Reglas del juego Tatsu

Componentes

  • 18 piedras de dragón
  • 2 dados
  • 1 tablero
  • Instrucciones

Preparar

Coloque el tablero en el centro de la mesa de modo que el tapete a cada lado del tablero esté directamente en frente de cada jugador.

Luego, los jugadores deben tomar todas las piedras de dragón de su color respectivo (negro o blanco) y colocar 3 dragones de vid (verdes) en su lado del tablero, en el anillo interior de la arena, justo encima de los puntos de entrada de la arena marcados 1,2 y 3.

Sus piedras Dragón restantes; 3 Dragones de agua (azul), 2 Dragones de fuego (rojo) y el Dragón de vid restante (verde) deben colocarse en el lado izquierdo del tablero, en su Bandeja.

Poderes del dragón

Cada una de las diferentes piedras Dragón tiene un poder único que se usa contra los Dragones opuestos para: enredarlos, expulsarlos o destruirlos.

El dragón de la vid:

Al aterrizar en un segmento de la Arena ocupado por un Dragón oponente, enredará a ese Dragón que lo mantiene en su lugar, hasta que escape o sea liberado.

El dragón de agua:

Al aterrizar en un segmento de Arena ocupado por un Dragón oponente, expulsará al Dragón oponente, enviándolo de regreso a la Bandeja del jugador oponente.

El dragón de fuego:

Al aterrizar en un segmento de Arena ocupado por un Dragón oponente, destruirá al Dragón enviándolo a la Zona Muerta del agresor y fuera del juego para siempre.

Objeto del juego

Hay dos formas de ganar:

  1. Ganas si a tu oponente no le quedan más piedras de dragón en la batalla, lo que significa que no quedan piedras en el suelo de la arena o en su tapete.

  2. También ganas si destruyes todos los tipos de piedras dragón de tu oponente. O los cuatro de sus Dragones de la vid, los tres de sus Dragones de agua o ambos de sus Dragones de fuego.

Piedras en movimiento

Los jugadores se turnan para lanzar los 2 dados y mover sus piedras alrededor del anillo interior de la Arena, de segmento en segmento. El negro se mueve en el sentido de las agujas del reloj y el blanco en el sentido contrario, como lo indican las imágenes del dragón en el centro del tablero.

Si un segmento de Arena ya tiene una piedra en su anillo interior, las piedras se moverán al anillo exterior de ese segmento. Una piedra no puede finalizar su movimiento en un segmento de Arena que ya contiene dos piedras.

Las piedras pueden pasar por un segmento de la arena que ya contiene dos piedras, pero aún deben contar ese segmento como parte del movimiento.

Los jugadores pueden elegir mover una o dos piedras en su turno, usando ambos dados para una piedra o uno para cada una de las dos piedras.

Al mover dos piedras, mueven una piedra el valor de uno de los dados y luego mueven otra piedra el valor del segundo dado. Al mover solo una piedra, primero deben moverla el valor de un dado, luego moverla nuevamente el valor del segundo dado.

No pueden mover el total de ambos dados en un solo movimiento; cada uno de los dados debe usarse individualmente.

Atrapando tus propias piedras

Al finalizar su movimiento en un segmento ocupado por una de sus propias piedras, su piedra se detiene en el anillo exterior del segmento Arena y la piedra del anillo interior se considera retenida, incapaz de moverse hasta que se suelta.

El poder de su piedra exterior no afecta a su piedra interior aparte de sostenerla.

Reclutando piedras de su bandeja

Al finalizar un movimiento en uno de los seis segmentos de las esquinas de la Arena, reclutas la piedra Dragón representada en ese segmento si está disponible en tu bandeja.

Las piedras reclutadas se colocan en su tapete y permanecen allí hasta que estén listas para usarse.

Pasando de su tapete a la arena

Puedes usar uno o ambos dados para mover piedras de tu tapete a la arena. El dado que mueve la piedra debe tener un valor de uno, dos o tres y las piedras deben moverse al segmento correspondiente a ese valor, representado por los números en los puntos de entrada de la Arena.

No puedes mover una piedra a la Arena a un segmento que ya esté ocupado por dos piedras.

Al pasar a un segmento de Arena ocupado por una de sus propias piedras, la primera piedra se considera retenida como se explicó anteriormente.

Al pasar a un segmento de Arena ocupado por una piedra opuesta, la piedra opuesta se ve afectada por el poder de tu piedra Dragón, ya sea destruyéndola, expulsándola de nuevo a su Bandeja o enredándola.

Nota: Después de expulsar o destruir una piedra, recuerde siempre mover su propia piedra al anillo interior de ese segmento.

Escapar de un enredo

Para escapar de un enredo de un Dragón enredadera contrario, tira los dados de forma normal y usa el valor de dado más pequeño para mover su piedra (si sacó un doble, use cualquiera de los dados para mover su piedra), el segundo dado no se usa ya que representa la energía utilizada para el escape.

Recuerde de nuevo mover la piedra que quedó al anillo interior de ese segmento.

Nota: No puedes usar este método para liberar tus propias piedras de un control amistoso, las piedras amigas solo pueden liberarse moviendo tu piedra exterior.

Gestión de dados

Si puedes moverte o entrar en la Arena, estás obligado a hacerlo, pero eres libre de usar los dados en el orden que elijas, lo que podría crear una situación en la que no puedas usar tu segundo dado.

También puede ser que en ocasiones no puedas moverte con ninguno de tus dados, por lo que en ese caso pasas sin moverte y tu oponente vuelve a jugar.