Reglas del juego Tenno

Japón a principios de la Edad Media: el emperador gobierna la tierra y los gobernantes locales dependen de estar a su favor.

Los gobernantes enemigos están en una lucha encarnizada por el poder, tomando a muchos de sus rivales como prisioneros. Es la única forma de ganarse el favor del emperador, ascender en las filas y ganar influencia en la corte del emperador.

Componentes

  • 77 cartas de personaje (7 juegos de 11 cartas cada uno)
  • 2 cartas de leyenda
  • Instrucciones

Objeto del juego

Para ganar el favor del emperador, debes capturar a tantos rivales como sea posible. Es la única forma de aumentar tu posición en la corte del emperador, expandir tu influencia y ganar el juego.

Preparar

Cada uno elige un color y toma el juego de cartas correspondiente, y luego coloca los tres peones de su juego (con los valores 1, 2 y 3) en cualquier orden boca abajo frente a él en la mesa.

Mantenga las otras cartas en su mano. Se le permite mirar sus propias cartas que están ante usted en la mesa en cualquier momento durante el juego, ¡pero no puede cambiar su orden!

Como se Juega

Agresor

Empieza el jugador mayor. En tu turno, elige un jugador al que quieras atacar. Da la vuelta a una de las tres cartas que tienes delante, llama a un oponente y elige una de sus cartas que quieras atacar con tu propia carta.

Tu oponente voltea la carta y ambos comparan los valores de las dos cartas.

Normalmente, la carta más alta vence a la carta más baja (excepciones: ¡tenga en cuenta las funciones especiales de las cartas! Las funciones especiales se explican al final de estas instrucciones del juego).

El atacante gana

Si el jugador atacante gana, obtiene la carta de menor rango de su oponente y la coloca boca abajo junto a él en una pila capturada. Su propia carta la pone boca abajo, de nuevo en su lugar original. (Importante: ¡Nadie puede mirar nunca las cartas capturadas!)

El defensor gana

Si el jugador defensor gana, la carta atacante se saca del juego y se coloca en la pila de descarte. Su propia carta la pone boca abajo, de nuevo en su lugar original.

Ningún jugador gana

Si el valor de las cartas de ataque y de defensa es el mismo (y ninguna función especial de ninguna de las cartas rompe el empate), ambas cartas se colocan en la pila de descarte.

Después del ataque

Cuando termina el ataque, los jugadores que han perdido cartas primero llenan el vacío en su diseño con cualquier carta de su mano, colocándola boca abajo (si alguien ha perdido dos cartas, las reemplaza con cartas de su mano).

Cuando reemplace tarjetas perdidas en su diseño, no cambie su orden.

El jugador atacante no ha perdido ninguna carta

Si el jugador atacante no ha perdido ninguna de sus cartas, se le permite intercambiar una de sus cartas de su diseño con una de su mano.

Toma cualquiera de las cartas de su diseño, la pone en su mano y la reemplaza con una de su mano en el mismo lugar. También puede volver a colocar la misma tarjeta que acaba de recoger. Pero no se le permite cambiar el orden de las cartas en su diseño.

Alternativamente, si no tiene más cartas en su mano con las que pueda intercambiar, se le permite intercambiar dos de sus cartas en su diseño entre sí. Si quiere, primero puede recogerlos a ambos y cambiarlos por debajo de la mesa (o simplemente farolear un interruptor).

El jugador defensor gana

Si el jugador defensor ganó la batalla, puede mirar una de las tres cartas del jugador atacante de su diseño (sin que los otros jugadores vean la carta) antes de colocarla boca abajo en su lugar.

El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj toma su turno y comienza su ataque.

Poderes especiales

  • El Ninja tiene una fuerza de 4 al defender. Sin embargo, cuando ataca es invisible, hábil y rápido, y por lo tanto tiene una fuerza de 8.

  • El monje siempre se puede dar la vuelta cuando otra de las cartas del jugador está siendo atacada. La carta atacada recibe +2 de fuerza por defender.

    A continuación, se vuelve a colocar al monje boca abajo en su lugar. Si el monje está en el diseño, sus poderes especiales se pueden usar cualquier número de veces en un juego.

  • El Ronin lucha con una fuerza de 6. Después de un ataque, el jugador decide si quiere hacer otro ataque usando una de las otras dos cartas de su diseño contra cualquier otra carta del diseño de cualquier oponente.

    No importa si el Ronin ganó o perdió su primera pelea. Solo una vez que finaliza la segunda pelea, el jugador puede reemplazar las cartas que faltan en su diseño.

  • Al Shogun nunca se le permite atacar. Si gana como defensor, puede tomar al atacante como prisionero. Como posee la mayor fuerza, solo puede ser derrotado por la Geisha.

  • La fuerza de Geisha (al atacar y defender) es siempre 1 más alta que la de su oponente. Sin embargo, siempre debe eliminarse del juego después de su uso. Si 2 Geishas se encuentran en oposición, ambas deben ser eliminadas del juego.

La carta ganadora es …

Fin del juego

El juego termina inmediatamente tan pronto como un jugador necesita llenar un vacío en su diseño, pero no tiene más cartas en su mano para hacerlo. Todos suman el valor de todas las cartas en su pila de cartas capturadas.

Si es un empate, los jugadores que están empatados con más puntos suman los puntos de sus manos y su diseño respectivo a sus totales de puntos para las cartas capturadas.

El jugador con más puntos por las cartas capturadas gana y gana el favor del emperador.