • Fases de operación 1 – 5: Cada ronda tiene 5 fases de operación. Durante cada fase, los jugadores colocarán órdenes, ejecutarán estas órdenes y resolverán batallas. Luego verifican el suministro, otorgan puntos de victoria y finalmente avanzan el marcador de ronda a la siguiente Fase de Operación. Esta progresión se juega cinco veces, después de lo cual el juego continúa con la fase de refuerzo.

  • Fase de refuerzo: los jugadores ahora pueden fortalecer los bloques que ya están en el mapa (8.3) y / o construir nuevos bloques con los cubos de refuerzo que pueden haber recolectado al comienzo de cada fase de operación y / o de las ciudades estratégicas que controlan.

El marcador de ronda avanza a la Fase de Reposición de Cartas de la siguiente ronda y así sucesivamente hasta que el escenario haya terminado. El jugador o los jugadores que cumplen las condiciones de victoria del escenario ganan.

Fase de reabastecimiento de cartas

Cada ronda comienza cuando los jugadores reponen su mano de cartas robando 6 cartas nuevas de sus mazos específicos. Luego, deben descartar hasta un máximo de 7 cartas, si les quedan cartas de la ronda anterior.

Iniciativa

La secuencia de colocación y ejecución de órdenes la determina el jugador o jugadores con iniciativa. Cada frente tiene su propia pista de iniciativa. La iniciativa se gana y se pierde a medida que avanza el juego.

Los escenarios enumeran los valores de iniciativa iniciales, que se registran con contadores de dos caras. Se coloca una ficha boca arriba con el emblema del jugador con iniciativa.

El jugador con iniciativa decide quién coloca la primera orden durante cada fase de operación y luego quién ejecuta primero cada tipo de orden.

La iniciativa cambia cuando:

  • Se juegan ciertas Cartas de Evento.

  • Las batallas se libran. El jugador con iniciativa gana un punto de iniciativa si gana una batalla e inflige más pérdidas de SP a su oponente que su nivel de iniciativa actual.

El jugador con iniciativa pierde un punto de iniciativa por cada batalla que pierde, sin importar el tamaño de la pérdida.

Después de cada batalla, el nivel de iniciativa no puede aumentar ni disminuir en más de 1 punto.

No hay valores ‘0’ en las pistas de iniciativa. Un jugador con una iniciativa ‘1’ que pierde una batalla simplemente voltea el marcador al lado del emblema del oponente hacia arriba.

Operación Fases 1-5

La siguiente progresión se juega 5 veces por ronda. Una vez que se ha completado cada fase, el marcador de ronda avanza a la siguiente fase.

Aumentar órdenes o recolectar cubos de refuerzo

Al comienzo de cada fase de operación, los jugadores pueden jugar una carta de su mano por cada frente que controlen. Pueden usar esta carta para aumentar el número de órdenes que pueden dar en esa fase o para recolectar cubos de refuerzo o para jugar su Evento Histórico. No es necesario que un jugador juegue una carta.

  1. El jugador sin iniciativa elige si jugará una carta. Si elige jugar uno, lo juega boca abajo.
  2. Entonces el jugador de la Iniciativa hace lo mismo.
  3. El jugador sin iniciativa revela su carta y anuncia qué sección de la carta utilizará (refuerzos, órdenes, eventos, etc.
  4. El jugador con iniciativa hace lo mismo.

Cada jugador puede jugar su carta para hacer una de las siguientes cosas:

  • Incrementar el número de pedidos

    Puede dar sus bloques durante esta Fase de Operación por una cantidad igual al Número de Órdenes azul impreso en la esquina superior izquierda de su tarjeta. Sin jugar esta carta, un jugador puede colocar solo dos órdenes durante esta Fase de Operación, una de las cuales debe ser una orden de «Reconocimiento».

  • Recoge cubos de refuerzo.

    Un jugador puede jugar una carta de su mano para recolectar Cubos de Refuerzo. Cada carta tiene una cantidad de cuadrados blancos, negros y / o verdes impresos en la parte inferior que representan la cantidad de cubos de refuerzo que el jugador saca y coloca frente a él. Estos cubos fortalecerán sus bloques o construirán nuevos bloques al final de la ronda.

  • Juega un evento histórico.

    Se pueden jugar cartas con un Evento Histórico para resolver el evento descrito en la carta.

Las cartas se colocan en la pila de descarte después de su uso, a menos que se jueguen como una carta de evento, en cuyo caso la carta se retira del juego.

Nota: Los jugadores roban solo 6 cartas al comienzo de cada ronda y deben hacer que duren las 5 fases de operación. Las cartas pueden agotarse rápidamente y, si no se usan con cuidado, los jugadores no tendrán cartas para jugar en las fases posteriores de la ronda.

Colocar marcadores de orden

Los jugadores alternan colocando marcadores de orden boca abajo en áreas del mapa. Cada jugador puede colocar 2 órdenes en cada frente que controle, una de las cuales debe ser siempre una orden de ‘Reconocimiento’. La cantidad de pedidos que se pueden colocar en un frente se puede aumentar jugando una carta para aumentar los pedidos al comienzo de la fase de operación.

En cada frente, el jugador con iniciativa elige qué jugador coloca el primer pedido. (Por lo general, elige a su oponente).

El número de contadores de pedidos para cada país proporcionados en el juego se enumera junto al pedido.

Marcha forzada hasta (x5): esta orden se puede colocar en un área vacía, ocupada por un amigo o por un enemigo dentro de al menos un rango de marcha forzada de un bloque amigo. Los bloques pueden ser forzados a marchar al área desde diferentes direcciones. Un bloque solo puede ejecutar una orden de ‘Marcha forzada hacia’ si el área objetivo está en su rango de movimiento.

Marcha Forzada (x5): este orden debe colocarse en bloques amigos. Estos bloques pueden obligar a marchar a diferentes áreas.

Los bloques de marcha forzada reciben un movimiento adicional que aumenta el alcance hasta 2 áreas para infantería y hasta 3 áreas para caballería.

Todos los bloques de marcha forzada deben comenzar la fase de suministro (7.7). Los bloques que forzaron la marcha luchan a media fuerza redondeando hacia abajo.

Sugerencia: para ayudar a los jugadores a recordar qué bloques marcharon forzosamente, coloque un marcador amarillo en blanco junto a estos bloques.

Área de reconocimiento (x2): esta orden se puede colocar en cualquier área dentro de un rango de 3 áreas (incluso a través de bloques enemigos) de cualquier bloque de infantería, caballería o líder amigo. Cuando se ejecuta la orden de ‘Reconocimiento’, el jugador puede mirar todos los bloques enemigos ubicados en esa área.

Los jugadores polacos no pueden realizar el pedido de Reconocimiento en ninguna de las ciudades soviéticas del Enlace Oriental de Yartsevo, Klintsy o Elizavetgrad.

Mover a (x5): esta orden se puede colocar en un área vacía, ocupada por un amigo o por un enemigo dentro de al menos un rango de movimiento de un bloque amigo.

Un bloque solo puede ejecutar una orden de ‘Mover a’ si comienza la fase de suministro y el área objetivo está en su rango de movimiento.

Move Out (x5): este orden debe colocarse en bloque (s) amigos. Estos bloques pueden trasladarse a diferentes áreas.

Los bloques ‘Move Out’ NO necesitan comenzar a suministrar. La infantería puede mover 1 área y la caballería hasta 2 áreas. Los bloques con órdenes de movimiento luchan con toda su fuerza.

Retirar (x2): esta orden debe colocarse en bloques amigos y se lleva a cabo solo si los bloques enemigos entran en el área. Todos los bloques amigos deben retirarse sin pasar por un procedimiento de batalla y perder 1SP de cualquier bloque.

Los bloques deben moverse a un área amiga, es un área sin unidades enemigas y un camino despejado hacia un depósito de suministros. Si no existe tal área, los bloques no pueden retirarse y deben pararse y luchar. Todavía pierden 1SP además de los resultados normales de combate.

La caballería se retira e ignora la penalización de retirada 1SP si es atacada solo por bloques de infantería.

Los bloques pueden ejecutar órdenes de «Marcha forzada», «Mover» y «Retirar» a través de carreteras y / o vías.

Área de defensa (x5): este orden debe colocarse en bloques amigos. Estos bloques mantienen una postura defensiva, esperando un ataque enemigo. Tales bloques luchan con toda su fuerza.

Durante la batalla, sin importar desde qué dirección sea atacado, el defensor:

  • Ignora la pérdida de 1SP y
  • Niega una penalización de ataque de flanco

Estos beneficios son acumulativos con las fortificaciones (1.2) impresas en el mapa. Una orden de ‘Defender Área’ beneficia a toda la fuerza en la batalla incluso si algunos bloques amigos acaban de entrar al área, siempre que al menos un bloque haya comenzado la fase de operaciones en el área.

Reorganización (x2): Solo un bloque en un área puede ejecutar esta orden. Debe comenzar con suministro y no puede moverse durante esta fase. Este bloque ganará 1SP.

Si es atacado, se revela el orden y el bloque lucha a la mitad de la fuerza redondeada hacia abajo. Si el jugador gana, el bloque puede reorganizarse y ganar el 1SP.

Transporte ferroviario (x1): este pedido debe realizarse en bloques de suministro aliados sin otros pedidos. Hasta cuatro bloques que no se hayan movido en esta fase pueden mover cada uno hasta 8 áreas a lo largo de las líneas de ferrocarril solamente. Estas áreas deben estar abastecidas y libres de bloques enemigos. Los bloques pueden enviarse a diferentes ubicaciones.

Múltiples pedidos: se puede realizar más de un pedido en un área, pero nunca dos del mismo tipo de pedido. No es necesario que un jugador coloque toda su asignación de orden permitida. Los pedidos no realizados se desperdician y no se guardan para la siguiente fase de operación.

Solo se puede realizar un pedido si al menos un bloque puede ejecutarlo. Por lo tanto, las órdenes de ‘Marcha forzada’, ‘Mover’ y ‘Defender’ deben poder ser ejecutadas por al menos un bloque en el momento de la colocación y no pueden ignorarse una vez colocadas.

Límites de los marcadores de orden : los marcadores de orden son limitados y los jugadores aliados deben administrarlos, ya que no pueden colocar más de los que se proporcionan en el juego.

Ejecutar órdenes

Las órdenes se revelan y ejecutan consecutivamente.

  • Todas las órdenes de «Marcha forzada hacia» y «Marcha forzada» son reveladas y ejecutadas en cualquier orden por un jugador, luego el otro.

  • Luego, la orden ‘Recon’ es revelada y ejecutada por un jugador, luego el otro.

  • Luego, todas las órdenes de ‘Mover a’ y ‘Mover fuera’ son reveladas y ejecutadas en cualquier orden por un jugador, luego el otro.

  • Luego, todas las órdenes de ‘Retirar’ son reveladas y ejecutadas por un jugador, luego el otro.

  • A continuación, resuelve las batallas con las órdenes de «Defender área».

  • Luego, todas las órdenes de ‘Reorganización’ son reveladas y ejecutadas por un jugador, luego el otro.

  • Luego, todas las órdenes de ‘Transporte ferroviario’ son reveladas y ejecutadas por un jugador, luego el otro.

El jugador con iniciativa decide qué jugador revela y ejecuta primero cada tipo de orden. Al menos un bloque debe ejecutar un pedido realizado, si es posible.

Si los bloques no pueden seguir un pedido realizado, el pedido no se cumple, se retira del mapa y se devuelve al grupo de pedidos.

Un bloque no puede ejecutar una orden de ‘Marcha forzada a’ o ‘Mover a’ si no puede ejecutarla por completo.

Nota: No se le permite moverse «hacia» una orden y quedarse corto, debido a entrar en un área que contiene unidades enemigas.

Un bloque puede ejecutar solo una orden por fase de operación. Las órdenes de «defender área» no se ejecutan y todas se revelan al comienzo de la etapa de batallas.

Ejecución de órdenes de movimiento y reconocimiento

Los bloques se mueven de un área a otra a través de carreteras o rieles. La única diferencia entre carreteras y rieles es que los bloques que se mueven con órdenes de ‘Transporte ferroviario’ solo pueden hacerlo sobre rieles. Todos los bloques pueden usar carreteras y / o rieles para todos los demás tipos de movimiento.

Los bloques de infantería mueven 1 área por orden de «Movimiento» y hasta 2 áreas por orden de «Marcha forzada». La caballería puede mover hasta 2 áreas por orden de «Movimiento» y hasta 3 áreas por orden de «Marcha forzada».

Los bloques que se mueven hacia un área ocupada por el enemigo se involucran en batalla y deben detenerse en la carretera / ferrocarril que conduce al área. Esto ayuda a los jugadores a recordar desde qué dirección están atacando los bloques. Las órdenes de ‘Reconocimiento’ se ejecutan después de la ‘Marcha forzada’ y antes de las órdenes de ‘Mover’.

Atacar y defender bloques

Un jugador que comienza con un bloqueo o que tiene una guarnición amiga en un área en disputa se considera el defensor. Si un área en disputa estaba vacía al comienzo de la fase, el primer jugador que ha movido un bloque al área es el defensor.

Los bloques que se mueven hacia un área fijan un número igual de bloques opuestos para la batalla. Los bloques no fijados aún pueden ejecutar sus propias órdenes. Estos bloques no fijados no pueden moverse a lo largo de una carretera o ferrocarril ocupado por bloques enemigos entrantes.

Si hay más de una forma posible de llegar a un área dentro del rango de movimiento de un bloque, el jugador puede elegir el camino.

Un bloque con una orden de ‘Marcha forzada’ o ‘Mover’ que no puede moverse porque está rodeado por bloques enemigos, permanece en su lugar.

Las unidades que fuerzan la marcha hacia una Fortificación (1.2) o un área con unidades que tienen órdenes de «Defender Área» todavía luchan con fuerza para propósitos de combate.

Apilado

No más de cuatro bloques amigos pueden finalizar una fase de operación en un área. Las fichas de guarnición no cuentan para este límite.

Un área puede ser atacada o defendida por más de 4 bloques, pero un máximo de 4 bloques por bando pueden entrar en un área de batalla a lo largo de cualquier camino o ferrocarril.

Las unidades pueden moverse libremente a través de un área amiga con 4 bloques siempre que terminen su movimiento en otro lugar dentro de los límites de apilamiento. Las limitaciones de apilamiento solo se aplican al final de cada fase de operaciones.

Los enlaces orientales soviéticos no tienen límites de apilamiento y no pueden entrar las fuerzas enemigas.

Ataques de flanco

Cuando los bloques enemigos atacan un área desde múltiples direcciones, se considera un ataque de flanco. El primer bloque (s) enemigo que se mueve hacia un

zona se considera el ataque principal. Cada ataque enemigo adicional que entra a la batalla desde una carretera y / o ferrocarril diferente al del ataque principal se considera un ataque de flanco.

El defensor es penalizado -2SP contra su Valor de Combate por cada ataque de flanco. El atacante nunca es penalizado si el defensor entra en la batalla desde más direcciones de las que lo hace.

Las órdenes de Fortificaciones y ‘Defender área’ niegan cada una una penalización de ataque de flanco. Los bloques de apoyo son bloques amigos que se mueven hacia un área defendida. Los bloques de apoyo niegan una penalización de ataque de flanco por cada dirección separada en la que ingresan al área.

Batallas

Una batalla ocurre cuando los bloques o guarniciones opuestos terminan en la misma área después de que se hayan ejecutado todas las órdenes de «Marcha forzada», «Mover» y «Retirada». Cada batalla se resuelve por separado y la batalla que tiene la menor cantidad de bloques comprometidos se resuelve primero y así sucesivamente.

Si varias batallas son de la misma escala, el jugador con iniciativa en ese frente determina el orden en el que se resolverán las batallas.

Resolución de batallas

Los resultados de la batalla son simultáneos para ambos jugadores. Cada jugador comienza una batalla jugando una carta de Evento de batalla opcional si así lo desea, luego cada jugador debe jugar una carta de Modificador de combate obligatorio.

  1. Carta de batalla: al comienzo de cada batalla, un jugador puede jugar una sola carta de batalla de su mano para su efecto de batalla. El texto de la tarjeta describe cómo se verá influenciada la batalla. El atacante decide si jugará una carta primero, seguido por el defensor. Ambos colocan sus cartas boca abajo frente a ellos.

  2. Carta modificadora de combate: cada jugador que participe en la batalla debe jugar una carta que modificará su valor de combate. Los jugadores juegan una carta extraída a ciegas de su mazo o una carta de su mano.

    Los jugadores aumentan el valor de combate de su fuerza con el número de modificador de combate rojo que aparece en la esquina superior derecha de la tarjeta. El atacante decide qué carta jugará primero, seguido por el defensor. Luego, ambos jugadores revelan las cartas simultáneamente.

    Una carta de combate jugada de la mano de un jugador tiene su valor de modificador de combate listado aumentado en uno.

  3. Ambos jugadores ahora revelan sus bloques, cartas de batalla y cartas de modificador de combate. Determinan su valor de combate sumando:

    • + Los puntos de fuerza (SP) de todos sus bloques en la batalla. (Los bloques de Marcha Forzada y Reorganización luchan a la mitad de su fuerza). + 1SP si hay una ficha de guarnición en el área.

    • + El modificador de combate de la carta de Combate jugada o robada.

    • -2SP Penalizaciones de flanqueo.

    (Recuerde: las fortificaciones, las órdenes de «defender» y las fuerzas de apoyo niegan una penalización por flanqueo).

    Un jugador encuentra su Valor de combate en la fila superior de la Tabla de combate. El número rojo directamente debajo de su Valor de combate es el número de pérdidas de SP infligidas a su oponente.

  4. Los jugadores modifican sus pérdidas de SP por:

    • El defensor que ocupa una Fortificación pierde 1SP menos.
    • El defensor que ocupa un área con una orden de ‘Defender área’ pierde 1SP menos.
    • Cualquier efecto de cartas de batalla jugadas.
    • Todas las Cartas de Reacción que deseen jugar en este momento.
  5. Los jugadores sufren simultáneamente pérdidas en sus bloques. Si hay una guarnición, sufre la primera pérdida y se elimina del mapa. A continuación, las pérdidas se toman del bloque restante más fuerte, un SP a la vez.

    Los bloques 1SP que sufren una pérdida de SP se destruyen, se retiran del tablero y se colocan en el Fondo de Fuerza. Estos bloques se pueden reconstruir durante la fase de refuerzos.

    Un jugador NO recibe PV por destruir los bloques de su oponente en combate.

    Recordatorio: los jugadores pueden jugar Cartas de reacción en cualquier momento, si se permite en la descripción del evento.

  6. El bando que sufre más pérdidas pierde la batalla. Si hay empate, el atacante pierde la batalla. Los bloques perdidos tienen que retirarse primero.

Retirada después de una batalla

Un defensor que perdió una batalla debe retirar todos los bloques juntos a un área adyacente al área de batalla que tenga el camino libre más corto hacia una Ciudad clave amiga, sin importar desde qué dirección entraron en la batalla.

Si esto no es posible, debido a la presencia de bloques enemigos, los bloques deben moverse a un área adyacente con el siguiente camino despejado más corto a una ciudad clave amiga y así sucesivamente.

Los bloques no pueden retirarse a lo largo de un camino o ferrocarril bloqueado por bloques enemigos. Si el defensor debe retirarse más bloques de los que puede apilar en la primera área de retirada, los bloques sobrantes se retiran a la siguiente área con el camino despejado más corto hacia una ciudad clave amiga y así sucesivamente.

Cerco: los bloques sin un área a la que retirarse se eliminan y se eliminan permanentemente del juego. No se ponen en el Fondo de Fuerza y ​​no se pueden reconstruir en Fases de Refuerzos posteriores.

Un atacante que perdió una batalla debe retirar sus bloques a las áreas adyacentes al área de batalla de donde provienen individualmente. Si un bloque (s) no puede retirarse al área de donde vino, debido a que el área está ocupada por el enemigo o sobre apilada, es eliminado.

Un jugador recibe 1VP por cada bloque de su oponente eliminado por no poder retirarse.

Avanzando después de una batalla

Después de que los bloques derrotados se hayan retirado del área de batalla, el jugador atacante ganador puede decidir si los bloques que participaron en la batalla permanecen en el área de batalla o regresan al área adyacente a la batalla de la que proceden.

Debe mantener al menos un bloque en el área de batalla. Los bloques ganadores sobre apilados en un área deben retroceder a las áreas de donde vinieron antes de la batalla.

Gran victoria

Si el ganador de una batalla inflige 4SP o más pérdidas reales a su oponente, inmediatamente recibe 1VP. Las pérdidas reales son PF reales eliminados de los bloques enemigos.

Cuando se hayan resuelto todas las batallas, el juego continúa para ejecutar las órdenes de ‘Reorganizar’.

Ejecutar reorganizar órdenes

Todas las órdenes de ‘Reorganizar’ se ejecutan aumentando la fuerza de un bloque en 1SP. Es posible que el bloque no se haya movido en esta fase.

Ejecutar órdenes de transporte ferroviario

Se pueden mover hasta cuatro bloques en un área con una orden de ‘Transporte ferroviario’ hasta 8 áreas a través de rieles solamente. No pueden transportarse a áreas con bloques y / o guarniciones enemigos.

Su área de destino debe poder trazar un camino despejado de 3 áreas hasta un Depósito de Suministros amigo. Los bloques de la misma zona de salida pueden transportarse por ferrocarril a diferentes zonas de destino.

Es posible que los bloques que se transporten por ferrocarril no se hayan movido en esta Fase de Operación ni hayan luchado en una batalla.

Verificar suministro

Al final de cada fase de operación, los jugadores verifican si sus bloques están abastecidos trazando un camino despejado hacia un depósito de suministros amigo.

Los depósitos de suministros amigos suministran todos los bloques de infantería de un jugador dentro de un camino de 3 áreas y los bloques de caballería dentro de un camino de 5 áreas, libres de bloques enemigos.

Sin suministro

Los bloques sin suministro (no líderes) se marcan con un contador de «Sin suministro» y pierden inmediatamente 1 PF cada uno.

Los bloques sin suministro solo pueden ejecutar órdenes de «Salir», «Retirar» o «Defender área». Los bloques 1SP que sufren pérdidas por falta de suministro se eliminan y se eliminan permanentemente del juego. Es posible que no se reconstruyan más adelante.

Un jugador recibe 1VP por cada uno de los bloques de su oponente eliminados por falta de suministro.

Nota: Un jugador recibe PV por los bloques eliminados de su oponente «sin suministro» y «sin retirada» (7.42). No recibe PV por bloques destruidos en batalla.

Esto se debe a que un bloque destruido en batalla representa un ejército derrotado que temporalmente ya no está listo para la batalla. Los bloques eliminados por «falta de suministro» o «ausencia de retirada» han perdido su equipo y representan un ejército completamente disuelto o capturado.

Las guarniciones sin suministros se eliminan de las ciudades clave.

Puntos de victoria (PV)

Los VP los ganan:

  • Tomando el control de ciudades clave.
  • Jugar ciertas cartas de Evento.
  • Eliminar los bloqueos del oponente por no tener rutas de retirada después de una batalla.
  • Ganar Great Victorie.
  • Eliminando los bloqueos del oponente por estar sin suministro.
  • Obtener objetivos de victoria específicos del escenario.

Hay un contador de seguimiento de PV con un símbolo polaco o soviético en cada lado. Solo un lado tiene una ventaja de VP en un momento dado. Esta ventaja cambia cuando los PV de un bando caen por debajo de 1.

Comenzar la siguiente fase

El marcador de ronda avanza al siguiente espacio de fase de operación. Después de 5 fases de operación, el marcador de ronda avanza a la fase de refuerzo.

En este escenario no se utilizan refuerzos ni líderes.

Resumen de la fase de refuerzo

Durante la fase de refuerzo, los jugadores primero reemplazan las guarniciones.

Luego pueden combinar bloques, seguidos de fortalecer y construir nuevos bloques. Los bloques no pueden separarse (2.2) durante esta fase.

Reemplazar guarniciones

Cualquier jugador que ocupe una ciudad clave en suministro sin guarnición ahora puede colocar una guarnición amiga en esa ciudad clave sin costo alguno.

Las ciudades clave que están desocupadas o sin abastecimiento no obtienen una guarnición durante esta Fase de Refuerzos.

Combinar bloques

Un bloque de División puede absorber otros bloques de Brigada o División si todos ocupan la misma área. Los bloques de División y / o Brigada absorbidos se eliminan del mapa y sus PF se añaden a los PF del bloque de División restante.

Recordatorio: los bloques se pueden desprender durante cualquier «Movimiento» o

Orden de ‘Marcha forzada’, pero solo se puede combinar durante la Fase de Refuerzos.

Fortalecer bloques

Los jugadores ahora pueden gastar los cubos de refuerzo que recolectaron durante las fases de operación para aumentar la fuerza de los bloques de suministro. Un jugador puede aumentar la fuerza de un bloque hasta su fuerza máxima gastando 1 cubo por cada aumento de 1SP. Gira el bloque para reflejar la ganancia en SP.

Refuerzos de primera línea

Los bloques en un área de primera línea (un área junto a un área controlada por el enemigo) solo pueden aumentar la fuerza de un bloque en 1SP durante toda la fase de refuerzo.

Construye nuevos bloques

Los bloques de la reserva de fuerzas se pueden construir y colocar en un depósito de suministros amigo. Un jugador gasta 1 cubo para construir una Brigada 1SP y 2 cubos para construir una División 1SP. Un bloque recién construido no puede fortalecerse más allá de 1SP durante la fase de refuerzo en la que fue construido.

Nota: Las divisiones cuestan más para construir, ya que están mejor capacitadas y equipadas. Por tanto, tienen el potencial de ser reforzados a bloques completos de 3SP o 4SP, pueden crear desprendimientos (2.2) y pueden tener otros bloques combinados con ellos.

Los bloques que se eliminaron debido a que «no se retiraron» o «sin suministro» se eliminaron del juego y no pueden reconstruirse.

Los cubos de refuerzo no gastados se pueden guardar para la siguiente ronda.

Refuerzos estratégicos

Algunas ciudades clave tienen cuadros de Refuerzo Estratégico impresos sobre ellas en el mapa. Si un jugador controla una ciudad así y no hay suministro, entonces puede sacar la cantidad de cubos impresos. El jugador debe gastar inmediatamente estos cubos de Refuerzo Estratégico y no puede guardarlos para rondas futuras.

Los refuerzos estratégicos solo pueden usarse para reforzar bloques en el mismo frente que la ciudad clave estratégica de la que se originaron. Los nuevos bloques construidos deben colocarse en la ciudad clave de la que se originaron los cubos de Refuerzo Estratégico.

Ciudad Estratégica Lituana: Si los lituanos están aliados de Rusia, al jugar la carta de Evento Histórico 23, el jugador soviético puede usar los Refuerzos Estratégicos de Kaunas solo para bloques lituanos.

Bloques de líderes

Los bloques de líderes representan un batallón de cuartel general y tienen 1SP para fines de combate. El líder bloquea el combate, se mueve y apila lo mismo que los bloques de caballería.

Los bloques de líderes siempre están disponibles.

Los líderes destruidos en la batalla se eliminan, se eliminan permanentemente del juego y valen 1VP.

Los líderes que pierden una batalla y no pueden retirarse se consideran capturados, se eliminan permanentemente del juego y tienen un valor de 2 PV.

Cada líder tiene la capacidad de dar una orden única que puede usar una vez por ronda (no por fase de operación). Cuando un jugador emite una orden de líder, revela el líder a su oponente, rota el bloque de líder 1/4 de turno (para que recuerde que la habilidad se ha utilizado para esa ronda) y luego ejecuta la orden.

Jozef Pilsudski

Puede dar órdenes a cualquier persona dentro de 2 áreas de su posición hasta Resolver Batallas.

Mikhail Tukhachevsky

Puede dar cualquier orden dentro de 2 áreas de su posición hasta Resolver Batallas.

Wladyslaw Sikorski

Puede ‘Reconocer’ cualquier área dentro de 2 áreas de su posición en cualquier momento durante una Fase de Operación. El reconocimiento se lleva a cabo de inmediato.

Semyon Budyonny

Puede dar una orden de ‘Marcha Forzada’ a los bloques en su área hasta Resolver Batallas. Estos bloques luchan con toda su fuerza.

Jozef Haller

Puede dar una orden gratuita de ‘Defender Área’ a cualquier área dentro de 2 áreas de su posición hasta Resolver Batallas.

Josef Stalin

Puede reorganizar inmediatamente un bloque por 1SP en su área en el frente sur solo hasta Resolver batallas.

Un líder puede dar y ejecutar una orden hasta las resoluciones de batalla. No se puede dar ninguna una vez que se resuelven las batallas (a excepción de la orden ‘Recon’ de Sikorski).

Se puede dar una orden de líder a cualquier bloque (s) que no tenga una orden. O se puede dar una orden de líder a un bloque (s) que ya

tiene una orden, que se anula y se quita del mapa para ser reemplazada por la nueva Orden de líder.

Una orden de líder se ejecuta cuando ese jugador tiene la iniciativa de ejecución de órdenes. La orden solo puede ser ejecutada por bloques que no hayan ejecutado ninguna otra orden en esta fase.