Reglas del juego Taj Mahal

Objeto del juego

Los jugadores utilizan la estrategia y la astucia para ganar influencia sobre el noroeste de la India, provincia por provincia y ciudad por ciudad. El jugador más exitoso (y el ganador) es el que establece los palacios más magníficos y tiene más poder al final.

Componentes

  • Juego de mesa
  • 100 palacios
  • 5 marcadores de puntuación
  • 2 figuras negras
  • 100 cartas
  • 1 anillo de oro (corona)
  • 12 losetas de provincia octogonales
  • 24 fichas de influencia ovaladas
  • 16 fichas de bonificación

Nota: antes del primer juego, retire con cuidado las fichas individuales de sus marcos. Clasifique las 4 cartas especiales (con un reverso diferente al de las otras 96).

Visión general

El tablero está dividido en 12 provincias indias. En el juego, los jugadores visitarán cada una de las provincias solo una vez. En cada visita, los jugadores compiten, usando sus cartas, por la influencia disponible en la provincia actual.

Cada visita consta de varias rondas y en cada ronda, los jugadores, en orden de turno, pueden jugar 1 o 2 cartas o retirarse completamente de la visita. Cuando un jugador se retira, compara las cartas que ha jugado en la visita con las jugadas por sus oponentes.

El jugador gana influencia en fuerzas para las que tiene más símbolos en sus cartas que cualquier otro jugador. Hay dos objetivos importantes para los jugadores:

Ganar el derecho a gobernar la provincia, simbolizado por el elefante, agrega el poder económico de la provincia al jugador. Ganar el control de las fuerzas prominentes, como Visir o Monje, le da al jugador el dominio de ciudades individuales y sus esferas de influencia, que pueden extenderse más allá de las fronteras de la provincia.

De ambas formas, los jugadores pueden ganar puntos de influencia en cada provincia. Después de visitar las doce provincias, el jugador con más puntos de influencia es el ganador.

Preparar

Desdobla el tablero y colócalo sobre la mesa. Muestra el área noroeste del subcontinente indio dividido en 12 provincias.

Cada provincia tiene 4 ciudades, excepto la provincia de Agra (el sitio del Taj Mahal), que tiene 5 ciudades.

Las ciudades están conectadas por una red de carreteras. 16 de las 49 ciudades están coloreadas de color púrpura para indicar que son fortalezas. Una pista de puntuación corre alrededor del tablero para permitir a los jugadores rastrear sus puntos de influencia.

Coloca la ficha de provincia número 12 en la provincia con Agra. Baraja las 11 fichas de provincia octogonales restantes boca abajo y luego coloca una, al azar y boca arriba, en cada una de las 11 provincias restantes.

Colóquelos de manera que no cubran los caminos y ciudades. Las provincias se visitan en el orden que se muestra en los mosaicos, comenzando con 1 y terminando con 12, en la provincia de Agra.

Coloca la ficha de bonificación Taj Mahal boca arriba en la ciudad fortaleza de Agra. Baraja las 15 fichas cuadradas de bonificación boca abajo y luego coloca una, al azar y boca arriba, en cada ciudad fortaleza.

Ordena las 24 fichas de influencia ovaladas por sus imágenes y colócalas boca arriba en cuatro pilas junto a la esquina superior derecha del tablero (corte de los Grandes Moguls). Coloque uno de cada tipo en el espacio correspondiente en el patio de los Grandes Moguls.

Coloque el anillo de oro (la corona) en la corte de los Grandes Moguls. Coloque las 4 cartas especiales boca arriba al lado del tablero.

Baraja las 96 cartas restantes. Los jugadores usan estas cartas para competir por puntos de influencia en el juego. Hay 21 tarjetas cada una en rojo, amarillo, verde y violeta (= las tarjetas de colores) y 12 tarjetas simples (= tarjetas blancas).

Reparte 6 cartas a cada jugador boca abajo. Estas son las manos iniciales de los jugadores y se mantienen en secreto para los demás jugadores.

Disponga el suministro de tarjetas para la primera ronda. El número de jugadores determina cuántos dibujar y colocar boca arriba a la izquierda del tablero.

  • 3 jugadores: 5 cartas
  • 4 jugadores: 7 cartas
  • 5 jugadores: 9 cartas

Coloque las cartas restantes boca abajo en una pila en el lado izquierdo del tablero. Este mazo de dibujo se utilizará en rondas posteriores. Las cartas usadas se descartarán en una pila de descarte boca arriba junto al mazo de dibujo.

Ordena el palacio y los marcadores de puntuación por color. Cada jugador selecciona un color, coloca todos los palacios de ese color delante de él en la mesa (su área de juego) y su marcador de puntuación en el espacio cero de la pista de puntuación.

Nota: el número de palacios es ilimitado. En el raro caso de que un jugador use todos sus palacios, debe continuar el juego con palacios adicionales de un color no usado.

Configura las 2 figuras negras. Coloca uno (figura de provincia actual) en la primera provincia (con la ficha de provincia número 1). Mueve la ficha de provincia número 1 al espacio provisto en la corte de los Grandes Moguls. Elija un jugador inicial por el método que prefiera; el jugador inicial coloca la otra figura negra (figura del jugador inicial) en su área de juego.

Como se Juega

El jugador inicial comienza la primera visita. El juego continúa en el orden de las agujas del reloj alrededor de la mesa. En el turno de un jugador, debe:

  1. Juega 1 o 2 cartas para influir en las fuerzas de la provincia actual
  2. o Retirarse de la competencia y reclamar las recompensas de su influencia en la provincia actual.

Cuando un jugador se retira, la visita termina para él y no puede realizar más turnos en la provincia actual. Cuando todos los jugadores se han retirado, la visita finaliza y comienza la siguiente.

A. Juega 1 o 2 cartas

Cuando un jugador elige jugar 1 o 2 cartas, primero debe jugar exactamente una carta de color de su mano boca arriba sobre la mesa. En su primer turno en una visita, un jugador puede jugar una carta de cualquier color (rojo, amarillo, verde o violeta).

En todos los turnos posteriores durante una visita, las cartas de colores que juegue un jugador deben ser del mismo color que la primera carta que jugó en la visita. (excepción: tarjeta de cambio de color especial).

Nota: en la próxima visita, un jugador puede volver a elegir cualquier color en su primer turno y luego debe usar ese color durante el resto de esa visita.

Además de la carta de un color, un jugador también puede jugar una carta blanca o una carta especial. Las cartas blancas y las cartas especiales nunca se pueden jugar sin una carta de color (consulte también las reglas a continuación para las cartas especiales).

Hay tres formas posibles en las que un jugador puede jugar cartas en un turno:

  1. 1 tarjeta de color
  2. 1 tarjeta de color + 1 tarjeta blanca
  3. 1 tarjeta de color + 1 tarjeta especial

Un jugador debe jugar sus cartas de modo que se superpongan entre sí, pero debe asegurarse de que todos los jugadores vean los símbolos en todas las cartas jugadas. Esto es importante para que los jugadores puedan ver fácilmente cuánta influencia ejerce cada jugador sobre cada una de las fuerzas.

Una vez que se ha jugado una carta, no se puede devolver a la mano del jugador. Los jugadores pueden intentar influir en otros en su juego de cartas, sin embargo, los jugadores deben mantener las cartas en sus manos en secreto de los otros jugadores.

B. Retirar

Cuando un jugador se retira, no puede jugar más cartas durante esta visita, pero inmediatamente compara las cartas que ha jugado durante esta visita con las de sus oponentes:

Visir, general, monje o princesa

Cuando un jugador que se retira tiene más símbolos de uno o más de estos cuatro tipos que cualquier otro jugador, toma la ficha de influencia correspondiente de la cancha a de los Grandes Moguls y la coloca boca arriba en la mesa delante de él.

Luego, coloca uno de sus palacios en un espacio de ciudad vacío de su elección en la provincia actual.

Cuando un jugador coloca un palacio en una fortaleza, toma la ficha de bonificación y la puntúa inmediatamente (consulte los puntos de influencia a continuación).

Si un jugador tiene la mayoría con varios de estos cuatro símbolos, toma todas las fichas de influencia correspondientes de la cancha, coloca un palacio para cada una y toma y puntúa las fichas de bonificación que gane.

Gran magnate

Cuando un jugador que se retira tiene más símbolos de Gran Mogul que cualquier otro jugador, toma la corona de la corte de los Grandes Moguls, la coloca en uno de sus palacios y coloca este "palacio de la corona" en cualquier ciudad de la provincia actual.

A diferencia de los cuatro símbolos anteriores, puede colocarlo en una ciudad que ya tiene un palacio. En este caso, coloca el palacio de la corona junto al otro palacio. Si el palacio de la corona se coloca en una ciudad vacía, otro jugador puede colocar un palacio normal allí más adelante en la visita.

Nota: Se puede colocar un palacio de la corona en una fortaleza, pero el jugador que lo coloca no puede tomar una ficha de bonificación que aún esté allí. En este caso, deja la ficha para que el siguiente jugador coloque un palacio normal allí.

Elefante

Cuando un jugador que se retira tiene más símbolos de elefante que cualquier otro jugador, gana el poder sobre la provincia y sobre su rendimiento económico (representado por los cuatro bienes básicos de la India: arroz, té, especias y joyas).

El jugador toma la ficha de provincia de la corte de los Grandes Moguls y la pone boca arriba sobre la mesa delante de él.

Una vez que el jugador que se retira ha tomado las fichas y / o la corona que ha ganado de la cancha y ha anotado los puntos de influencia apropiados (ver más abajo), descarta las cartas que ha jugado durante esta visita.

Nota: una vez que se ha ganado una ficha o la corona y se ha retirado de la cancha, por supuesto, ningún otro jugador puede ganar esa misma ficha o corona en esta visita.

Nota: Por supuesto, un jugador puede ganar cualquier combinación de símbolos en una visita.

Por ejemplo, un jugador podría ganar el monje, la corona y el elefante. En teoría, un solo jugador podría ganar los seis. Por supuesto, un jugador que se retira no puede ganar nada, eligiendo guardar sus cartas para una provincia posterior.

Puntos de Influencia

Después de retirar y comparar sus cartas con las de los otros jugadores, un jugador determina cuántos puntos de influencia ha ganado y avanza su marcador de puntuación en el marcador de puntuación en consecuencia. La puntuación debe realizarse en el siguiente orden:

1. Azulejos de bonificación

Cuando un jugador toma una ficha de bonificación, recibe:

... 4 puntos de influencia. Luego deja la baldosa a un lado; está fuera del juego.

... 2 puntos de influencia y avanza su marcador de puntuación en el marcador de puntuación dos espacios. Luego deja la baldosa a un lado; está fuera del juego.

... la carta más alta del mazo de dibujo y la pone en su mano. Luego deja la baldosa a un lado; está fuera del juego.

... 1 punto de influencia por la mercancía en esta ficha de bonificación y 1 punto de influencia por cada aparición de la misma mercancía que tiene en otras fichas de bonificación y fichas de provincia. Pone la ficha de bonificación boca arriba en su área de juego, ya que puede ganar aún más puntos más adelante en el juego.

Si un jugador gana varias fichas de bonificación en una visita, puntúa cada una de forma individual y secuencial.

Ejemplo

Anna ganó dos fichas de bonificación de té en una sola visita. Primero, puntúa una de las dos fichas. Luego, puntúa la segunda (¡la primera ficha vuelve a puntuar!).

2. Azulejos de provincia

Cuando un jugador gana la ficha de provincia actual, la pone boca arriba en su área de juego y recibe 1 punto por cada mercancía en ella (la ficha de provincia número 1 tiene 1 mercancía y, por lo tanto, vale 1 punto, todas las demás fichas de provincia son vale 2 puntos).

Además, recibe 1 punto por cada aparición de los mismos productos en las fichas de provincia y fichas de bonificación que el jugador tenga en su área de juego (obtenidas anteriormente en el juego).

Ejemplo:

Anna ganó dos fichas de bonificación de té y la ficha de provincia en esta visita. Anota 15 puntos en la novena visita por las dos fichas de bonificación de té (7 puntos). y la teja de provincia (8 pts).

3. Palacios

Cuando un jugador coloca al menos un palacio en la provincia actual, recibe 1 punto de influencia. Nota: incluso si coloca varios palacios, ¡solo recibe 1 punto de influencia para la provincia actual!

Además, obtiene 1 punto de influencia por cada provincia adicional (¡no ciudad!) Donde tiene un palacio que está conectado a través de una línea ininterrumpida de caminos y sus palacios a sus propios palacios en la provincia actual.

Cada ciudad sin palacio o el palacio de otro jugador, se considera una interrupción. Excepto eso, una ciudad con dos palacios cuenta como una conexión para ambos jugadores.


Finalización de un retiro

Una vez que el jugador que se retira ha anotado todos sus puntos de influencia, descarta las cartas que usó este turno, excepto las cartas especiales, boca arriba en la pila de descarte. Las cartas descartadas no tienen más influencia en la provincia, por lo que los interbloqueos a menudo se resuelven a favor de los jugadores restantes.

Como última acción de la visita, el jugador que se retira toma dos cartas de su elección del suministro de cartas boca arriba junto al tablero. Éstos los agrega a su mano. Nota: ¡el último jugador en retirarse solo toma una carta, ya que eso es todo lo que queda! Tal es la desventaja de terminar último.

La visita continúa en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa con los jugadores jugando a las cartas o retirándose. Cuando solo queda un jugador, juega todos los turnos que quiera (usando las reglas normales para jugar a las cartas) y luego se retira para anotar sus puntos de influencia.

Un jugador puede optar por retirarse en la primera ronda de una visita sin jugar cartas. Por supuesto, el jugador no colocará palacios en esta provincia y no obtendrá puntos por esta visita.

Sin embargo, tal jugador roba la carta superior del mazo de dibujo y luego toma dos cartas del suministro de cartas. Por lo tanto, los jugadores pueden encontrar ocasionalmente aconsejable retirarse sin jugar a las cartas.

Finalizar una visita y comenzar la próxima visita

Cuando el último jugador en una visita se retira y anota sus puntos de influencia, descarta las cartas que jugó en la pila de descarte y toma la última carta del suministro de cartas, la visita termina.

Cada jugador, que tiene dos fichas de influencia ovaladas idénticas, las devuelve al suministro cerca de la parte superior derecha del tablero y toma la carta especial apropiada (ver cartas especiales a continuación).

La próxima visita comienza con lo siguiente:

  • Mueva la figura del jugador inicial al siguiente jugador a la izquierda. Es el jugador titular de la nueva visita.
  • Mueve la figura de la provincia actual a la siguiente provincia en secuencia numérica (del 1 al 12).
  • Mueve la siguiente ficha de provincia de la nueva provincia al espacio provisto en la corte de los Grandes Moguls.
  • Reemplaza las fichas de influencia que se tomaron de la corte de los Grandes Moguls. Sácalos del suministro junto al tablero.
  • Devuelve la corona a la corte de los Grandes Moguls si aún no está allí.
  • Roba cartas del mazo de dibujo para crear una nueva reserva de cartas. Dibuja el mismo número de cartas que en la preparación. Cuando se agote la baraja de dibujo, baraja la pila de descarte y colócala boca abajo como la nueva baraja de dibujo.

Las cartas especiales

Al comienzo del juego, las 4 cartas especiales se colocan boca arriba junto al tablero. Los jugadores pueden ganar el control de una carta especial ganando dos de las fichas de influencia Visir, General, Monje o Princesa.

Al final de una visita, después de que todos los jugadores se hayan retirado, los jugadores que tienen dos fichas de influencia ovaladas idénticas intercambian esas fichas por la carta especial correspondiente. El jugador toma la carta de la mesa si todavía está allí o del jugador que la sostiene. El jugador agrega la carta a su mano.

Las cartas especiales se juegan igual que las cartas blancas. Es decir, deben jugarse con una carta de color. Un jugador solo puede jugar una carta especial por turno. Tienen la ventaja de que vuelven a la mano del jugador en lugar de ser descartadas cuando el jugador se retira.

Por supuesto, cuando otro jugador tiene las dos fichas de influencia correspondientes a la carta especial, ese jugador tomará la carta para sí mismo al final de la visita.

Las cartas especiales otorgan al jugador, cuando se juegan (no tienen ningún efecto si permanecen en la mano del jugador), las siguientes ventajas:

+1 elefante

Como las cartas del elefante blanco.

+1 Gran magnate

Como la tarjeta White Grand Mogul.

+2 puntos de influencia

El jugador recibe 2 puntos de influencia, inmediatamente, cuando juega esta carta especial.

Cambio de color gratuito

La tarjeta de color, que el jugador juega con esta tarjeta especial, no necesita coincidir con el color requerido para esta visita.

Nota: Esta carta especial se aplica solo al turno en que se juega. En los turnos subsiguientes del jugador de esta visita, debe usar cartas del color con el que comenzó la visita.

Cuando un jugador juega esta carta especial en su primer turno de una visita, el color de la carta de su segundo color (y no el que se juega con esta carta especial) se usa durante el resto de la visita.

Fin del juego

El juego termina cuando se completa la duodécima visita. Cada jugador recibe puntos de influencia adicionales por las cartas que quedan en su mano, incluidas las cartas que tomó de la reserva de cartas cuando se retiró en la última visita. Recibe 1 punto por:

  • cada carta especial,
  • cada tarjeta blanca, y
  • cada carta del color que tenga más cartas (si dos o más colores empatan en la mayoría, el jugador obtiene solo puntos por un color).

El jugador con la puntuación total más alta es el ganador.

Ejemplo:

Consejos y tácticas

  • La fuerza de un jugador proviene de sus cartas y las cartas son escasas. Es menos importante ganar muchos puntos de influencia en una visita específica, sino ganar algunos puntos de influencia en tantas visitas como sea posible.

    Recuerde que también puntúa conectándose a palacios en provincias ya visitadas y haciendo coincidir los productos reunidos previamente.

  • Considere cuidadosamente cuándo jugar más cartas y cuándo retirarse. Trate de evitar conflictos prolongados ya que cuestan muchas cartas. Además, un jugador que tiene muchas cartas en la mano puede alentar, solo por este hecho, a otros jugadores a retirarse rápidamente para poder ganar puntos con un pequeño gasto de cartas.

    No lo olvides: ¡no puedes mostrar tus cartas a otros jugadores!

  • Planifique con anticipación. Decide dónde y qué quieres recolectar y puntúa en las próximas provincias con las cartas que tienes. Además, elija cuidadosamente las tarjetas del suministro de tarjetas para obtener las tarjetas que necesita para lograr lo que ha planeado.

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