Reglas del juego Stronghold

Componentes

La caja contiene las siguientes piezas:

  • 1 tablero de juego y 1 ficha de turno
  • 8 placas de tablero
  • 9 marcadores de Caldero (3 de cada uno contra Goblins, Orcos y Trolls)
  • 9 fichas de Trampas (3 Goblin, 3 Troll, 3 Siege Tower),
  • Fichas de Defender Machines (3 cañones, 3 postes, 3 ventanales),
  • 1 bendición de tiradores, 1 deslumbramiento sobrenatural, 3 escaleras
  • 1 ficha de avería y 3 de espía

Componentes del invasor:

  • 200 unidades invasoras (60 goblins, 100 orcos, 40 trolls)
  • 20 mostradores de madera
  • 23 cartas de acción
  • 36 cartas de Máquina invasora (10 de golpe, 26 de error)
  • 10 cartas de objetivo de invasor
  • 3 ballestas, 3 catapulta, 2 tejas de trebuchet
  • 3 repisas, 3 baldosas de torre de asedio
  • 3 estandarte, 3 puentes, 3 escaleras, 3 veneno, 3 fichas de savia
  • 3 intendentes, 3 saboteadores, 3 fichas de maestro de trinchera
  • 3 piedras de sangre, 3 demonios, 3 vendavales, 3 posesiones, 3 fichas de espectros
  • 5 fichas de órdenes de invasor

Componentes del defensor:

  • 20 relojes de arena
  • 41 unidades de defensores (17 tiradores, 20 soldados, 4 veteranos)
  • 23 Componentes de la sección de pared
  • 6 cartas de Defensor Hit
  • 10 cartas de Plan de Defensa
  • 2 fichas de Héroe y 3 fichas de Orden Heroica

Como se Juega

Stronghold se divide en 7 turnos. Cada Turno consta de una serie de acciones de ambos jugadores y al final del turno hay un Asalto. Si el Invasor logra romper las defensas en al menos una sección del Muro, el Invasor ha atravesado la Fortaleza, el juego termina inmediatamente, el Invasor gana. Si al final del 7º turno la Fortaleza permanece invicta, el Defensor gana.

Los jugadores realizan acciones alternativamente en cada turno: después de cada acción de invasor, el defensor tiene la oportunidad de realizar acciones.

Cada acción de invasor representa una etapa de preparación para el asalto. El invasor utiliza los recursos obtenidos para realizar cada acción proporcionada por un conjunto de cartas de acción. Durante la última Fase, las Unidades Invasoras maniobran desde sus campamentos y murallas para asaltar las murallas de la Fortaleza.

Cada acción de invasor requiere una cierta cantidad de tiempo. El paso del tiempo en el juego está representado por Hourglasses. Después de cada acción, el invasor le da al defensor un número específico de relojes de arena. El Defensor gasta estos relojes de arena en varios edificios y movimientos dentro de la Fortaleza. Después de cada acción de invasor, el defensor debe gastar todos los relojes de arena recibidos.

Después de la última fase de invasor, el defensor gasta todos sus relojes de arena y comienza el asalto. El combate a distancia tiene lugar primero, seguido del combate cuerpo a cuerpo: ambos bandos intentan burlarse o abrumarse mutuamente.

El tablero

Espacios en el tablero

Hay espacios en el tablero donde se colocan fichas, cartas, fichas, fichas y Unidades. Solo se puede colocar una pieza en cada espacio, a menos que se especifique lo contrario.

Primeros planos y murallas

Los Primeros Terrenos y las Murallas son áreas de preparación intermedias para las Unidades Invasoras que se mueven hacia las Murallas. Antes de que las Unidades Invasoras alcancen los Muros, deben reunirse en el Primer Plano, luego moverse a los Muros y finalmente a los Muros.

Las murallas son donde se construyen las máquinas invasoras y las fortificaciones y se colocan las fichas de entrenamiento. Cada primer plano puede contener un máximo de 10 unidades invasoras.

Cada muralla puede contener un máximo de 7 unidades invasoras. Las unidades no pueden entrar en un terraplén o en primer plano que esté lleno. Mientras mueves Unidades desde la Muralla y el Primer Plano, asegúrate de haber dejado suficiente espacio para las Unidades que vienen.

Caminos

Las secciones de Primeros planos, Murallas y Muro están conectadas por Caminos, que son utilizados por las Unidades Invasoras para avanzar. Tenga en cuenta que las Unidades Invasoras no pueden retroceder, solo pueden avanzar hacia los Muros. Los exploradores defensores pueden colocar trampas en estos caminos, mientras que el invasor puede colocar puentes para evitarlo.

Espacios de trampa

Aquí es donde el Defensor puede colocar Trampas para Goblins, Trolls o Torres de Asedio y el Invasor puede colocar Puentes.

Secciones de pared

Los Muros de la Fortaleza se dividen en secciones. En estas secciones tiene lugar la lucha entre las Unidades Invasora y Defensora.

Las torres

El defensor puede usar cada torre para sostener un cañón, un poste o una ventana mirador.

Cada torre solo puede contener una ficha de máquina. Además, cada torre también puede contener 2 tiradores. El Defensor puede añadir o retirar Tiradores de cualquier Torre.

Edificios dentro de la fortaleza

La Fortaleza contiene varios mosaicos de Construcción: la Fragua, el Taller, los Cuartos de los Scouts, la Catedral, el Hospital, el Patio, el Cuartel y la Casa de Guardia.

Preparar

Los jugadores deciden quién jugará como Defensor y como Invasor. Coloca el tablero sobre la mesa con el Defensor sentado detrás de la Fortaleza.

Preparaciones para invasores

1 Coloque todas sus Unidades en la bolsa.

2 Localiza las cartas de la Fase 1 y la Fase 6 del mazo de Acción y colócalas boca arriba sobre la mesa. El Invasor baraja cada juego de cartas de la Fase 2, 3, 4 y 5 por separado, y roba al azar tres cartas de cada juego. Estas cartas describen las estrategias disponibles para el invasor durante el juego.

Las tres cartas de la Fase 2 y 3 entran al juego inmediatamente y deben colocarse al lado de las cartas de la Fase 1 y 6. Las cartas de acción siempre deben formar una línea en orden numérico ascendente con las cartas de la Fase 1 en el extremo izquierdo y las cartas de la Fase 6 en el extremo derecho. Cuando el Invasor tiene varias cartas de Acción con el mismo número de Fase, puede elegir el orden de esas cartas de izquierda a derecha.

Nota: Coloque las cartas de la Fase 4 y 5 robadas a un lado en una pila de Suministros de Acción. Devuelva todas las tarjetas sin usar a la caja.

3 Coloque 1 unidad blanca, 3 verde y 1 roja en cada casilla de Primer plano.

4 Coloca 1 unidad blanca y 1 verde en la casilla de Merodeadores.

5 Baraja las cartas de Objetivo, roba 3, quédate con 2 y colócalas boca arriba. Devuelve las cartas restantes a la caja.

6 Consulta las cartas de acción que se utilizan para este juego y reúne todas las fichas necesarias.

7 Toma 5 fichas de Madera en tu reserva y coloca las restantes a un lado para formar una reserva de Madera.

8 Coloque las cartas Machine Hit and Miss cerca del tablero.

Nota: La selección aleatoria de cartas de fase mejora la diversidad del juego y requiere algo de experiencia de juego de Stronghold por parte del Invader. Para sus primeros juegos, se recomienda que utilice las tarjetas predeterminadas. Las tarjetas preestablecidas están marcadas con una línea roja como se muestra:

Preparativos del defensor

9 Coloque las Unidades apropiadas en cada sección de la Pared. Cada espacio con una marca de color recibe una Unidad del tipo correspondiente. Además, coloque 2 componentes de muro de piedra en cada sección del muro.

10 Coloca las fichas de Edificio en la Fortaleza en cualquier disposición que te resulte cómoda. ¡Asegúrese de no cubrir espacios importantes en las secciones de la pared!

11 Coloca 1 Tirador en la Casa de la Guardia.

12 Coloca tres tiradores, un soldado y un veterano en el cuartel. Las Unidades restantes se colocan junto al tablero.

13 Coloca a los héroes en las secciones correspondientes del muro. Coloca las fichas de Orden heroica junto al tablero.

14 Baraja las cartas del Plan de Defensa, roba 3 y elige 2 para conservarlas. Coloque las cartas elegidas boca abajo junto al tablero. Regrese las tarjetas sin usar a la caja.

15 Coloque las cartas de Defensor Hit en una pila cerca del tablero.

16 El Defensor recibe 4 Relojes de Arena para usar después de la primera Acción de Invasor del 1er Turno.

17 Coloca las fichas de Reloj de Arena restantes junto al tablero para formar un suministro.

18 Coloque los marcadores y fichas restantes cerca del tablero.

19 Coloque la ficha de turno en el primer espacio del contador de turnos.

¡Estás listo y listo para jugar!

Nota: al comienzo de cada ronda, el defensor recibe 2 relojes de arena para gastar después de la primera acción del invasor. Esto significa que el Defensor comienza con 6 Relojes de Arena en la primera Ronda más cualquier ganancia adicional de las acciones de Invasor.

El invasor

Lea "aquí toda la información detallada sobre el invasor .

El defensor

Lea "aquí toda la información detallada sobre el Defender .

El asalto

La Fase 6 termina cuando el Defensor gasta todos sus Relojes de Arena, y luego comienza el Asalto. El Asalto consta de las siguientes etapas sucesivas:

Combate a distancia

Etapa 1 - Cañones, Etapa 2 - Máquinas de asedio, Etapa 3 - Tiradores.

Combate cuerpo a cuerpo

Etapa 1 - Calderos, Etapa 2 - Postes, Etapa 3 - Órdenes, Etapa 4 - Fuerza resolutiva, Etapa 5 - El hospital.

Combate a distancia

Bombardeo del cañón defensor

El defensor selecciona sobre qué primer plano o terraplén disparará cada cañón. Da la vuelta a una carta de Impacto por Cañón. Consulte la parte de Cannon de la tarjeta. Retire una unidad del tipo indicado en la tarjeta. Después de que todos los cañones hayan disparado, baraja las cartas de impacto y colócalas junto al tablero.

Aluvión de máquinas de asedio

El invasor selecciona una sección del muro sobre la que disparará cada máquina de asedio. Muestra la carta superior de cada mazo de Máquinas de asedio y resuelve todos los Golpes. Descarta todas las cartas de Miss y devuelve todas las cartas de Hit a su mazo boca abajo. Reorganiza todos los mazos de Cartas de Máquina.

Volea de tiradores

Los tiradores de las murallas que no estén actualmente en combate cuerpo a cuerpo y los tiradores de las torres pueden disparar a las unidades invasoras.

Los tiradores en los muros pueden disparar contra los terraplenes conectados a su sección de muro por caminos.

Los Tiradores de una Torre pueden Disparar a cualquier Muralla frente a la Torre.

Cada disparo de Tirador participante agrega +1 a la Fuerza de volea en esa Muralla. La Fuerza total de la descarga que golpea la Muralla determinada determina la Fuerza total de las Unidades Invasoras muertas. El Defensor elige qué Unidades matar (por ejemplo, si se deben eliminar 2 puntos de Fuerza, el Defensor puede eliminar 1 Orco o 2 Goblins).

Nota:La Fuerza de andanada del defensor debe ser igual o superior a la Fuerza de las Unidades invasoras objetivo. Si hay Unidades Invasoras en una sección determinada del Muro, los Tiradores de esa sección están involucrados en Combate Cuerpo a Cuerpo y no pueden disparar. Los tiradores en las torres nunca están en combate cuerpo a cuerpo.

Combate cuerpo a cuerpo

Calderos

Los defensores vierten el contenido letal de los Calderos sobre las Unidades Invasoras.

El invasor elimina las unidades muertas por cada caldero.

Polos

Cada poste puede usarse para atacar una sección de muro adyacente a la torre equipada con un poste. El Defensor declara qué sección del Muro es atacada por cada Polo y da la vuelta a la carta superior del mazo de Impactos de cada Polo. Consulte la sección Polo de la tarjeta. Si se muestra un impacto, descarta la Unidad Invasora que ataca esa sección del Muro con la Fuerza más baja. Reorganiza el mazo de hits después de resolver todos los ataques de Pole.

Pedidos

El Invasor revela todas las fichas de Orden (si estuvieran boca abajo) y resuelve el efecto de cada Orden.

Fuerza resolutiva

La Fuerza de las fuerzas de combate restantes se compara en cada una de las secciones del Muro. Ambos jugadores suman la Fuerza total de sus respectivas Unidades en cada sección del Muro.

Ventaja de fuerza

El combate cuerpo a cuerpo en cada sección del muro lo gana el jugador con la mayor Fuerza total.

Reste la Fuerza del jugador perdedor del total del jugador ganador. El resultado se llama Ventaja.

El jugador que perdió el Combate debe perder Unidades (contadas en puntos de Fuerza) iguales a la Ventaja. Esas Unidades se matan y se retiran del juego (en el caso del Invasor) o se colocan en el Hospital (en el caso del Defensor).

Irrumpir en la fortaleza

Si la Ventaja del Invasor es mayor que la Fuerza de las Unidades Defensivas en cualquier Sección del Muro, el Invasor irrumpe en la Fortaleza y la captura, ganando el juego.

Fin del turno

Antes de que comience el próximo turno:

  • Elimina todas las Fichas que caducan al final del Turno.
  • El Invasor elimina todas las Unidades y Madera de las cartas de Acción.
  • Las Unidades se eliminan del juego mientras la Madera regresa al suministro de Madera.
  • El Defensor elimina todos los relojes de arena de las acciones completadas.

Nota: Los relojes de arena que marcan Acciones incompletas permanecen en el tablero.

Mueve la ficha de Ronda una casilla. Ahora el defensor recibe 2 relojes de arena para usa

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