Reglas del juego Swish

Swish es un divertido y trepidante juego de pensamiento espacial. Mueva las cartas en su mente para ver las coincidencias. ¡Entonces haz un Swish!

Un Swish se crea colocando dos o más cartas en capas para que cada bola se mueva en un aro del mismo color. Las cartas se pueden girar y / o voltear, pero deben colocarse una encima de la otra en la misma orientación, y ningún aro o bola puede quedar sin igualar.

Mientras juega, tenga en cuenta que cada carta que recolecte vale un punto. Por lo tanto, un Swish compuesto por más cartas te hará ganar más puntos.

Componentes

  • 60 tarjetas Swish transparentes
  • 1 bolsa Game-Go

Objeto del juego

Los jugadores compiten entre sí para crear la mayor cantidad de Swishes.

Preparar

  1. Seleccione un área de juego plana que esté a la vista de todos los jugadores.
  2. Elija un jugador como crupier. Haga que el crupier baraje la baraja de cartas.

Nota: es mejor jugar sobre una superficie de color claro para que pueda ver fácilmente las imágenes en las tarjetas transparentes.

Como se Juega

  1. El crupier reparte 16 cartas (cuatro filas de cuatro) en el área de juego. Una vez que se ha colocado la última carta, el crupier grita «¡VAMOS!» y todos los jugadores comienzan a buscar Swishes.

    Los jugadores no pueden tocar las cartas mientras buscan un Swish. ¡Deben voltearlos y rotarlos en sus mentes!

  2. Un jugador grita «¡Swish!» cuando puede identificar un Swish.

  3. Para demostrar que el Swish es correcto, coloca las cartas seleccionadas una encima de la otra.

  4. Si el Swish es válido, el jugador recoge las cartas que componen el Swish en su propia pila de puntuación. El crupier reemplaza las cartas con nuevas cartas de la baraja.

  5. Si el Swish no es válido, las cartas se devuelven al área de juego. Como penalización, el jugador debe descartar una sola carta de su propia pila de puntuación. Si el jugador aún no ha ganado Swishes, no habrá penalización. Todas las cartas descartadas se colocan en una pila de descarte y quedan fuera de juego.

  6. Los jugadores deben esperar hasta que haya 16 cartas en el área de juego para pedir un Swish. La única excepción a esta regla es al final del juego cuando hay menos de 16 cartas en la baraja.

Nota: Si en algún momento todos los jugadores sienten que no existe Swish, el crupier puede reemplazar 4 de las 16 cartas con nuevas cartas de la baraja. Las 4 cartas viejas deben barajarse en el mazo. Sin embargo, esto sucede raramente, ¡así que mire con cuidado!

Fin del juego

El juego termina cuando no hay más cartas en la baraja y todos los jugadores están de acuerdo en que no se pueden hacer Swishes con las cartas restantes en el área de juego. El jugador que haya recogido más cartas es el ganador |

Propina

Comprender la ubicación de las bolas y los aros en las cartas te ayudará a jugar con éxito el juego.

Las tarjetas en Swish están diseñadas de modo que los aros y las bolas del mismo color estén ubicados en las mismas áreas en cada tarjeta. El área de cada tarjeta se divide en 4 filas de 3:

Los aros y pelotas de color naranja siempre estarán ubicados en las filas centrales de las columnas exteriores de la tarjeta.

Los aros y pelotas verdes siempre estarán ubicados en la parte superior e inferior de la columna central de la tarjeta.

Los aros y pelotas azules siempre estarán ubicados en las cuatro esquinas de la tarjeta.

Los aros y pelotas morados siempre estarán ubicados en las dos filas de la columna central de la tarjeta.

Cuando intente encontrar un Swish, tendrá que prestar mucha atención para asegurarse de que los colores coincidan. ¡Saber dónde buscar un color en particular en una tarjeta te ayudará a encontrar Swishes más rápido!