Reglas del juego Switch 16
Componentes
- Bandeja de juegos
- 4 juegos de tarjetas numeradas del 1 al 16 en 4 colores diferentes
- cinco dados numerados
- muere un juego "Switch"
- un disco de bloque.
Objeto del juego
Sé el primer jugador en descartar la carta número 16 del mazo que controlan tirando los números necesarios en los dados.
Preparar
Coloque la bandeja del juego en el medio de todos los jugadores. Cada jugador toma un mazo de cartas del mismo color, se asegura de que estén en el orden correcto (con el 1 en la parte superior y el 16 en la parte inferior) y luego coloca el mazo en el soporte de mazo más cercano a ellos en la bandeja.
Los cinco dados numerados, el dado del juego Switch y el disco de bloques se colocan cerca de la bandeja del juego al alcance de todos los jugadores.
Cada jugador lanza un dado. El jugador con la tirada más alta del dado va primero y luego el juego se mueve hacia la izquierda.
Como se Juega
El primer jugador toma tres dados numerados y el dado Switch y los tira todos en el centro de la bandeja. Luego, el jugador mira para ver si pueden eliminar cartas de su mazo en función de los dados lanzados.
El jugador debe lanzar un dado o cualquier combinación de dados, equivalente a la carta en la parte superior de su mazo para descartarla. Un jugador puede descartar tantas cartas como pueda, según la tirada de los dados.
El único requisito es que las cartas se descarten en orden. Si la primera tirada de un jugador de su turno no puede producir el número necesario para que coincida con el número de la tarjeta en la parte superior de su mazo, su turno termina y el jugador de la izquierda va.
Si un jugador puede descartar una o más cartas de su mazo, simplemente quita las cartas en orden y las coloca boca abajo en una pila de descarte junto a la bandeja del juego.
Ejemplo 1:Rollos de jugador. El jugador solo puede descartar la carta número 1 (no hay 2 ni forma de hacer 2).
Ejemplo 2: el jugador rueda. El jugador puede descartar las cartas 1, 2, 3 (combinación del dado 1 y 2), 4, 5 (combinar 1 y 4), 6 (combinar el dado 4 y 2) y 7 (combinar 1, 2 y 4).
En este punto, el jugador puede finalizar su turno y pasar los dados al jugador de su izquierda o puede elegir TOMAR ARISCO y lanzar los dados nuevamente.
Tomando un riesgo
Un jugador puede decidir lanzar los dados una segunda o más veces, pero si no logra lanzar el número que aparece en su carta superior, su turno termina y se enfrenta a una penalización de la siguiente manera:
Si su carta superior está entre 2 y 8, el jugador debe devolver todas las cartas al mazo y empezar de nuevo desde el número uno.
Si su carta superior está entre 9 y 16, el jugador debe devolver las cartas a la baraja solo hasta la carta de hito número 8.
El efecto de que un jugador haya descartado la carta de hito número 8 durante el juego es que la baraja está protegida para que no retroceda más allá de este hito, en caso de que no haya obtenido números que coincidan con la carta superior.
Nota: A medida que los jugadores avanzan en el mazo, aumentan la cantidad de dados numerados que lanzan en función del número de dados que se muestra en la carta en la parte superior de su mazo.
En la tarjeta 7, los jugadores comienzan a lanzar cuatro dados numerados y en la tarjeta 12 comienzan a lanzar cinco dados.
Si un jugador está lanzando cuatro dados y debe devolver todas sus cartas al mazo porque no ha igualado la carta superior, en su próximo turno debe volver a lanzar solo tres dados numerados, porque esa es la cantidad de dados que se muestran en tarjeta 1.
Cambiar morir
Cada vez que un jugador lanza los dados, también lanza el dado Switch. Si aparece algo más que un espacio en blanco en el dado Switch, se toman las siguientes acciones:
Interruptor verde
Cada vez que un jugador lanza el interruptor verde, puede intercambiar su mazo con cualquier otro jugador. Simplemente anuncian con quién desean cambiar.
Los mazos y las pilas de descarte se intercambian entre los dos jugadores. El turno del jugador ha terminado, y los dos jugadores ahora controlan los nuevos mazos frente a ellos.
Si el jugador no desea cambiar, el dado de cambio se ignora y el jugador evalúa los dados numerados como de costumbre.
Interruptor rojo
Cada vez que un jugador lanza el Interruptor rojo, debe intercambiar inmediatamente los mazos y descartar las pilas con el jugador que tenga el valor de carta superior más bajo.
Después de intercambiar mazos, el turno del jugador termina.
Si más de un jugador tiene igualmente la carta superior más baja, el jugador que salió puede elegir con qué jugador quiere cambiar.
Si no hay otro jugador con una carta superior más baja que el jugador que salió, el jugador se queda con su mazo y su turno termina.
Bloquear
Cuando se lanza el Bloque, el jugador toma posesión del disco de Bloque inmediatamente. (Si otro jugador tiene posesión del disco, debe entregárselo al jugador que acaba de tirar).
Si el disco está en el mazo de otro jugador, el jugador que acaba de tirar el bloque puede dejarlo en el mazo del oponente o tomar posesión de él.
Disco de bloque |
El jugador en posesión del disco de bloque puede colocarlo en cualquier momento en el mazo de otro jugador para evitar que descarte cualquier carta de su mazo o puede retenerlo para detener / bloquear que un jugador cambie de mazo con ellos si el jugador contrario giró un interruptor verde.
El disco no protege al propietario del disco si ellos mismos ponen un interruptor rojo. Si el propietario del disco lanza un interruptor rojo durante su turno, debe obedecer las reglas del interruptor rojo, pero aún conserva la posesión del disco.
Nota: Un jugador puede colocar el disco de Bloque en el mazo de un oponente, incluso mientras ese jugador está en el acto de quitar cartas de su mazo.
Cubierta bloqueada
Si el mazo de un jugador está bloqueado (tiene el Disco de Bloque en él), no puede descartar ninguna carta de su mazo hasta que saque un Bloque en el Dado de Cambio.
En su turno, si el jugador lanza Bloquear, el Disco se retira de la parte superior de su mazo y ahora toma posesión de él.
En el mismo turno que quitaron el Disco de Bloque, si el lanzamiento de los dados les permite sacar cartas de su mazo, pueden hacerlo después de retirar el Disco. Si los dados no les permiten quitar ninguna carta, simplemente desbloquean su mazo, toman posesión del Disco y el juego continúa para el siguiente jugador.
Traspuesta
Si una plataforma con el disco de bloque activado se cambia con un interruptor rojo o verde, el disco va con la plataforma y esa plataforma permanece bloqueada.
Juego continuo
El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj con cada jugador tirando tantos dados como se muestra en la carta superior del mazo que controlan, cambiando entre otros jugadores cuando es posible, tratando de descartar la carta número 16 del mazo que controlan.
Fin del juego
El primer jugador en lanzar la combinación correcta de dados para descartar la carta número 16 del mazo que controlan es el ganador.
Juego alternativo
Cuando un jugador llega a 16, registra 16 puntos y todos los demás jugadores registran el número más alto en la pila de descarte que controlan.
Si un jugador controla un mazo con el número uno todavía en la parte superior, no recibe puntos.
El juego continúa como arriba, registrando los puntos de cada jugador, una vez que alguien llega a 16. Cuando un jugador alcanza un total de 100 puntos, es declarado ganador.
Recuerda
En cualquier turno: después de tirar los dados por primera vez, si no puedes descartar ninguna carta, no devuelves todas las cartas descartadas al tablero de juego. Solo si corre el riesgo de tirar más de una vez en el mismo turno y no puede descartar, debe devolver las cartas descartadas.
Cuando descartes cartas debes descartar una por una. permitiendo un corto período de tiempo para que un oponente juegue un Bloque.
¡Utilice Block Disk de una manera inteligente! Por ejemplo, cuando un oponente lanza una combinación que le permitirá deshacerse de sus últimas cartas.
Se recomienda no correr el riesgo de volver a tirar los dados en el mismo turno si.