Reglas del juego Targi

Al igual que los granos de arena, las culturas del desierto no son todas iguales. Los tuareg son un gran ejemplo: en estas tribus nómadas, los hombres, o Targis, se cubren la cara mientras que las mujeres no. De hecho, las mujeres tuareg, o targia, desempeñan un papel muy importante en su sociedad, incluso a cargo de su hogar.

Numerosas familias componen estas tribus, que a su vez están dirigidas por los nobles. En Targi, estás a cargo de una de estas tribus y tu objetivo es tener la tribu más grande. Para lograr este objetivo, deberá intercambiar bienes locales (como dátiles y sal) y bienes importados (como pimienta).

Estos Bienes le permitirán obtener oro y ventajas que permitirán que su familia prospere. Pero el desierto es un lugar traicionero, los ladrones y las familias que compiten compiten por los mismos recursos. Al final del juego, el jugador con más puntos de victoria será el ganador.

Componentes

  • 80 cartas, que incluyen: 45 cartas de tribu, 19 cartas de mercancías, 16 cartas de borde
  • 8 de oro
  • 6 figuras Targi
  • 4 marcadores de tribu
  • 1 ladrón
  • 30 productos (10 de cada: dátiles, sal y pimienta)
  • 1 ficha de primer jugador (amuleto)
  • 15 fichas de puntos de victoria (llamadas VP)

Preparar

Antes de su primer juego, retire con cuidado las distintas piezas del marco. Los jugadores deben sentarse de tal manera que ambos puedan leer las cartas.

Las 16 tarjetas de borde rodean el área de juego y se colocan como se ilustra a continuación (cada tarjeta está enmarcada por una línea roja en la imagen de abajo). Las tarjetas se colocan en orden, del 1 al 16, y se colocan de tal manera que los números pequeños estén en la esquina superior izquierda. Las cartas de borde nunca se mueven durante el juego.

Nota: cada tarjeta de borde tiene dos lados. En un lado hay una explicación textual del efecto de una carta determinada. En el otro hay una representación icónica del mismo efecto. Recomendamos que, para sus primeros juegos, use el lado con el texto. Finalmente, cuando esté familiarizado con los distintos efectos, puede voltear la tarjeta en el lado con los iconos.

Las cartas de Bienes y Tribu se barajan por separado. El área central se llena al azar con 9 cartas boca arriba, como se ilustra en la página siguiente. Alterna entre las cartas de Bienes y Tribu. Una vez que las 9 cartas estén en su lugar, debes tener un total de 5 cartas de Bienes y 4 cartas de Tribu en el área central.

Las cartas de Tribu restantes se colocan junto a la carta de Frontera # 14 (Expansión Tribal). Coloca las cartas de Mercancías restantes junto a la carta de Frontera # 13 (Caravana).

Las fichas de bienes, oro y PV se colocan en un suministro compartido junto al área de juego. El ladrón (figura gris) se coloca encima de la tarjeta de borde n. ° 1 (noble).

Cada jugador toma los 3 Targis y los 2 marcadores de Tribu de su color. Cada jugador también recibe 2 fechas, 2 sal, 2 pimienta, 1 oro, 1 ficha de 1 PV y 1 ficha de 3 PV (para un total de 4 PV).

El primer jugador es el último jugador que ha comido dátiles. De lo contrario, el azul va primero. (A los tuareg a veces se les llama la «gente azul»).

Como se Juega

Cada turno, los jugadores colocarán sus 3 Targis en las cartas de Frontera, uno a la vez y un jugador tras otro. Luego colocan sus 2 marcadores de Tribu en las intersecciones «dibujadas» entre 2 Targis del mismo color. Una vez que los marcadores están en su lugar, los jugadores pueden realizar las acciones de las cartas en las que se encuentran sus figuras y marcadores.

A través de ubicaciones inteligentes, un jugador podrá acumular muchos puntos de victoria. El juego termina después de que un jugador ha adquirido su 12ª carta de Tribu y la ha colocado en su área de juego o cuando el Ladrón alcanza la última carta de Frontera, la # 16.

Turno de juego

1. Mueve el ladrón un espacio (cartas de borde)

Al comienzo de un turno, el ladrón se mueve en el sentido de las agujas del reloj a la siguiente carta en orden numérico. Para el primer turno del juego, el Ladrón se coloca en la carta Noble. Los jugadores no pueden colocar un Targi en la carta ocupada por el Ladrón. Cuando el ladrón alcanza una carta de esquina, se lleva a cabo una incursión en la que los jugadores pierden bienes, PV u oro (ver la sección de incursiones).

2. Coloque, a su vez, sus Tarcis (cartas de borde)

Comenzando con el primer jugador, los jugadores colocan sus 3 Targis, uno a la vez y un jugador tras otro. Cada jugador puede ocupar 3 cartas de Borde con su Targis durante un turno de juego. Targis no se puede colocar en las siguientes cartas:

  • En la carta ocupada por el Ladrón;
  • En una carta de Raid (las cuatro esquinas);
  • En una carta ocupada por un Targi (uno de los tuyos o uno de tus oponentes);
  • En una carta frente al Targi de un oponente;
  • En cualquier tarjeta de la zona central.

Ejemplo:Blue comienza colocando su primer Targi 1 . Luego, las blancas colocan su primer Targi en otra carta. Las blancas no pueden poner su Targi en la X blanca, y Azul no puede poner sus otros Targis en la X azul (ver la regla de enfrente).

Blue sigue con su segundo Targi 2 . Las blancas aún no pueden colocar un Targi en una de las X blancas. White decide colocar su Targi en la carta frente al ladrón. Esta ubicación está permitida; es colocar un Targi en la carta del Ladrón o en la carta que está frente al Targi de un oponente que no está permitido.

Finalmente, ambos jugadores colocan su tercer y último Targi:

3. Coloque los marcadores de Tribu en las intersecciones (9 cartas centrales)

Una vez que ambos jugadores han colocado sus 3 Targis, colocan sus 2 marcadores de Tribu. Para lograr esto, un jugador traza una línea imaginaria que se origina en cada uno de sus Targis. En cada carta donde 2 de sus líneas crean una intersección, el jugador coloca 1 marcador de Tribu. En la mayoría de los casos, los jugadores colocarán 2 marcadores de Tribu.

Nota: Si un jugador ha colocado 2 de sus Targis en dos cartas en la misma fila o columna, esto no creará una intersección. En tal caso, el jugador solo colocará 1 marcador de Tribu.

Ejemplo (cont): Los jugadores colocan sus marcadores de Tribu en las cartas en las intersecciones de sus figuras Targi.

4. Realizar acciones

Comenzando con el primer jugador, cada jugador realiza todas sus acciones obtenidas con sus marcadores de Targis y Tribu. No importa el orden en que un jugador realice su acción. Sin embargo, una acción debe completarse por completo antes de iniciar otra.

Un jugador puede pasar cualquier acción dada, ya sea que provenga de una figura Targi o un marcador de Tribu. Tan pronto como un jugador ha completado la acción de una carta de Frontera, recupera el Targi que se colocó en ella. La tarjeta Border se queda donde está.

Cuando un jugador usa una de las 9 cartas centrales, recupera su marcador de Tribu que se colocó en ella. La carta se reemplaza inmediatamente por una carta del otro tipo: una carta de Mercancías se descarta de la pila de descarte de cartas de Mercancías y se coloca una carta de Tribu boca abajo en el espacio que acaba de quedar libre. Del mismo modo, una carta de Tribu se reemplaza por una carta de Mercancías boca abajo .

Nota: Tan pronto como la pila de cartas de Mercancías esté vacía, baraja la pila de descarte de Mercancías para crear una nueva pila de robo.


Si una carta de Bienes muestra uno o dos Bienes, una de oro o un PV, el jugador toma las fichas correspondientes. Si los 3 tipos de Bienes están separados por un trazo, el jugador toma uno de los Bienes de su elección.

Nota: Es posible quedarse sin un cierto tipo de token en el suministro; en este caso, simplemente use una pieza de su elección (un centavo, un dátil, un paquete de sal, etc.).

Las cartas de Tribu se colocan frente al jugador. Para jugar una carta de Tribu, el jugador debe pagar su costo usando Bienes y / u oro.

Si un jugador no puede o no quiere pagar por una carta de Tribu, puede tenerla en su mano. Sin embargo, un jugador solo puede tener una carta de Tribu en su mano. Si recibe más de una carta de Tribu al mismo tiempo y no las juega inmediatamente, debe descartar las cartas sobrantes de la pila de descarte de cartas de Tribu.

Los jugadores no pueden descartar la carta que tienen en la mano o intercambiar esa carta con una que acaban de robar.

Una carta de Tribu que se mantiene en la mano solo se puede jugar en un turno siguiente con la acción Noble (carta de Frontera # 1). Para jugar la carta, el jugador también debe pagar su costo. (Excepción: una de las cartas de Tribu permite a su propietario jugar una carta de Tribu de su mano sin usar la acción Noble).

En lugar de colocar una nueva carta de Tribu, la acción Noble también permite al jugador descartar la carta de Tribu que tiene en la mano, liberando así su mano para una carta mejor.

5. Nuevas cartas de bienes y tribus: mano de oportunidades de fichas del primer jugador

Al final del turno, cuando ambos jugadores hayan terminado sus acciones, las cartas centrales de Bienes y Tribu boca abajo se colocan boca arriba. El primer jugador le da el amuleto al otro jugador que se convierte en el nuevo primer jugador. Un nuevo turno comienza moviendo al ladrón.

Otras reglas e información

Cartas de tribu

El costo de una carta de Tribu se indica en la esquina superior derecha.

Nota: Algunas cartas muestran un trazo entre Bienes y oro: el jugador elige pagar con Bienes u oro.

La esquina inferior derecha de las cartas de Tribu muestra el número de PV que dan (1, 2 o 3).

Muchas cartas de Tribu otorgan una ventaja durante el juego. Algunas ventajas son de un solo uso, mientras que otras son permanentes. Cada carta describe la ventaja que da. Un jugador puede usar una ventaja tan pronto como se coloque una carta de Tribu frente a él. Por ejemplo, si una carta otorga a su propietario un bono de Bienes, ese jugador lo recibe tan pronto como se coloca la carta de Tribu.

Los jugadores construyen su pantalla con las diversas cartas de Tribu que recolectan. La pantalla de un jugador puede contener hasta 3 filas de 4 cartas cada una. En cada fila, las cartas se colocan de izquierda a derecha, pero un jugador no tiene que completar una fila antes de comenzar una nueva.

Por lo tanto, cada jugador puede llenar muchas filas al mismo tiempo. Una vez que se coloca una carta de Tribu en la pantalla de un jugador, permanece allí hasta el final del juego.

Excepción: una de las cartas de la tribu permite que un jugador mueva 2 cartas colocadas; sin embargo, el jugador no puede dejar espacios después de mover sus cartas.

Las cartas de tribu se dividen en 5 símbolos:

Si un jugador completa una fila de 4 cartas con el mismo símbolo, obtiene 4 puntos de victoria adicionales al final del juego.

Si un jugador completa una fila de 4 cartas con 4 símbolos diferentes, obtiene 2 puntos de victoria adicionales al final del juego. Las filas incompletas (aquellas con menos de 4 cartas) no valen ningún punto de bonificación al final del juego.

El oro no se considera un bien.

Redada

Cuando el ladrón está en una tarjeta de incursión, los jugadores deben pagar lo que se muestra en la tarjeta.

Comenzando con el primer jugador, cada jugador debe elegir perder Bienes (Oro en la última carta de Incursión) o puntos de victoria. Las pérdidas se devuelven al suministro. El ladrón luego pasa a la siguiente carta de Frontera y el juego continúa con el siguiente turno.

Bienes de fin de turno y límite de oro

Los jugadores están limitados en la cantidad de bienes y oro que pueden llevar de un turno al siguiente. Cada jugador no puede quedarse con más de 10 bienes y / o 3 de oro al final de un turno. Los tokens en exceso se devuelven al suministro.

Los jugadores eligen los bienes que descartan. Tenga en cuenta que durante su turno real, los jugadores no están limitados.

Sugerencia: Utilice las cartas de Mercader y Borde de platero o juegue cartas de Tribu para asegurarse de no exceder el Límite de bienes y oro y así evitar descartar bienes u oro.

Fin del juego

El juego termina al final de un turno donde al menos un jugador llenó su pantalla con 12 cartas de Tribu. Si esto ocurre durante el turno del primer jugador, este termina su turno y luego su oponente también termina el suyo.

El juego termina como muy tarde cuando el ladrón llega a la cuarta y última carta de Incursión. En este caso, los jugadores aún deben pagar 1 oro o 3 PV, y el juego termina inmediatamente después.

Luego, los jugadores proceden con la puntuación final durante la cual los jugadores cuentan sus PV (fichas de PV y puntos de victoria de sus cartas de Tribu).

Algunas cartas de Tribu merecen puntos de victoria adicionales (consulta el texto de las cartas de Tribu).

Por último, los jugadores comprueban si obtienen puntos de bonificación por filas con el mismo símbolo o por cuatro símbolos diferentes:

  • 4 puntos por una fila con 4 cartas que muestren el mismo símbolo.
  • 2 puntos por una fila con 4 cartas que muestren 4 símbolos diferentes.

El jugador con más puntos es el ganador. En caso de empate, el ganador es el jugador con más oro. Si los jugadores siguen empatados, el que tenga más Bienes gana el juego. Si el empate aún no se resuelve, juega otro juego.

Ejemplo:Blue colocó su duodécima carta de Tribu, lo que indica que el juego termina después de este turno. Tiene 3 fichas de PV (cada una de valor 1). Recibe 21 puntos de victoria de sus cartas de Tribu. También obtiene estos puntos por las 2 cartas encerradas en un círculo (mostradas arriba): 1 VP por tener 2 cartas Well y 2 VP por la carta Camel Rider más a la derecha.

Además, obtiene 4 PV por su fila de 4 cartas Oasis y 2 PV por su fila de cartas con 4 símbolos diferentes. No recibe ningún punto adicional por su fila más baja. Su puntuación final es de 33 puntos de victoria.

Resumen del ejemplo:
  • Cartas de tribu: 21 PV.
  • Fichas de puntos de victoria (PV): 3 PV.
  • Cartas de Tribu Especial: 3 PV.
  • Fila con cuatro símbolos idénticos: 4 VP.
  • Fila con cuatro símbolos diferentes: Total de puntos de victoria: 2 PV.