Reglas del juego Swintus Junior

Swintus Junior es la última incorporación a la serie de juegos piggish que está diseñada para los jugadores más jóvenes. Es diferente de las versiones para adultos debido a reglas e ilustraciones simplificadas diseñadas específicamente para niños.

El objetivo del juego es increíblemente simple: debes deshacerte de tus cartas antes de que lo hagan tus oponentes. Serás ayudado por un equipo de Superpigs.

Conoce a nuestros héroes: el superrápido Stompy, el codicioso cerdito, el cerdito zumbador, el cerdito roncador, el pigameleón que cambia de color, el sigiloso cerdito y el estricto sabelotodo.

Componentes

  • 28 supercartas
  • 64 tarjetas de números
  • Instrucciones

Objetivo del juego

El primer jugador que se deshaga de todas sus cartas gana el juego.

Como se Juega

Baraja la baraja y reparte ocho cartas a cada jugador. Pon la baraja boca abajo en el centro de la mesa. El crupier roba la carta superior del mazo y la coloca boca arriba.

Esta carta se convierte en la pila de juego. El jugador más joven comienza el juego y los jugadores se turnan hasta que uno de ellos se deshace de todas sus cartas.

Elija una carta, pero no ninguna

Cuando llega su turno, el jugador debe colocar una carta en la parte superior de la pila de juego. Esta carta debe coincidir con la carta anterior (en la que está colocada) por color o valor.

Por ejemplo, si la carta superior de la pila de juego es un siete verde, el siguiente jugador debe jugar cualquier carta verde o un siete de cualquier color.

Si el jugador no tiene cartas que pueda jugar (o simplemente no quiere jugarlas), roba la carta superior del mazo. Si la carta se puede jugar de inmediato, puede hacerlo. El turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Swintus

Justo antes de jugar o darle a otro jugador la penúltima carta, el jugador debe mirar a sus oponentes con desprecio y proclamar, «¡Swintus!»

Si no hace esto, cualquiera de sus oponentes puede «atraparlo» con una sola carta restante y obligarlo a robar tres cartas del mazo como penalización. Sin embargo, esto solo se puede hacer hasta que el siguiente jugador complete su turno.

Interceptar

Muchas cartas del mazo tienen al menos dos copias (dos cincos azules, dos Stompies naranjas, etc.). Si alguien juega una carta cuya copia tienes en la mano, puedes completar una intercepción y jugar esta carta sin esperar tu turno. Cuando hayas terminado, el jugador cuyo turno es posterior a ti pasa a continuación.

Transferir

Si el jugador que va antes que usted juega la carta Roncando Cerdo o Codicioso-Cerdito, puede jugar la misma carta (no necesariamente del mismo color).

Esto hace que el jugador que vaya detrás de ti se salte un turno (en el caso de Cerdo que ronca) o se salte un turno y robe seis cartas (en el caso de Cerdito codicioso – 3 cartas por cada cerdito codicioso jugado en fila). Sin embargo, también puede «transferir» las cartas aún más, metiendo al siguiente jugador en más problemas.

No te quedes

segundos. La misma penalización de robar dos cartas y saltarse el turno se impone a un jugador que intenta un movimiento ilegal ya sea por no seguir las reglas generales del juego

Swintus es especialmente interesante cuando el juego se juega con un flujo dinámico. Si un jugador se demora cuando llega su turno, se salta un turno y roba dos cartas del mazo.

Puede regular su propia velocidad de juego, pero recomendamos limitar el tiempo de pensamiento a 2-5 instrucciones de cartas específicas. Además de la penalización, el jugador infractor también debe corregir su infracción, por ejemplo, retirando la carta jugada incorrectamente.

Si una baraja se queda sin cartas, baraja la pila de juego (excepto la carta superior) y úsala como baraja.

La ronda finaliza tan pronto como un jugador se deshaga de su última carta (habiendo observado todas las reglas). Esto sucede incluso cuando la carta (como Stompy, por ejemplo) lo obliga a realizar algunas acciones adicionales.

Super-cartas

Codicioso -Piggy- el siguiente jugador roba tres cartas del mazo y se salta su turno.

Whirly-Piglet : cambia la dirección del juego, que ahora se mueve en sentido antihorario (los usos posteriores de la carta en la misma ronda siguen invirtiendo la dirección hacia adelante y hacia atrás).

Cerdo que ronca : el siguiente jugador se salta su turno.

Pigameleon : se puede jugar en cualquier carta. El jugador dice en voz alta el color de la carta que debe jugar el siguiente jugador. Pigameleon puede usarse incluso si el jugador tiene otras cartas que puede jugar. El jugador puede seleccionar cualquiera de los cuatro colores, incluido en el que se jugó Pigameleon.

Silent -Piggy: todos los jugadores deben permanecer completamente en silencio hasta que el jugador que usó esta carta juegue otra carta. Cualquiera que viole el silencio levanta la prohibición antes de tiempo, pero debe robar dos cartas del mazo.

Stompy : inmediatamente después de jugar esta carta, todos los jugadores deben poner una mano en la baraja. Cualquiera que sea la última mano (la de arriba) dibuja dos que sus oponentes deben seguir. Cualquiera que se rompa

Smarty : brinda oportunidades sin precedentes para la creatividad del jugador. Usando esta carta, los jugadores ahora pueden inventar sus propias reglas ridículas, la regla debe robar dos cartas del mazo.