Reglas del juego The Artemis Project
La historia
Europa: la luna helada de Júpiter. Se necesitaron décadas para bioformar esta bola de hielo en un lugar que apenas puede soportar la vida humana ... pero el esfuerzo valió la pena para llegar a los grandes océanos vivientes que se encuentran debajo.
Con el escudo de energía "'Umbral" en la atmósfera que se calienta, y el puerto espacial "A la puerta" completamente activo, los equipos de estabilizadores descienden para competir por el liderazgo de esta luna hostil.
La caverna sumergida que llamamos The Pocket esconde todas las materias primas que necesitarás para tener éxito: los océanos ocultos se calientan con respiraderos térmicos y están llenos de vida marina alienígena más allá de nuestros sueños más salvajes.
Construye tu colonia bajo el hielo, explora la superficie y los mares debajo, y demuestra que tienes lo que se necesita para construir este nuevo hogar para la humanidad ... ¡comienza el Proyecto Artemisa!
Objeto del juego
Eres el jefe de un equipo de estabilizadores que intenta construir la colonia más exitosa antes de que termine el juego.
Recolecta recursos (energía y minerales), construye edificios (en el océano para mejorar tus habilidades y sobre el hielo para puntuar), gana y entrena colonos para que sirvan de personal a tu colonia y ayuden con las expediciones.
Obtendrá puntos de victoria (VP) por varios logros durante el juego, y luego por una variedad de criterios cuando finalice el juego. ¡El jugador con más PV gana!
Componentes
- 1 tablero de juego
- 5 alfombrillas de jugador
- 52 tejas de construcción
- 14 cartas de evento
- 22 cartas de expedición
- 84 marcadores de colonos
- 1 bolsa de drenaje
- 25 dados
- 10 marcadores de jugador
- 60 marcadores minerales
- 1 marcador de evento
- 1 marcador de fase
- 35 marcadores del kit de herramientas
- 35 insignias de expedición
- 20 fichas "5x"
Preparar
Configuración general
1 Coloque el tablero de juego en el centro. Haga pilas de suministros de minerales, energía, kits de herramientas, insignias de expedición y fichas 5x junto al tablero como se muestra.
2 Coloque 4 de cada uno de los ingenieros, marines y mayordomos en el tablero cerca de la Academia.
3 Ponga a un lado 1 Pioneer por jugador, luego ponga el resto de los colonos en la bolsa y mezcle bien; manténgalo cerca de la puerta.
4 Mezcla las fichas de edificio en pilas separadas boca abajo de fichas de superficie y océano, y coloca las pilas cerca del pórtico.
Para un juego de 2 jugadores, debes eliminar todos los edificios duplicados de ambas pilas. Están marcados con un símbolo.
5 Baraja las cartas de Evento y roba seis para formar un mazo de Evento boca abajo cerca del tablero. Regrese el resto a la caja. Pon el marcador de Evento cerca del mazo.
Dado que hay seis rondas en el juego, este mazo de eventos actuará como un temporizador de juego para recordarle cuántas rondas quedan.
6 Baraja el mazo de Expedición y colócalo boca abajo cerca del Campo Base.
Configuración del jugador
1 Cada jugador toma un tapete de jugador, ambos marcadores de jugador y los 5 dados de su color.
2 Cada jugador toma 3 minerales, 3 energías y 1 caja de herramientas del suministro y los coloca en las áreas de almacenamiento de su tapete de jugador.
3 Cada jugador toma 1 colono pionero (los que quedan fuera de la bolsa durante la preparación general) y lo coloca en sus refugios.
4 Cada jugador coloca sus dos marcadores de jugador en los espacios de inicio del marcador de Puntuación y el marcador de Alivio en el tablero de juego.
5 Selecciona un jugador inicial al azar y dale el marcador de fase.
Configuración de la placa
Este proceso ocurre al inicio del juego y luego para prepararse para cada nueva ronda. Obviamente, al comienzo del juego no habrá habido una "ronda anterior".
1 Campo base: Limpia todas las cartas de Expedición de la ronda anterior en una pila de descarte, luego coloca las cartas de Expedición del mazo boca arriba; 1 menos que el número de jugadores. Si el mazo se agota, baraja la pila de descarte para formar un nuevo mazo.
Si hay colonos como recompensa en estas cartas, sácalos de la bolsa y colócalos en esas Expediciones ahora.
Si hay edificios como recompensa en estas cartas, sáquelos de la pila que coincida con la ronda en la que está ingresando y colóquelos ahora junto a esas Expediciones.
2 respiraderos: descarta cualquier energía restante de la ronda anterior. Agregue energía del suministro a los respiraderos. La cantidad quedebes agregar se muestra en la esquina superior izquierda de todas las cartas de expedición de esta ronda combinadas, más 2 de energía.
3 Cantera: descarta los minerales restantes de la ronda anterior. Agrega minerales del suministro a la cantera. La cantidadque debes agregar se muestra en la esquina superior izquierda de todas las cartas de Expedición de esta ronda combinadas, más 2 Minerales.
4 pórtico: muestra las fichas de edificio de la pila indicada (océano si estás a punto de jugar la ronda 1, 2 o 3; superficie si estás a punto de jugar la ronda 4, 5 o 6); igual al número de jugadores. Muéstrelos al costado del tablero, agregando a los que queden de la ronda anterior.
Máximo 8 edificios en el pórtico. Si llega a 8, deje de revelar nuevos.
5 Puerta: Coloca colonos aleatorios (dos más que el número de jugadores) extraídos de la bolsa en la Puerta, añadiendo a los que queden de la ronda anterior.
Máximo 12 colonos en la Puerta. Si llegas a los 12, deja de dibujar nuevos.
6 Academy: No es necesaria ninguna configuración adicional.
! Proveedores: No se necesita configuración adicional.
Evento: muestra la primera carta del mazo de eventos. Hay una letra en la tarjeta de Evento; coloque el marcador de Evento en esa letra a lo largo del borde del tablero de juego.
Esto indica cuándo se activará ese evento durante la ronda. (Si la letra es, se activa inmediatamente cuando se revela). Lea la carta de Evento en voz alta para que todos los jugadores sepan qué hará y cuándo ocurrirá durante la ronda.
Cuando todo esto esté completo, ¡estará listo para comenzar la ronda!
Modo duro
Se supone que es difícil colonizar Europa ... si lo encuentra demasiado indulgente, pruebe una jugada en la que no agregue +2 Energía, Minerales y Colonos a los Vents, Quarry y Doorstep en Setup o en cada ronda.
Como se Juega
Cada ronda tiene una fase de Colocación donde los jugadores asignan sus dados a cualquiera de las 7 regiones diferentes en el tablero, luego una fase de Resolución donde las regiones (y el Evento de esta ronda) se resuelven en un orden específico.
Finalmente, hay una fase de mantenimiento para terminar la ronda y prepararse para la siguiente. El juego se juega durante 6 rondas, y luego se calcula la puntuación final y se agrega al PV que los jugadores ganaron durante el juego.
Algunas reglas generales
Siempre que gane / pierda VP por cualquier motivo, mueva su marcador en el marcador de puntuación para reflejar los puntos ganados / perdidos.
Siempre que "pagues" o "gastes" algo en el juego, se descarta de nuevo en su pila de suministros.
"Recursos" se refiere a Minerales y Energía en cualquier combinación.
Si el suministro se queda sin energía, minerales, kits de herramientas o insignias de expedición, los jugadores deben usar las fichas 5x para hacer cambios y devolver recursos al suministro. Una ficha de 5x guardada en una de las áreas de almacenamiento en su tapete de jugador cuenta como 5 del artículo de esa área.
Los colonos solo pueden entrar en sus edificios si hay espacio. Un edificio tiene espacio para un colono si hay un espacio vacío que indique ese tipo de colono, o un espacio en blanco vacío (que puede albergar a cualquier tipo de colono).
Siempre que ganes un colono por cualquier motivo, puedes colocarlo inmediatamente en cualquier edificio que tenga espacio, de lo contrario debe ir a tus refugios.
Siempre que ganes un edificio por cualquier motivo, puedes mover colonos inmediatamente desde tus refugios (pero no desde otros edificios) al nuevo edificio. De lo contrario, los colonos no pueden moverse hasta el paso de movimiento / intercambio de la fase de mantenimiento.
Si la bolsa de extracción se queda sin colonos, recoge los que se han descartado del juego y repone la bolsa con esos. Si alguna vez la bolsa está vacía y no hay colonos descartados, ningún colono nuevo puede ingresar al juego de ninguna manera.
Si alguna vez se le indica que pierda algo que no tiene, cumpla tanto como pueda e ignore el resto. Por ejemplo, si un evento te haría perder 2 minerales y solo tienes 1, pierde el 1.
La fase de colocación
Todos los jugadores lanzan sus dados para formar su propia reserva de dados, luego comienza la colocación. Comience con el jugador inicial y continúe en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, selecciona un dado de tu reserva y juega en una de las siete regiones.
Si tiene kits de herramientas, puede gastarlos para modificar sus dados (antes de colocarlos, nunca después).
- Cada caja de herramientas que gastes te permite sumar o restar l de un dado.
- Puede gastar varios juegos de herramientas para modificar un dado varias veces.
- No puedes reducir un dado por debajo de 1 o subirlo por encima de 6.
- Campamento base
- Ventilaciones
- Cantera
- Portal
- Peldaño
- Academia
- Camisero
1. Campo base
Compite para ganar insignias de expedición y las recompensas que se muestran en las cartas de expedición.
Coloque su dado junto a la carta de Expedición que desee, comenzando por la parte inferior de la carta. Los dados posteriores se colocarán sobre los dados existentes, independientemente de su valor.
Estás intentando que el total de dados combinados de una expedición alcance o supere su dificultad para ganar una insignia y una recompensa.
Por ejemplo, si quisieras unirte a esta Expedición, colocarías tu dado encima del dado que un jugador anterior colocó en la parte inferior de la carta.
Envío de colonos en expediciones
Puedes enviar un colono (o varios Pioneros) desde los Refugios en tu tapete de jugador (gastando 1 recurso) lo que ayudará a afectar el resultado de la Expedición de la manera que se describe a continuación. Cuando envíe colonos en expediciones, colóquelos junto a su dado para que quede claro quién los posee.
Pioneros: puede enviar varios Pioneros con su dado. (Solo cuesta 1 recurso enviar cualquier número de Pioneros desde sus Refugios). Cada Pioneer aumenta el valor de tu dado en 1 (se permite incluso más de 6).
No cambie el dado en sí, solo considere que cada Pioneer es un "pip" adicional en su dado.
Ingenieros: puede enviar 1 ingeniero con su dado. Si la Expedición tiene éxito, obtenga 2 recursos adicionales además de cualquier otra recompensa que la Expedición pueda otorgarle (incluso si no califica para una recompensa).
Marines: puedes enviar 1 Marine con tu dado. Reduce inmediatamente el dado de 1 oponente en la misma Expedición en 1 o 2 (en realidad, cambia el dado). No puede reducir un dado por debajo de 1.
Mayordomos: puede enviar 1 Mayordomo con su dado, y su dado debe ser de valor 1 o 2 únicamente. Si la Expedición es un éxito y eres el primero en elegir una recompensa, gana 1 PV además de la recompensa.
Nota: esto es difícil de lograr; Casi siempre necesitarías enviar otro dado en la Expedición para lograr el primer lugar y calificar para la recompensa de Steward.
Por ejemplo, puedes enviar 2 pioneros desde tus refugios junto con tu dado, gastando 1 energía o 1 mineral. Coloca los Pioneros al lado de su dado, y ahora ese dado se considera un "7".
2. Ventilaciones
Cosecha energía, que es útil para ganar, albergar y desplegar colonos. Esta región utiliza el mecanismo de exposición, que es un elemento clave del juego; coloque su dado a la derecha de todos los dados existentes que sean iguales o inferiores a su dado. El valor de tu dado indica cuánta energía podrás recolectar durante la resolución.
3. Cantera
Minerales de cosecha, que se utilizan para construir edificios. La cantera utiliza el mecanismo de exposición, que funciona igual que en los respiraderos.
4. Pórtico
Puja por los edificios que deseas construir.
Coloque su dado en la loseta de construcción que desea construir. El valor del dado que colocas aquí es la cantidad de minerales que estás pujando para construir el edificio.
Puedes colocar un dado en un edificio que ya tenga otros dados, pero el valor de tu dado debe ser mayor que el de los demás dados que ya estén allí.
Puedes superar tu puja a ti mismo o superar a otro jugador que te ha superado.
No necesita poseer la cantidad ofertada de Minerales cuando coloque su dado; pero si no los posee para cuando el pórtico se resuelva en la fase de resolución, no podrá comprar el edificio. ¡Planifica con anticipación!
Por ejemplo, si quisieras colocar este "4" en un edificio, podrías colocarlo en el Extractor volcánico, que no tiene dados, o en la Manufactura, que tiene un "3". No podría colocarlo en Shuttle Bay, ya que su dado no sería el más alto allí.
5. Puerta
Recluta colonos entrantes para que sirvan de personal a los edificios