Reglas del juego Tak

Componentes

  • 52 piezas de madera (piedras planas, piedras verticales, piedras de remate)

  • Tableros de juego

  • Libro de reglas

Hay dos tipos de piezas de Tak: piedras y piedras de remate. Las piedras se pueden tocar de dos formas: planas o de pie.

Piedras planas: por lo general, las piedras se juegan planas, como se muestra aquí.

Las piedras planas se pueden apilar y pueden contar como parte de una carretera.

Piedras erguidas: también puede colocar una piedra de punta, como se muestra aquí. Los menhires no cuentan como parte de su camino y no se puede apilar nada encima de ellos.

Esto los hace buenos para bloquear, por lo que a veces se les llama "paredes".

Capstones: Capstones combinan los mejores aspectos de piedras planas y planas. Cuentan como parte de una carretera y no pueden tener otras piezas apiladas encima.

Además, una piedra angular puede moverse sobre una piedra vertical (de cualquier color) y aplanarla.

Cuando la piedra angular aplana una piedra vertical, debe actuar por sí misma, aunque esto puede suceder al final de un movimiento más largo.

Como se Juega

Los jugadores se turnarán. En cada turno, puedes colocar una nueva pieza en un espacio vacío o mover una pila de piezas que esté bajo tu control.

El objetivo es construir una carretera, que es una cadena de piezas que conecta los lados opuestos del tablero. A continuación, se muestran algunos ejemplos de un camino ganador:

Un camino ganador conecta lados opuestos del tablero.

Los espacios en el tablero Tak están conectados solo por sus bordes. Las carreteras no se conectan en diagonal y las piezas no se mueven en diagonal.

El juego termina si alguno de los jugadores hace un camino, se queda sin piezas o si el tablero está completamente lleno. Si el juego termina sin camino, el jugador con más piedras planas gana. Detalles en las páginas siguientes.

Preparar

El tablero comienza vacío. Comprueba que cada jugador tenga 21 piedras y una piedra angular. En el primer juego, determina al azar quién irá primero. Después de eso, debe turnarse para ir primero.

En el primer turno del juego, cada jugador coloca una de las piedras de su oponente. Puedes jugar esta piedra en cualquier espacio vacío y debe ser plana.

Después de esto, los jugadores juegan sus propias piedras.

Por ejemplo, si las blancas van primero, las blancas juegan una piedra plana negra, luego las negras juegan una piedra plana blanca, luego las blancas toman el primer turno normal.

Cuantas piezas

Puedes jugar Tak en muchos tamaños de tablero, desde 3x3 hasta 6x6 y más grandes. El número de piezas depende del tamaño del tablero. Cada jugador usa el siguiente conjunto:

Tamaño del tablero:3x34x45x56x68x8
Piedras:1015213050
Piedras de remate:00112

Nota:No existe un estándar para 7x7. Este estilo de tablero se considera de mala suerte y rara vez se usa.

Llamar "Tak": normalmente llamarás "Tak" en un juego amistoso, pero no es estrictamente necesario. Al igual que "pasar" en el ajedrez, esta es una advertencia de que estás a un paso de ganar.

Objeto del juego

El objetivo es crear un camino, que es una cadena de piezas que conecta los lados opuestos del tablero. Una carretera no tiene por qué ser una línea recta. Las piedras verticales no pueden ser parte de su camino, pero su piedra angular sí. Los espacios no se conectan en diagonal.

En la siguiente ilustración, las negras han ganado conectando dos lados opuestos del tablero con una carretera. Cada espacio a lo largo de este camino tiene una pila con una piedra plana negra o piedra angular en la parte superior.

Otras formas de ganar

Flat Win: si alguno de los jugadores se queda sin piezas o si el tablero está lleno, el juego termina. Si ningún jugador tiene un camino, entonces el jugador con más piedras planas gana. Cuente solo las piedras planas encima de las pilas, no las enterradas dentro de las pilas. Si esto está empatado, el juego es un empate.

Doble camino: si un jugador crea un camino ganador para ambos jugadores en el mismo movimiento, entonces el jugador activo es el ganador. (Es decir, el jugador al que le toca el turno).

Por ejemplo, si las blancas crean tanto una carretera blanca como una negra, entonces las blancas ganan porque es el turno de las blancas.

Turno de juego

En tu turno, puedes colocar una pieza en un espacio vacío o mover una de las pilas bajo tu control.

Nota: Si coloca su última pieza, o si llena el último espacio en el tablero, esto finaliza el juego. Consulte Otras formas de ganar a la izquierda.

Lugar: puedes colocar una piedra plana, una piedra erguida o una piedra angular en cualquier espacio vacío del tablero.

Nunca tocas una pieza nueva directamente sobre otra. Las pilas se forman solo como resultado del movimiento.

Mover: puedes mover una o más piezas en una pila que controlas. Una pila puede tener cualquier altura, incluida una sola pieza. "Control" simplemente significa que su pieza está arriba.

Para mover una pila, retire hasta cinco piezas de la parte superior (ver Límite de carga, a la derecha) y muévalas en línea recta, dejando caer al menos una pieza de la parte inferior en cada espacio a lo largo del camino. Las piezas que sueltes cubrirán cualquier pila que se encuentre en su camino.

Los remates y los menhires bloquean el movimiento porque no pueden cubrirse.

Por ejemplo, esta pieza no puede moverse a la izquierda, porque ese espacio está ocupado por una piedra vertical.

Los menhires y los capstones se mueven según las mismas reglas que las piedras planas. Si la pieza de arriba fuera una piedra angular, también tendría la opción de moverse hacia la izquierda y aplanar la piedra vertical (ver Aplanamiento de muros, a la derecha).

Reglas de movimiento adicionales

Límite de transporte: no hay límite para la altura de una pila, pero hay un límite para la cantidad de piezas que puedes mover. Este "límite de acarreo" es igual al ancho del tablero, por lo que en un juego de 5x5, no puedes llevar más de cinco piezas.

Por ejemplo, con un límite de acarreo de cinco, si tienes una pila de siete piezas, debes dejar al menos dos de esas piezas en el espacio inicial.

Aplanamiento de paredes: una piedra angular puede, por sí sola, moverse sobre una piedra vertical y aplanarla. La piedra angular puede ser parte de una pila más grande que está haciendo un movimiento más largo, siempre que el paso final (aplanar la pared) lo realice solo la piedra final.

Puedes aplanar tus propios menhires así como los de tu oponente. Nota: Aparte de aplanarlo con una piedra angular, no puede colocar una piedra vertical.

Viajar con Tak: no necesitas una tabla elegante para jugar Tak. Puedes dibujar un tablero en papel, pintarlo sobre un paño o jugar sin ningún tablero.

Para jugar sin tablero, use un objeto plano como una moneda o un trozo de papel para marcar el espacio central. Después de algunos giros, la forma del tablero se verá claramente.

Para que este juego sea lo más portátil posible, hemos incluido una bolsa de tela para las piezas. ¡Mételo en tu mochila o átelo al cinturón y llévate Tak a todas partes!

Ejemplo de movimiento 1

Las blancas controlan la pila en este ejemplo, porque su piedra está arriba. Moverá la pila hacia la derecha, tomando el control de las pilas negras. Analicemos este movimiento paso a paso.

Esta es una tabla de 5x5, por lo que el límite de acarreo es cinco. Las blancas pueden mover toda la pila, o pueden optar por dejar algunas piezas. Decide mover toda la pila.

Elija una pila y una dirección ...

Moviéndose en línea recta, las blancas deben dejar caer al menos una pieza en cada espacio. Estas piezas salen del fondo.

... luego lleva cinco piezas ...

En el primer espacio, deja caer dos piezas y lleva tres.

En el siguiente espacio, deja caer dos piezas nuevamente, llevando solo la pieza superior al último espacio.

... luego lleva tres piezas ...

La posición final se muestra en el último paso. Este único movimiento ha dado a las blancas el control de tres espacios que alguna vez pertenecieron a las negras. ¡Bien jugado, White!

... y finalmente una pieza.

Ejemplo de movimiento 2

Los capstones pueden moverse como cualquier otra pieza. Además, una piedra angular puede aplanar una piedra vertical, si lo hace por sí misma. En este ejemplo, las negras moverán su piedra angular dos espacios para aplanar la piedra vertical de las blancas.

En el primer paso, las negras podrían mover hasta cinco de estas piezas, pero él elige dejar dos piezas atrás y mover tres a la siguiente casilla. (Esto deja a las negras en control del espacio inicial).

Elija una pila y una dirección ...

Para aplanar el monolito, el remate debe ir solo. El negro deja el resto de las piezas en el segundo espacio y mueve la piedra angular por sí misma sobre la piedra vertical.

... luego lleva tres piezas ...

Con este movimiento, las negras han aplanado la piedra de pie de las blancas, pero han dejado a las blancas en control de la pila del medio. Esto no es perfecto para las negras, pero este tipo de resultado es bastante común.

... luego lleva la piedra angular para aplanar la piedra vertical.

Para evitar dejar una pieza blanca, la piedra angular debería comenzar con una pieza negra debajo.

Tenga en cuenta nuevamente que los capstones pueden aplanar piedras de cualquier color (no solo del color del oponente, como se muestra aquí).

Estrategia básica

Descubrirá rápidamente que las simples reglas de Tak dejan espacio para una gran cantidad de estrategia.

El movimiento es la clave para entender el juego. Una pila alta tiene muchas opciones y un solo movimiento puede alterar el equilibrio de poder.

Puede aprender los conceptos básicos del juego jugando algunos juegos en 4x4. Debido a que no hay capstones de este tamaño, los menhires son bastante poderosos y aprenderás a usarlos tanto para la ofensiva como para la defensa.

Al principio del juego, tenga cuidado de no hacer demasiados movimientos; necesitas poner las piezas en juego, y no solo mover las piezas que tienes.

En el juego tardío, no tenga miedo de "agotar el tiempo", jugando sus piezas, si está ganando en los planos.

Puntuación de varios juegos

Hay una ligera ventaja para el jugador que va primero. Por lo tanto, para un concurso justo, puede llevar la puntuación de varios juegos.

Tu puntuación para ganar es igual al tamaño del tablero (25 puntos en un juego de 5x5), más el número de piezas que quedan en la reserva del ganador.

Por ejemplo, si gana con cuatro piezas sin jugar, obtiene 29 puntos. Son 25 puntos para el tablero y cuatro puntos para tus piezas no jugadas.

A la larga, los mejores jugadores obtendrán más puntos si juegan de manera más eficiente.

Reglas de juego de la universidad

El juego de Tak ha gozado recientemente de una gran popularidad en la Universidad, donde Kvothe estudia las artes arcanas.

Este es uno de los muchos sistemas opcionales para colocar apuestas en el juego, ideado por el historiador de Tak Daramin Centes.

Ante: Para empezar, cada jugador aporta un ante de diez monedas. Esto crea un bote que irá al ganador del juego.

Subasta: los jugadores pujan, en monedas, por el derecho a ir primero. El mejor postor va primero y debe pagar su oferta en el bote. (El segundo jugador no paga nada adicional).

Llamar a Tak: cuando un jugador dice "Tak", su oponente debe agregar dos monedas al bote o renunciar.

Sin embargo, no se puede obligar a un jugador a pagar esta penalización dos veces seguidas. La obligación pasa de un lado a otro cada vez que un jugador diferente llama "Tak". Puede usar un token para ayudar a recordar quién lo llamó en último lugar.

Recompensa final: el ganador se lleva el bote, más una bonificación igual al número de piezas no jugadas en la reserva del ganador. Por ejemplo, si ganas con cinco piezas sin jugar, ganas el bote más cinco monedas adicionales de tu oponente.

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