Reglas del juego tabú

¿Cómo logras que tu equipo diga APPLE? No se puede decir ROJO, FRUTA, PASTEL, SIDRA o NÚCLEO. Son TABÚ, ¡palabras absolutamente innombrables!

¡Piense rápido, hable rápido y no diga una palabra TABOO o se emocionará y perderá un punto!

Tu podrias decir:

  • «Nueva York es la más grande».
  • «Come uno de estos al día para mantener alejado al médico».
  • «William tell usó uno para prácticas de tiro».

A medida que grita las pistas, sus compañeros de equipo gritan las respuestas. Antes de jugar, lea las siguientes reglas. ¡No hacerlo sería un TABÚ!

Componentes

  • 504 Cartas
  • Titular de la tarjeta
  • Zumbador
  • Temporizador
  • Scorepad

Objeto del juego

Obtén la mayor cantidad de puntos adivinando la mayor cantidad de palabras.

Preparar

Coloque el timbre y el temporizador al alcance de todos los jugadores. Llena el tarjetero con tarjetas. Primero juega con el lado verde.

Divida a los jugadores en dos equipos (Equipo A y Equipo B). No importa si un equipo tiene un jugador más que el otro.

Escogiendo turnos

  1. El equipo A elige a uno de sus jugadores para que sea su primer dador de pistas, y ese jugador se sienta frente al titular de la tarjeta con el cronómetro a mano.

  2. Los jugadores del equipo B se sientan al lado o detrás del dador de pistas del equipo A para que puedan ver las cartas mientras el dador de pistas las juega. El equipo B controla el timbre.

  3. Los compañeros de equipo del dador de pistas no pueden ver las cartas y deben sentarse frente a su dador de pistas, esperando gritar sus respuestas.

  4. Una vez que el dador de pistas del equipo A ha completado un turno, se elige a un miembro del equipo B para que sea el próximo dador de pistas de su equipo. Los asientos se intercambian para que los compañeros de equipo del nuevo dador de pistas no puedan ver las cartas y el equipo contrario pueda ver las cartas. El timbre se pasa al Equipo A.

  5. Los equipos se turnan para nombrar a los que dan pistas y adivinan las palabras hasta que todos los jugadores hayan tenido un turno como dadores de pistas. NOTA: Si un equipo tiene menos jugadores que el otro, un jugador de ese equipo es el dador de pistas dos veces.

  6. Cuando hayas terminado de jugar con el lado verde de las cartas, ¡dales la vuelta y juega con el lado morado!


Al dar pistas para la palabra Guess Tom Hanks, podría decir: «Es un actor … Interpretó a un profesor Langdon … Ganó una recompensa de oro».

Como se Juega

El dador de pistas saca una tarjeta del portatarjetas y la coloca en el caballete, como se muestra en la Figura siguiente. La palabra en la parte superior de la tarjeta es la palabra de adivinación que el dador de pistas está tratando de hacer que digan sus compañeros de equipo.

Las cinco palabras debajo de Guess Word son las palabras TABÚ que el dador de pistas NO PUEDE decir cuando da pistas para Guess Word.

Tan pronto como se saca una carta, el dador de pistas gira el cronómetro y comienza a dar pistas que harán que los compañeros de equipo digan la palabra de adivinación. Las pistas pueden consistir en oraciones detalladas, frases o pistas de una sola palabra.

Reglas para pistas

  • Ninguna forma o parte de NINGUNA palabra impresa en la tarjeta se puede dar como pista. Ejemplos: Si la palabra de adivinación es PAGO, «pagar» no se puede dar como una pista. Si BEBER es una palabra TABÚ, «borracho» no se puede dar como una pista. Si SPACESHIP es la palabra de adivinación, no puede usar «espacio» o «nave» como pista.

  • No se pueden hacer gestos. Ejemplos: no puede formar su mano en forma de arma como un deber para «disparar»; o señale su nariz como una pista para «pico».

  • No se pueden producir efectos de sonido o ruidos, como explosiones o ruidos de motor. Sin embargo, siéntete libre de empezar a cantar.

  • No puedes decir que la palabra adivinar «suena como» o «rima» con otra palabra.

  • No se pueden dar iniciales ni abreviaturas si las palabras que representan están incluidas en la tarjeta. Ejemplos: MD no se puede usar si MEDICAL o DOCTOR es la palabra Guess Word o una palabra TABOO. No se puede usar TV si TELEVISIÓN es la palabra Guess Word o una palabra TABOO.

A medida que el dador de pistas da pistas, sus compañeros de equipo gritan posibles palabras tratando de decir la palabra de adivinación. No hay penalización por conjeturas incorrectas.

Anotar un punto

Cada vez que un compañero de equipo grita la palabra de adivinación correcta, el equipo del dador de pistas anota un punto. La tarjeta adivinada permanece en el caballete. El dador de pistas rápidamente roba otra carta y la coloca en el caballete frente a las cartas ya adivinadas.

La cantidad de cartas acertadas en el caballete es la cantidad de puntos que el dador de pistas gana para su equipo.

Perder un punto

Los que dan pistas pueden perder puntos de dos maneras: al recibir un zumbido y al pasar una tarjeta. Todos los puntos perdidos se otorgan al equipo contrario.

Conseguir zumbido

Durante el turno del dador de pistas, los miembros del equipo contrario observan al dador de pistas y las cartas.

Si el dador de pistas usa una palabra TABÚ o si alguna de las REGLAS PARA LAS PISTAS se rompe, el equipo contrario hará sonar el timbre.

Esto indica que la tarjeta está muerta. El equipo contrario luego explica rápidamente por qué se mató la carta.

El dador de pistas retira la carta muerta del caballete y la coloca en una pila de descarte. Luego, el dador de pistas roba rápidamente una nueva carta y continúa jugando. El número de cartas en la pila de descarte son los puntos otorgados al equipo contrario en un turno.

Pasar una tarjeta

Puedes elegir pasar y no jugar una carta en cualquier momento durante tu turno como dador de pistas. Pase quitando la tarjeta del caballete y colocándola en la pila de descarte.

El equipo contrario anota un punto cada vez que pases.

Recuerde, está compitiendo contra el cronómetro y puede ser lo mejor para usted pasar en lugar de pasar mucho tiempo en una tarjeta.

El turno del dador de pistas continúa hasta que se agota el tiempo. El equipo contrario mira el cronómetro y señala cuando se acaba el tiempo.

Si hay una tarjeta sin terminar en el caballete, déjela fuera de juego. No cuenta en la puntuación. Ahora cuenta las cartas restantes en el caballete para obtener la puntuación del equipo del dador de pistas. Cuente las cartas en la pila de descarte para obtener la puntuación del equipo contrario. Registre las puntuaciones en el marcador de cada equipo después de cada turno.

Todas las cartas en el caballete y en la pila de descarte se colocan fuera de juego antes de que el dador de pistas del equipo contrario comience el siguiente turno.

Fin del juego

Cuando todos los jugadores han tenido un turno como dadores de pistas (o ambos equipos han tenido el mismo número de turnos que dadores de pistas), se suman los puntos en el marcador. El equipo con más puntos gana el juego.

En caso de empate, cada equipo elige a su mejor dador de pistas y toma un turno más para determinar el ganador.