Reglas del juego Tammany Hall

Tammany Hall se juega durante un período de dieciséis años, dividido en cuatro términos. Durante cada año, los jugadores podrán usar el poder asociado con su oficina.

También pueden colocar dos jefes de barrio o un jefe de barrio y un cubo de inmigrante en el tablero. Si colocan un cubo de inmigrante también toman una ficha de favor político del mismo color.

Los jugadores también tienen la oportunidad de calumniarse entre sí. Luego se lleva a cabo una elección al final de cada cuatro años. Se lleva a cabo una elección en cada barrio, y el ganador es el jugador que tiene el mayor número de jefes de barrio y fichas de favor. Los jugadores gastan fichas de favor en una oferta sellada, por lo que nunca estás seguro de lo que hará la oposición.

El jugador que gana más salas se convierte en alcalde. Luego asigna las oficinas de la ciudad a los otros jugadores, que utilizan a su favor. Los puntos de victoria se obtienen por ganar las elecciones en los distritos y convertirse en alcalde. Después de cuatro términos, el juego termina y se otorgan puntos de bonificación por las fichas de favor en la mano y las fichas de difamación restantes.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 1 conjunto de reglas
  • 100 cubos de inmigrantes
  • 140 fichas de favor político
  • 100 piezas de Ward Boss
  • 2 marcadores de presidente del consejo
  • 15 fichas de calumnia
  • Marcador de 1 año

El tablero

1 pista de puntos de victoria

Pista de 2 años: dividida en cuatro períodos. Se celebran elecciones al final de cada cuarto año.

3 zonas activas: indica qué zonas están en juego, lo que depende del número de jugadores.

4 oficinas de la ciudad

5 Número de zona: las salas se agrupan en tres zonas, I, II y III.

6 Tammany Hall: otorga una bonificación de 2VP si ganas en este distrito.

7 Ficha de bonificación de favor: se obtiene de inmediato si gana la elección en el barrio.

8 Secuencia de juego

9 puntos de victoria anotados al final del juego.

10 puntos de victoria y fichas ganadas después de cada elección.

11 Castle Garden: los cubos de inmigrantes se colocan en esta caja.

12 Cubo de inmigrante de bonificación: se obtiene de inmediato si gana las elecciones en el barrio.

13 Número de barrio: el número de barrio no tiene ningún impacto en el juego, pero puede ser útil como punto de referencia.

14 casillas de líder inmigrante: se utilizan para mostrar qué jugadores reciben el bono de tres fichas por controlar la mayor cantidad de cubos de un color.

15 Límite de zona

16 Cuadros de configuración: indica qué cubos colocar aquí al principio. Colócalos en el tablero cuando la zona se active.

El tablero se divide en tres zonas; Yo, II, III. Estas zonas entrarán en juego en diferentes momentos dependiendo del número de jugadores. Cada zona está dividida en barrios.

Todas las elecciones comienzan en la Zona I, luego progresan sucesivamente a la Zona II y III. Siga las flechas de la pizarra para pasar de un barrio a otro durante las elecciones.

Las protecciones en la punta costera del mapa dan ventajas a los jugadores que las ganan en las elecciones.

Como se indica en los iconos del mapa, el jugador que gana el pupilo adquiere una ficha de favor político de su elección del suministro o coloca un cubo de inmigrante adicional de su elección del suministro en cualquier barrio.

El distrito con Tammany Hall vale dos puntos de victoria, pero aún cuenta como un solo distrito al determinar el resultado de las elecciones.

Preparar

Determina aleatoriamente el jugador inicial. Cada jugador elige un color de peones de jefe de barrio y coloca uno en el cero del marcador de puntuación. Coloca el marcador de año en la casilla ‘1’ del marcador de año.

Distribuya tres fichas de difamación negras a cada jugador. Estos solo se pueden usar en términos del dos al cuatro.

Los cubos de inmigrantes se colocan en los cuadros de configuración del tablero como se indica. Los cubos se tomarán de las cajas de preparación y se colocarán en los centinelas en la zona indicada durante la preparación o más tarde cuando la zona se active.

Un juego de tres jugadores comienza con solo los cubos en la Zona I en el tablero. Coloque un cubo verde en la sala de Tammany Hall y coloque al azar los otros cubos indicados en las otras salas de la Zona I, un cubo por sala.

Los cubos de la Zona II se colocan al comienzo del año cinco. Coloque aleatoriamente los cubos indicados en el tablero, un cubo por sala en la Zona II. Los cubos de la Zona III se colocan al comienzo del noveno año. Coloca al azar los cubos indicados en el tablero, un cubo por barrio en la Zona III.

En un juego de cuatro jugadores, todos los cubos de las Zonas I y II se colocan en el tablero antes del comienzo del juego. Los cubos de la Zona III se colocan antes del comienzo del año cinco. En un juego de cinco jugadores, todos los cubos indicados para todas las zonas se colocan en el tablero antes del inicio del juego.

Solo están en juego aquellas zonas que tienen cubos colocados en ellas. Las zonas sin cubos están prohibidas. En este momento, no se colocan cubos de inmigrantes italianos azules en el tablero. Coloque todos los cubos de inmigrantes restantes en la bolsa.

Como se Juega

El juego en Tammany Hall se divide en cuatro términos. Cada término tiene una duración de cuatro años. Al final de cada mandato se lleva a cabo una elección.

En el primer término, el primer jugador ya se ha determinado al azar. El orden del jugador irá en el sentido de las agujas del reloj desde este jugador. En cada nuevo término, el primer jugador es el jugador que se convirtió en mayor. El orden de juego siempre va en el sentido de las agujas del reloj desde el primer jugador.

Secuencia de año

La secuencia de juego dentro de un año consta de las siguientes fases. En orden de jugador, cada jugador completa las fases uno y dos. Después de que todos los jugadores hayan completado estas dos fases, el juego pasa a la fase tres.

  • 1. Jardín del castillo
  • 2a. Beneficio de oficina
  • 2b. Coloque las piezas en el tablero
  • 2c. Calumnia
  • 3. Fin de año

La segunda fase consta de tres subfases. Cada subfase se puede realizar una vez. Depende del jugador activo en qué orden desea realizar cada subfase, es decir, un jugador puede difamar, luego usar su beneficio de oficina y luego colocar piezas.

Fase 1: jardín del castillo

Si el Jardín del Castillo no tiene cubos de inmigrantes, saca y coloca un número de cubos de inmigrantes de la bolsa igual al número de jugadores más dos en la caja.

Fase 2a: Beneficio de oficina

Puede utilizar el beneficio de su oficina municipal una vez al año. Como estos solo se determinan al final de una elección, no puede completar esta fase en los primeros cuatro años.

Alcalde : no se puede obtener ningún beneficio de este cargo durante la secuencia del año. Sin embargo, no debe quejarse, ya que obtuvo tres puntos de victoria y determinó quién obtuvo qué cargos.

Teniente de alcalde : toma una ficha de favor político de cualquier color de la oferta y la agrega a su explotación.

Jefe de policía : puede retirar un cubo de inmigrante de cualquier barrio y devolverlo a la bolsa. No puedes quitar el último cubo de un pupilo. Presidente del consejo: puede optar por «encerrar» un barrio.

Colocas una ficha de plata en la sala para mostrar que está cerrada. Solo puede colocar un máximo de dos de estos tokens durante el período y solo uno en un solo año. No se pueden colocar jefes de barrio ni cubos de inmigrantes en un barrio mientras esté encerrado. Los tokens se eliminarán al final de las próximas elecciones.

Presidente de distrito : puede mover un cubo de inmigrante de un distrito a un distrito adyacente. No puedes mover el último cubo restante de una sala. El cubo de inmigrante debe trasladarse a un barrio que ya contiene al menos un cubo de inmigrante, es decir, un barrio en una zona activa.

Fase 2b: Coloque las piezas en el tablero

Debes elegir:

  1. coloque a dos de los jefes de su barrio en el tablero o,
  2. coloca un jefe de barrio y un cubo de inmigrante de la casilla de Castle Garden en el tablero y toma una ficha de favor político que coincida con el color del cubo de inmigrante que pusiste en juego.

Si colocas dos jefes de barrio, puedes optar por colocarlos en cualquier barrio en juego. Se pueden colocar en la misma sala o en diferentes salas. No puede colocarlos en un barrio que haya sido encerrado por el presidente del consejo ni en un barrio en una zona que aún no esté activa.

Si eliges colocar un jefe de barrio y un cubo de inmigrante, puedes optar por colocarlos en distintos barrios o en el mismo barrio. Solo puedes colocar jefes de barrio y cubos de inmigrantes en barrios que ya contengan cubos de inmigrantes.

Con tres o cuatro jugadores, habrá una o dos zonas en las que no podrás colocar jefes o cubos hasta más adelante en el juego.

No hay un límite superior para la cantidad de jefes de barrio que se pueden colocar en un barrio. Puede tener más de un jefe de barrio en un barrio.

No existe un límite superior para la cantidad de cubos de inmigrantes que se pueden colocar en una sala.

Fase 2c: Calumnia

Puedes difamar a otro jugador. Solo puedes difamar a un jugador por término. Solo puedes difamar a un jugador en el segundo, tercer y cuarto términos.

Cuando calumnias, apuntas a un peón de jefe de barrio que pertenece a otro jugador en un barrio donde también tienes uno o más peones de jefe de barrio. El peón de jefe de barrio objetivo se retira del barrio y se devuelve al jugador propietario. A continuación, puede realizar una segunda acción de difamación en un barrio adyacente.

Debes gastar una ficha de difamación negra para iniciar una difamación. Si luego elige difamar en un pabellón adyacente, no paga un segundo chip de difamación.

También debe gastar una ficha de favor político. El chip debe coincidir con el color de uno de los cubos de inmigrantes en la sala.

Si realiza una segunda acción de difamación, debe gastar dos fichas de favor político más. Deben ser del mismo color y coincidir con uno de los cubos de inmigrantes en la sala Y coincidir con el color de la ficha utilizada en la primera acción de difamación. Por lo tanto, la calumnia comienza dentro de una sola población inmigrante y luego se extiende a un barrio adyacente dentro de la misma población inmigrante dirigida al mismo jugador.

No puede realizar una tercera acción de difamación en esta fase.

Ejemplo:Aquí el rojo desea difamar al amarillo en el pabellón ocho. Gasta una ficha de difamación y una ficha de favor político alemán. Quiere calumniar de nuevo. Solo puede difamar al pabellón catorce ya que el pabellón cinco no contiene inmigrantes alemanes.

Tampoco sería legal difamar en el pabellón diez, ya que no es adyacente al pabellón ocho. También calumnia al pupilo catorce, gastando otras dos fichas de favor alemanas. El amarillo elimina un jefe de barrio de cada uno de los centinelas.

Fase 3: fin de año

Después de que cada jugador haya tomado un turno, el marcador de año se mueve un año. El juego se reanuda con el primer jugador tomando su turno. El mandato actual finaliza una vez cumplidos los cuatro años. Una vez que se ha completado una serie de cuatro años, se lleva a cabo una elección.

En este momento, los cubos restantes en Castle Garden se devuelven a la bolsa.

La elección

Al final de cada cuatro años, se lleva a cabo una elección en cada barrio que contiene cubos de inmigrantes.

La elección consta de las siguientes fases:

  1. Elecciones de barrio
  2. Otorgar fichas de favor político
  3. Consigue puntos de victoria
  4. Oficinas de la ciudad
  5. Elecciones de barrio

1. Elecciones de barrio

Las elecciones de distrito se resuelven en un orden establecido. Siempre comience con la Zona I. Dentro de esa región, resuelva primero la elección en el distrito uno. Las flechas muestran el orden en que se resuelven las elecciones de distrito restantes. Luego ve a la Zona II.

La primera elección será en el distrito nueve. Luego sigue las flechas. Finalmente, resuelve las elecciones de distrito en la Zona III, comenzando en el distrito diecisiete y luego siguiendo las flechas. Solo resuelve elecciones en aquellas zonas que contienen cubos de inmigrantes.

Para determinar qué jugador gana un barrio, cada jugador cuenta el número de jefes de barrio que tiene en el barrio. Cada jefe cuenta como un voto. Los jugadores pueden gastar fichas de favores políticos para agregar a este número.

Solo se pueden gastar fichas favoritas que coincidan con el color de los cubos de inmigrantes en la sala. Cada ficha de favor político vale un voto. Si hay una variedad de inmigrantes en un barrio, el jugador podría usar cualquier ficha de favor que coincida con los colores de inmigrantes presentes.

Los jugadores sin peones de jefe de barrio en un barrio no pueden competir por el barrio.

Las fichas de favor político se gastan mediante licitaciones selladas. Toda la información está abierta para que cada jugador anuncie el número y los colores de las fichas que posee y que podrían potencialmente usarse como votos en el barrio.

Los jugadores determinan en secreto el número y el color de las fichas de favor político que están utilizando y, al mismo tiempo, revelan las fichas utilizadas en su oferta. Se permite una oferta cero.

Cada jugador suma la cantidad de fichas que ofertó al número de peones de su jefe de barrio en el barrio. El jugador con el total más alto gana la sala. Si hay un empate, nadie gana la sala.

Todas las fichas de favor político ofertados por todos los jugadores se pierden para los jugadores y se devuelven al suministro después de que se cuentan los votos.

Una vez que se determina el resultado de la elección en un barrio, todos los peones de jefe de barrio en el barrio se retiran del barrio y se devuelven a los jugadores, excepto un jefe de barrio que pertenece al jugador que ganó la elección en el barrio.

En caso de empate, todos los jefes de barrio se eliminan del barrio y se devuelven a los jugadores.

Bonificaciones de pupilo

Cuatro salas otorgan una bonificación al jugador que ganó las elecciones allí. Los barrios uno y dos permiten al ganador colocar un cubo de inmigrante de su elección del suministro en cualquier barrio legítimo.

Los barrios cuatro y siete permiten que el ganador se lleve una ficha de favor político del color de su elección. Estos bonos se reclaman tan pronto como se resuelva la elección de distrito en cuestión.

El juego ahora pasa a las próximas elecciones de barrio.

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