Reglas del juego Summoner Wars

Objeto del juego

En Summoner Wars estás jugando el papel de un Summoner. Una piedra de invocación te ha dotado con la capacidad de convocar a guerreros poderosos y lanzar poderosos hechizos para ayudarte en tu batalla contra un invocador oponente.

El objetivo del juego es destruir la carta de invocador de tu oponente. Cuando eres el único jugador con tu carta de Invocador en juego, ganas.

Componentes

  • 1 libro de reglas
  • 1 tablero de campo de batalla
  • 5 dados de seis caras 20 marcadores de heridas
  • 225 Cartas

Tarjetas de unidad

Las Cartas de Unidad representan las fuerzas, llamadas Unidades, que componen tu ejército. Todo, desde tu importantísimo Invocador hasta tu Explorador más humilde, son Unidades representadas por una Carta de Unidad.

Anatomía de una tarjeta de unidad

1 valor de ataque: al atacar con una unidad, tira un número de dados igual al valor de ataque de esa unidad.

2 Coste de invocación: esta es la cantidad de puntos mágicos que tendrás que gastar para llevar la unidad al campo de batalla.

3 Habilidad especial: reglas especiales exclusivas de la unidad.

Símbolo de 4 rangos: las Cartas de Unidad con un símbolo de arco en ellas pueden atacar a las cartas que están hasta 3 espacios libres en línea recta. Las Cartas de Unidad con el símbolo de una espada deben estar adyacentes a otras cartas para atacarlas.

5 Nombre de unidad: los campeones e invocadores tienen nombres únicos como Lun o Krusk. Las Unidades Comunes tienen nombres genéricos como Chamán o Guerrero. Algunas Habilidades Especiales y Cartas de Evento harán referencia a Unidades por su nombre.

6 Tipo de Unidad: Hay 3 tipos diferentes de Cartas de Unidad: Summoners, Champions y Commons. Algunas reglas, habilidades especiales y cartas de evento harán referencia a ciertos tipos de cartas de unidad.

7 puntos de vida: cada punto de color representa 1 punto de vida. Al atacar, colocarás 1 Marcador de Herida en una Carta de Unidad por cada Impacto obtenido contra esa Unidad. Cuando una Carta de Unidad tiene un número de Marcadores de Herida igual o mayor que sus Puntos de Vida, esa Unidad es destruida.

8 Arte de personajes: Una representación artística de la Unidad. El arte de los personajes no tiene ningún efecto en el juego.

Cartas de evento

Las cartas de evento representan eventos especiales como el lanzamiento de un hechizo o la reunión de tus fuerzas.

Las cartas de evento se componen de solo 2 partes: el nombre de la carta y su efecto en el juego. Las Cartas de Evento se pueden jugar en tu turno durante tu Fase de Juego de Cartas de Evento.

Tarjetas de pared

Una carta de pared es un tipo especial de carta de evento.

Las tarjetas de pared no tienen un nombre de tarjeta ni un efecto de juego en la lista; sólo una imagen de una pared y varios Life Points. Los Muros no son Unidades, pero pueden ser atacados y destruidos como Unidades.

Sin embargo, los Muros no se ven afectados por Habilidades o poderes que solo afectan a las Unidades. Durante la Fase de Cartas de Evento, puedes jugar una Carta de Pared simplemente colocándola en cualquier espacio vacío de tu lado del campo de batalla.

Las paredes sirven para dos propósitos. El primero es la protección. Los muros les dan a tus Unidades algo para esconderse y bloquean el movimiento de tu oponente. En segundo lugar, son un punto de convocatoria. Al convocar Unidades al juego, deben colocarse junto a una Carta de Pared que controlas.

Los muros se pueden atacar y destruir al igual que las Unidades. Ten cuidado: si no controlas ningún Muro, no puedes convocar más Unidades en tu ayuda.

Paredes de vid

Los Swamp Orcs tienen un tipo especial de muro llamado Vine Wall. El reverso de cada carta de Vine Wall tiene impresas las reglas básicas para Vine Walls.

Las reglas completas para Vine Walls son las siguientes. (El texto en cursiva de las reglas siguientes se omite de las reglas básicas de Vine Wall por motivos de brevedad).

Las cartas de Vine Wall no se barajan en tu mazo. En cambio, cada jugador que tenga Vine Walls en la carta de referencia de su invocador comienza el juego con esa misma cantidad de cartas Vine Wall en un Vine Wall Pile fuera del campo de batalla.

Siempre que una carta indique a un jugador que coloque un Muro de enredaderas, retira un Muro de enredaderas de la Pila de Muros de enredaderas de ese jugador y colócalo como se indica. Los muros de vid se consideran tarjetas de muro a todos los efectos, con las siguientes excepciones:

  1. Vida: Los muros de vid tienen 2 puntos de vida.

  2. Colocación: los muros de vid se pueden colocar en cualquier espacio del campo de batalla, ¡incluso en el lado de tu oponente! Se puede colocar un Vine Wall en un espacio donde ya existe una Unidad, coloque el Vine Wall debajo de la Unidad existente. Sin embargo, nunca puede colocar un Muro de vid en un espacio donde ya existe un Muro (incluido un Muro de vid). No se puede convocar una unidad en un espacio que contenga un muro de vid, pero se pueden convocar adyacentes como cualquier otro muro.

  3. Movimiento: las unidades pueden moverse o colocarse en un espacio que contenga un muro de vid. Cuando una Unidad se mueve fuera de un espacio que contiene un Muro de Vid, tira un dado. Con un resultado de 3 o menos, esa Unidad recibe 1 Marcador de Herida y no puede moverse fuera de la casilla del Muro de la Vid. Con un Resultado de 4 o más, esa Unidad se mueve normalmente. Una Unidad nunca puede usar un Evento o Habilidad Especial para moverse a través de una Unidad que está en un Muro de Vid.

  4. Atacar: se puede atacar un muro de vid incluso si hay una unidad que comparte espacio con él. Un jugador debe declarar si está atacando la Unidad o el Muro de la Vid antes de atacar. Se considera que las unidades en una casilla de Vine Wall están adyacentes a ese Vine Wall y pueden atacarlo. Un Muro de vid bloquea la línea de visión como un Muro normal, incluso si hay una Unidad encima. Sin embargo, no bloquea la línea de visión hacia o desde esa Unidad encima de ella. Las Unidades que comparten espacios con Vine Walls pueden atacar y ser atacadas desde cualquier dirección a menos que sean bloqueadas por otra carta.

  5. Destrucción: cuando se destruye un muro de vid, se vuelve a colocar en el montón de muro de vid del propietario en lugar de en un montón mágico.

Algunas habilidades especiales, como la capacidad de adaptación de Blerg, se refieren a cartas que se colocan debajo de ellas y las impactan de una manera única. Por el bien de interpretar las reglas que rodean tales Habilidades, Vine Walls NO se considera una carta debajo de esas Unidades.

Recuerda que una unidad en un espacio de Vine Wall se considera adyacente a ese Vine Wall, aunque compartan un espacio.

Campo de batalla

El campo de batalla es donde ocurre la acción. El campo de batalla viene en 2 mitades, separando tu lado del campo de batalla del lado de tu oponente. El campo de batalla se divide en espacios del tamaño de una carta. Estos espacios se utilizarán para medir la distancia y la ubicación de la tarjeta.

En cada extremo del campo de batalla hay 3 áreas marcadas para las cartas que usarás durante el juego: la pila de robo, la pila mágica y la pila de descarte.

Preparar

  1. Despliega el campo de batalla y colócalo en una superficie plana entre los jugadores con las pilas de cartas frente a los jugadores.

  2. Quita los dados y los marcadores de heridas y colócalos a un lado del campo de batalla en pilas separadas al alcance de todos los jugadores.

  3. Cada jugador elige una baraja de cartas. Cada mazo de cartas tiene un color y un símbolo únicos que indican qué cartas pertenecen a ese mazo.

  4. Cada mazo incluye una carta de referencia para ayudar al jugador. Ten esto a mano.

  5. Cada jugador comprueba su carta de referencia y pone sus cartas de «Configuración inicial» en el campo de batalla como se muestra en su carta de referencia. Cada jugador debe colocar sus cartas de modo que se puedan leer desde su lado del campo de batalla con el lado derecho hacia arriba. Esto te ayudará a identificar fácilmente qué cartas controlas en el campo de batalla.

  6. Los jugadores barajan sus cartas restantes y las colocan boca abajo en la sección de su Pila de Robar. Los jugadores comienzan el juego SIN cartas en la mano.

  7. Cada jugador lanza un dado. El jugador con la tirada más alta elige quién tomará el primer turno. Vuelva a enrollar las ataduras. El jugador que toma el primer turno del juego debe saltarse las fases 1 – 3 de la Secuencia de Turno y, en su lugar, debe comenzar su turno con la Fase de Movimiento. Durante esa primera Fase de Movimiento, el jugador que va primero solo puede mover hasta 2 Unidades, en lugar de las 3 normales. El jugador puede luego completar el resto de ese turno normalmente.

Turno de juego

Cada turno en Summoner Wars se divide en 6 fases, que deben jugarse en orden.

  1. Dibujar
  2. Convocar
  3. Jugar cartas de evento
  4. Movimiento
  5. Ataque
  6. Construye magia

Después de que un jugador completa las 6 fases, es el turno de su oponente.

Fase 1: Dibujar

Roba cartas hasta que tengas 5 cartas en tu mano (Ejemplo: si comienzas tu turno con 3 cartas en tu mano, robarás 2 cartas). Si tu pila de robar está vacía, ya no podrás robar cartas y debes terminar el juego con las cartas restantes en el campo de batalla (incluida la pila mágica) y en tu mano.

Fase 2: Convocar

Durante esta fase, puedes convocar unidades al campo de batalla. Para convocar una Unidad debes pagar su Coste de Invocación gastando Puntos de Magia. Para gastar un punto mágico, retira 1 carta de la parte superior de tu pila mágica y colócala boca arriba en tu pila de descarte.

Para gastar 2 puntos mágicos, retira 2 cartas de la parte superior de tu pila mágica y colócalas boca arriba en tu pila de descarte, etc.

Por ejemplo:quieres convocar a tu campeón goblin Kreep al campo de batalla. Kreep tiene un costo de invocación de 4, por lo que para invocar a Kreep primero debes quitar 4 cartas de la parte superior de tu pila mágica y colocarlas boca arriba en tu pila de descarte.

A continuación, debes colocar la Unidad invocada en un espacio vacío adyacente a una Carta de Pared que controlas. Si no tienes suficientes cartas en tu Pila de Magia para pagar el Coste de Invocación de una Unidad o no hay espacios vacíos adyacentes a una Carta de Muro que controlas, no puedes convocar a esa Unidad. Puedes convocar tantas Unidades como tengas en tu mano y puedes permitirte pagar el Costo de Invocación, siempre que haya suficientes espacios vacíos adyacentes a los Muros que controlas.

Proximidad

Una carta solo se considera adyacente a otra carta cuando ocupa 1 de los 4 espacios directamente al lado de esa carta. Los espacios que están conectados diagonalmente a otros espacios no se consideran adyacentes.

Fase 3: jugar cartas de evento

Durante esta fase, puedes jugar Cartas de Evento, incluidas Cartas de Pared. No hay límite para la cantidad de Cartas de Evento que puedes jugar en un solo turno. Las Cartas de Evento se juegan de una en una y se resuelven inmediatamente. Después de jugar una Carta de Evento, coloque esa carta boca arriba en su Pila de Descartes.

Nota: algunas cartas de evento establecen que se debe cumplir un cierto requisito antes de poder jugar la carta. Debe cumplir con todos los requisitos enumerados antes de jugar dicha carta. Nota: para jugar una carta de pared, simplemente coloque la carta en cualquier espacio vacío de su lado del campo de batalla.

Fase 4: Movimiento

Durante esta fase, puede mover hasta 3 de sus Unidades. Pueden moverse hasta 2 espacios cada uno. Las cartas no pueden moverse en diagonal. Las cartas no pueden moverse a través de espacios ocupados por otras cartas. Las cartas deben finalizar su movimiento en un espacio desocupado. Ninguna Unidad puede moverse más de una vez por Fase de Movimiento a menos que un Evento o Habilidad Especial indique lo contrario.

Algunas habilidades especiales se activan cuando una unidad se mueve. Un jugador puede anunciar que está moviendo una Unidad 0 espacios para activar dicha habilidad sin tener que mover esa Unidad de su espacio actual. Hacer esto cuenta como mover 1 de las 3 Unidades que puedes mover durante una Fase de Movimiento.

Ejemplos de movimiento correcto

Fase 5: Ataque

Durante esta fase, puedes atacar con hasta 3 Unidades diferentes que controlas en el campo de batalla. Las Unidades con las que elijas atacar no tienen que ser las mismas Unidades que se movieron en la fase anterior. Ninguna Unidad puede atacar más de una vez por Fase de Ataque a menos que un Evento o Habilidad Especial indique lo contrario.

Si una habilidad o evento especial permite que una unidad ataque varias veces, esa unidad solo cuenta como 1 de las 3 unidades con las que puedes atacar durante esta fase. Resuelve cada ataque antes de pasar al siguiente. Al atacar una Unidad, si la destruyes, coloca esa Carta de Unidad boca abajo sobre TU Pila Mágica.

Puedes atacar y destruir tus propias cartas, pero una Unidad no puede atacarse a sí misma. Al atacar con una Unidad, debes tirar usando todo el Valor de Ataque de esa Unidad.

Atacar con una Carta de Unidad que tiene el Símbolo de la Espada: Las Cartas de Unidad con el Símbolo de la Espada solo pueden atacar a las cartas adyacentes. Los espacios que están conectados diagonalmente a otros espacios NO se consideran adyacentes.

Atacar con una carta de unidad que tiene el símbolo del arco: las cartas de unidad con el símbolo del arco pueden atacar cartas que estén hasta 3 espacios de distancia. Solo puedes atacar una carta que esté dentro de una línea recta desde la Carta de Unidad atacante, ya sea vertical u horizontalmente; no puedes atacar en diagonal. No puedes atacar una carta que esté bloqueada por 1 o más cartas.

Ejemplo de una carta que bloquea un ataque a distancia.

Las unidades a distancia deben atacar en línea recta.

Resolviendo un ataque y construyendo tu pila mágica

Para atacar, tira una cantidad de dados igual al valor de ataque de la unidad atacante.

Hay 2 tipos de resultados de troquel:

  • Sacar un 3 o más es un resultado de Hit.
  • Sacar un 2 o menos es un resultado de fallo.

Por cada resultado de impacto obtenido, agrega un marcador de herida a la carta que está siendo atacada. Los marcadores de heridas son de doble cara. Si coloca el lado SIN el 3 boca arriba, eso representa 1 marcador de herida. Si coloca el lado CON el 3 boca arriba, eso representa 3 marcadores de herida.

Si tu ataque ha agregado suficientes Marcadores de Herida para destruir una carta, entonces colocas la carta destruida boca abajo en la parte superior de tu Pila Mágica, lo que te proporciona más poder para convocar a tus Unidades a la batalla en tu próxima Fase de Invocación.

Un ejemplo de un ataque

Splub ataca a un minero, tirando 3 dados (el valor de ataque de Splub es 3). Un dado muestra un 2, otro dado muestra un 4 y el último dado muestra un 6, por lo que Splub ha obtenido 2 Impactos (el 4 y el 6) en el Minero, agregando dos Marcadores de Herida a la carta del Minero.

Dado que el Miner solo comienza el juego con 2 Life Points, el ataque es suficiente para destruirlo y la carta de Miner se coloca encima del Magic Pile del jugador que ataca con Splub.

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