Reglas del juego Sun Tzu

Componentes
- 1 tablero de juego
- 10 pantallas de puntuación
- 40 cartas de acción
- 10 cartas de señor de la guerra
- 5 cartas de evento
- 21 soldados rojos
- 21 soldados azules
- 1 miniatura de Sun Tzu
- 1 miniatura del Rey de Chu
- Libro de reglas
Objeto del juego
El juego se juega en un máximo de 9 rondas. El ganador será el jugador que alcance la puntuación máxima al final de la tercera o sexta ronda o quien tenga más puntos al final de la novena ronda.
Preparar
'El tablero de juego
1se coloca en el centro de la mesa.Dibujar al azar 5 pantallas de puntuación
2. Cada uno se coloca con su lado naranja junto al nombre de una provincia ubicada en los lados izquierdo y derecho del tablero.Las otras cinco pantallas de puntuación se eliminan del juego.
La miniatura de oro
3se coloca en la primera posición de la ficha redonda y la miniatura de plata4se coloca en la posición central de la puntuación de la pista.Optiona: baraja las cinco cartas de Evento y colócalas en una pila boca abajo. Pon la carta superior boca arriba.
Cada jugador (azul: Sun Tzu, rojo: King Chu)
Lleva 18 ejércitos de su color: constituyen su reserva de refuerzo.
Los tres ejércitos restantes se apartan.
Selecciona en secreto una de sus 5 cartas de Señor de la Guerra. Las otras cuatro cartas se eliminan del juego.
Toma las 6 cartas de Acción de su color numeradas del "1" al "6" (esas 6 cartas son las únicas con números escritos dentro de un Marco).
Baraja las 14 cartas de Acción restantes de su color. Esto constituye el mazo de robo del jugador que se coloca frente a él, boca abajo.
Roba las primeras 4 cartas de Acción de su mazo de robo. Por tanto, cada jugador tiene ahora 10 cartas.
Versión para principiantes: para un primer juego más fluido, elimina las cartas de Acción +2 y +3, así como las 10 cartas de Señor de la Guerra. Cada jugador comienza el juego con 21 ejércitos.
Como se Juega
El juego se divide en rondas, cada una compuesta de cinco fases:
- Avanzando el marcador redondo
- Colocación de cartas de acción
- Revelando cartas de acción y resoluciones de batalla
- Puntuación
- Dibujar nuevas cartas de Acción
1. Avanzar el marcador de ronda
El marcador de ronda se coloca en la posición 1 al comienzo de la primera ronda. Luego se avanza un espacio al comienzo de cada ronda siguiente.
2. Colocación de cartas de acción
Cada jugador juega una carta de Acción boca abajo frente a cada provincia, comenzando con la provincia de Qin y yendo hacia la provincia de Wu (es decir, 5 cartas en cada ronda).
3. Revelar cartas de acción y resoluciones de batalla
Una vez que se han colocado todas las cartas de Acción, se revelan y se comparan (ver resolución de batalla).
En la primera ronda de juego, las cartas se revelan y las batallas se resuelven desde Qin hasta Wu.
Durante las siguientes rondas, el jugador con el menor número de ejércitos en el tablero al comienzo de la Fase 3 decide el orden de las provincias para revelar y resolver las batallas.
En caso de empate, el último jugador en elegir el orden conserva este privilegio. Si nadie tuvo ese privilegio, los jugadores continúan usando el orden de la primera ronda hasta que alguien obtenga este privilegio.
Resolución de batalla
En cada provincia, se comparan las cartas de Acción recién reveladas. La diferencia entre las cartas representa el cambio de ejércitos en la provincia. Un jugador que tiene al menos 1 ejército en una provincia controla esta provincia.
Por ejemplo:En la provincia de Wu, Azul juega una carta 5 y Roja una carta 9. Hay una diferencia de 4 a favor del rojo.
Situación 1 - Si la provincia de Wu estaba vacía o ya estaba controlada por Rojo: el jugador Rojo agrega 4 ejércitos de Wu.
Situación 2 - Si la provincia de Wu estaba controlada por Azul, con más de cuatro ejércitos: Azul elimina 4 ejércitos pero sigue siendo el amo de la provincia.
Situación 3 - Si la provincia de Wu estaba controlada por Azul con exactamente 4 ejércitos: Azul elimina sus cuatro ejércitos. La provincia ahora está vacía y ya no pertenece a nadie.
Situación 4 - Si la provincia de Wu estaba controlada por Azul con menos de cuatro ejércitos: Azul elimina todos sus ejércitos y Rojo agrega ejércitos para igualar la diferencia entre su ventaja y los ejércitos eliminados. (Si Azul tenía 3 ejércitos en Wu, son eliminados y Rojo agrega 4 - 3 = 1 ejército). Ahora, Wu está controlado por Red.
Los ejércitos eliminados después de una pelea se devuelven al grupo de refuerzos del jugador.
Tras la resolución de una batalla, un jugador DEBE colocar tantos ejércitos como sea necesario en la provincia. Si un jugador no tiene suficientes ejércitos en reserva, DEBE transferir ejércitos de su elección de una o más provincias que comparten una frontera con la provincia que se está resolviendo.
Si no tiene suficientes ejércitos en las provincias vecinas, los ejércitos deben moverse desde otra provincia en el tablero.
Muchas cartas no tienen un valor de Acción numérico, sino que tienen un efecto especial. Estos se describen al final de este folleto.
Soporte excepcional
Al comienzo del juego, un jugador tiene 3 ejércitos que se han apartado. Además, durante el juego, se pueden dejar de lado otros ejércitos si usa las cartas de Acción +2 y +3 (como se detalla al final de este folleto).
En cualquier momento, un jugador puede agregar uno de estos ejércitos a su reserva de refuerzos. Para hacerlo, debe descartar permanentemente una carta de su mano (excluyendo las cartas de Acción 1-6). La carta descartada se muestra al oponente.
4. Puntuación '(rondas 3, 6 y 9)
La puntuación se produce al final de los turnos de juego 3, 6 y 9. Cada lado de la pantalla de puntuación tiene 3 valores. Los valores representan el número de puntos que otorga cada provincia durante la fase de puntuación (los valores son los mismos en los 3 lados).
Para leer correctamente los puntos que se anotarán durante la siguiente ronda de puntuación, al preparar el juego, haga que cada puntuación se muestre con el lado naranja hacia el tablero: la primera fase de puntuación es en color y las rondas posteriores en escala de grises.
Al comienzo de la Ronda 4, las pantallas de puntuación se giran para mostrar la cara roja, donde la segunda fase de puntuación es en color.
Finalmente, al comienzo de la ronda 7, las pantallas de puntuación se giran nuevamente, la tercera fase de puntuación es en color.
Si un jugador controla una provincia al final de la tercera ronda, sexta ronda y novena ronda, obtiene los puntos correspondientes.
Cuando se anota una ronda, los jugadores mueven el marcador de puntuación de acuerdo con la diferencia de puntos entre ellos.
Por ejemplo, después de la tercera ronda, el jugador Rojo obtiene 3 (2 +1) y Azul 6 (3 +2 +1). La diferencia entre los dos jugadores es 3. El jugador azul mueve el marcador 3 espacios hacia su lado en el marcador de puntuación.
5. Dibujar nuevas cartas de acción
Después de la resolución de la batalla, cada jugador recupera las cartas de Acción numeradas del 1 al 6 (aquellas con un valor rodeado por un marco). Otras cartas jugadas durante esta ronda se eliminan del juego.
Luego, cada jugador roba dos cartas de la parte superior de su mazo, las mira y agrega una de ellas a su mano. La otra carta se coloca en la parte inferior del mazo.
Si solo hay una carta disponible para robar, el jugador roba y retiene esa.
Si no hay más cartas para robar, el jugador debe jugar con las cartas que le quedan en la mano.
Fin del juego
Si al final de la tercera o sexta ronda, el marcador de puntuación alcanza el máximo para un jugador (el cuadro grande en cada extremo), ese jugador gana el juego instantáneamente.
De lo contrario, al final de la novena ronda, el jugador con más puntos (anotando la miniatura de su lado) gana el juego .
En caso de empate, el ganador es el jugador con el mayor número de ejércitos en su reserva de refuerzos.