Reglas del juego Telepaths
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Componentes
- Juego de mesa
- 330 cartas
- 4 peones de juego
- 4 lapices
- Almohadilla de puntuación
- Dados de palabra / imagen
- Temporizador de arena de 30 segundos
- Hoja de instrucciones
Preparar
Divida a los jugadores en equipos de dos. Los socios deben sentarse aparte para que no puedan ver las respuestas de los demás. Cada equipo elige un peón.
Todos los equipos colocan su peón en la casilla de INICIO. El equipo cuyos socios se conocen desde hace menos tiempo va primero. Luego, los giros se toman en el sentido de las agujas del reloj.
Como se Juega
Primero, el equipo inicial debe tirar el dado para determinar qué lado de la carta se usa. El representa imágenes y
representa palabras.
Coloque una tarjeta en el tablero de juego con el lado apropiado hacia arriba. Da la vuelta al temporizador. Los socios escriben individualmente las palabras que asocian con la imagen o la palabra de la tarjeta.
Los socios SOLAMENTE pueden escribir tantas respuestas como indique el número en cada cuadrado del tablero de juego.
Por ejemplo, el número en el cuadro INICIO es cinco, por lo que no se permiten más de cinco respuestas de cada socio. Los socios deben intentar "pensar lo mismo" para que sus respuestas coincidan. Al jugar el lado de la imagen de la tarjeta, los jugadores pueden nombrar la imagen como una de sus palabras.
Sin embargo, al jugar el lado de las palabras, los jugadores no pueden simplemente copiar la palabra como una de sus respuestas.
Una vez que el cronómetro se ha detenido, los socios deben hacer coincidir sus respuestas. Cada respuesta coincidente vale un punto. Por cada punto ganado, avance un espacio en el tablero de juego (por ejemplo, para tres partidos, avance tres espacios).
Espacios de tablero de juego
Todo el juego
Todos los equipos deben participar cuando un equipo aterriza en una casilla de TODOS LOS JUEGOS. Cualquier jugador puede tirar el dado para determinar qué lado de la carta se jugará.
Se roba una carta y se coloca boca arriba en su lado apropiado en el tablero de juego.
En los cuadrados de TODOS LOS JUEGOS, el temporizador no se usa. El primer jugador en alcanzar el número de respuestas indicado en el cuadrado grita "¡ALTO!" y todos los jugadores deben terminar la palabra que están escribiendo y detenerse.
El equipo cuyo jugador gritó "¡ALTO!" es el primero en contar y moverse. Moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, la puntuación continúa hasta que todos los equipos hayan marcado. (Este orden de puntuación se vuelve más importante hacia la línea de meta).
Después de TODO EL JUEGO, una vez que se completa la puntuación, el juego continúa normalmente y los turnos continúan en el sentido de las agujas del reloj.
Regresa
Trate de no aterrizar en un cuadrado que apunta hacia atrás. Si lo hace, debe regresar inmediatamente a la plaza de la que acaba de llegar.
Si acaba de llegar de una casilla de TODO JUEGO, cada equipo podrá participar en TODO JUEGO nuevamente en su próximo turno.
Puntos dobles
Si su peón cae en una casilla con un , tiene la oportunidad de duplicar sus puntos. Por ejemplo, si los socios unen tres palabras en un cuadrado naranja, avanzarían seis espacios en la pizarra.
Recuerde, solo puede escribir tantas palabras como el número indicado en su cuadrado.
Si su peón está en un cuando está participando en TODO EL JUEGO de otro equipo, los puntos que su equipo gana del TODO EL JUEGO serán el doble.
No conspirar
Cualquier equipo puede descalificar el turno de otro equipo si sus respuestas escritas obviamente no tienen nada que ver con la tarjeta o si es obvio que el equipo discutió una estrategia.
Regla del número impar de jugadores
Si hay un número impar de personas presentes, es posible tener un equipo de tres jugadores. Este equipo simplemente usará dos personas en cada turno y / o TODO EL JUEGO, rotando para que una persona se siente.
Un jugador puede actuar como socio de otras dos personas, por lo que forma parte de dos equipos.
Puntuación y avance
Por cada coincidencia exacta, los socios avanzan un cuadro. Las respuestas escritas pueden tener más de una palabra, pero solo coincide con la puntuación exacta: por ejemplo, BOLA no coincide con BOLA DE GOLF. COCINAR, COCINAR y COCINAR tampoco coinciden.
Excepciones:
- Singular y plural: por ejemplo, COW y COWS coinciden
- Abreviaturas o iniciales de los nombres: por ejemplo, FREUD y SIGMUND FREUD coinciden; Partido de LA y LOS ANGELES
Turno de muestra:
La carta jugada tiene la imagen de un gato. En este ejemplo, el equipo está en un cuadrado con un 5 escrito en él. Esto significa que solo se permiten 5 respuestas. El equipo tiene 2 respuestas coincidentes, lo que significa que avanzan 2 casillas.
Fin del juego
El primer equipo en llegar a la casilla FINALIZAR gana el juego.
Este cuadrado debe aterrizar en RECUENTO EXACTO.
Por ejemplo: si un equipo está a tres casillas del FINALIZADO y coincide con cuatro respuestas escritas, no avanza.