Reglas del juego The Bloody Inn

Francia 1831: en un rincón remoto de Ardèche, el pequeño pueblo de Peyrebeille ve pasar a numerosos viajeros … Una familia de avaros agricultores rurales está decidida a hacer fortuna y ha ideado una estratagema diabólica para lograr este objetivo: posada para robar a los huéspedes que viajan y hacerse ricos sin despertar las sospechas de la policía.

Ya sea que su plan funcione o no, una cosa es segura: no todos los huéspedes saldrán con vida de esta posada.

Componentes

  • 78 tarjetas de invitado (70 viajeros y 8 campesinos)
  • 4 cartas de ayuda al jugador
  • Un tablero de juego Inn
  • 1 tarjeta de primer jugador
  • 30 fichas de cheque de 10f (10 francos)
  • 32 fichas de Llave / Servicio de habitaciones en los cuatro colores de jugador
  • 4 fichas de llave blancas
  • 4 discos de madera en los cuatro colores del reproductor
  • 1 libro de reglas

Objeto del juego

¡En esta familia, es cada uno por sí mismo! Al final del juego, habrá un recuento final: ¡el más rico de los posaderos será proclamado victorioso!

Preparar

  • Entregue a cada jugador dos cartas de campesino y una carta de ayuda al jugador. Los campesinos forman tu mano inicial. Coloque su tarjeta de ayuda al jugador en la mesa, en su área de juego; también sirve como granero. Con menos de 4 jugadores, deje en la caja las tarjetas de ayuda al jugador y al campesino sin usar.

  • Construye el mazo de Viajero: Dependiendo del número de jugadores y de la duración del juego que desees jugar, volverás a poner un cierto número de cartas en la caja, sin mirarlas.

    Juego cortoJuego largo
    2 jugadoresquitar 35 cartasquitar 25 cartas
    3 jugadoresquitar 28 cartasquitar 16 cartas
    4 jugadoresquitar 22 cartasquitar 6 cartas

    Baraja el resto de las cartas para formar un mazo y colócalo en la entrada de la posada, a la izquierda del tablero. Coloque las cartas de modo que el lado vivo sea visible.

    Estas tarjetas forman la pila de entrada.

  • Cada jugador elige un color de jugador y recibe las 8 fichas de Llave / Servicio de habitaciones y el disco de ese color. Coloca tu disco en la casilla 5F de Wealth Track en el tablero de Inn.

  • Cada jugador toma una ficha de verificación 10F. Las otras fichas de Verificación forman un suministro cerca del tablero.

  • Ahora determinará qué salas están abiertas:

    • Cada jugador coloca una ficha de Llave de su color en una habitación no reclamada de su elección (la posición de la habitación no hace ninguna diferencia, así que elija una habitación cercana a usted).

    • En una partida de 2 o 3 jugadores, coloca una ficha de Llave de color neutro en cada una de las 3 puertas de la posada. En un juego de 4 jugadores, coloca uno en cada uno de los 4.

  • El jugador más codicioso toma la tarjeta de primer jugador (como todos saben, ¡la persona más codiciosa es la que tiene más monedas en los bolsillos!).

Como se Juega

El juego se divide en dos temporadas y un número variable de rondas. Durante la primera temporada, los viajeros llegan a la entrada de la posada por primera vez y los afortunados continuarán su caminata. Estarán en la pila de entrada por segunda temporada.

Cada ronda se divide en 3 fases: bienvenida a los viajeros (noche), acciones de los jugadores (noche) y final de la ronda (mañana).

Fase 1: Viajeros de bienvenida (noche)

El primer jugador es responsable de dar la bienvenida a los viajeros para esta ronda. Debe realizar los siguientes pasos:

  • Roba la carta superior de la pila de entrada (haciendo visible el segundo viajero de la pila).

  • Coloque al viajero en una habitación abierta (es decir, tiene una ficha de llave), desocupada (es decir, no tiene viajero) de su elección.

  • Reitere este proceso hasta que haya un viajero en cada habitación abierta.

Nota: la primera vez que la pila de entrada se vacía, baraja las cartas de la pila de salida para formar una nueva pila de entrada. La segunda vez que la pila de entrada se vacía, haz una ronda final normal, incluso si la posada no está completamente llena (Excepción: no juegues la ronda final si hay menos viajeros en la posada que el número de jugadores).

Ejemplo: En un juego de 3 jugadores, Anna es responsable de saludar a los viajeros porque ella es la primera jugadora.

Toma la primera carta del Entrance Stack, el paisajista, en su mano. Ella elige alojarlo en la habitación del jugador amarillo.

Anna saluda a los próximos 5 viajeros de manera similar para llenar las 6 habitaciones abiertas de la posada.

Fase 2: Acciones del jugador (noche)

Comenzando con el primer jugador, luego en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza una primera acción. Luego, cada jugador por turno debe realizar una segunda acción.

En su turno, puede:

  1. Sobornar a un invitado
  2. Construye un anexo
  3. Matar a un invitado
  4. Enterrar un cadáver
  5. Pasar (y lavar dinero)

Las primeras cuatro acciones de la lista funcionan según el mismo principio:

  • Cuando realizas una de estas acciones, eliges una carta de Invitado en juego (en tu mano o en la posada, según corresponda).

  • Debes jugar una cantidad de cartas definidas por el rango de la carta elegida.

  • Luego, recuperas todas las cartas que hayas jugado que tengan aptitud para la acción elegida; pierde las otras cartas.

  • Realizas la acción.

1. Sobornar a un invitado

Esta acción te permite llevar una tarjeta de Invitado de la posada a tu mano. Los invitados en tu mano son tus cómplices, que te ayudarán en tu macabra empresa.

Hay 4 pasos para sobornar a un Viajero en una habitación de la posada:

  • Seleccione el Viajero al que desea sobornar entre los que alquilan habitaciones en la posada, independientemente de quién sea el propietario de esa habitación.

  • Juegue en la mesa tantas cartas de Invitado de su mano como el rango del Viajero que acaba de elegir (por ejemplo, 0 cartas para un Viajero de rango 0; 3 cartas para un Viajero de rango 3).

  • De las cartas que acaba de jugar, devuelva las cartas con el icono a su mano (estos invitados tienen aptitud para la acción de soborno); ponga las otras cartas en la pila de salida. (Excepción: si jugaste con Campesinos, colócalos en el bistró de la posada, en lugar de en la Pila de Salida).

  • Agrega al invitado sobornado a tu mano.

De la misma manera, es posible sobornar a los campesinos que se encuentran en el bistró. Si elige sobornar a los campesinos, puede tomar uno o dos (su elección: ¡es más fácil corromper a los campesinos!). Los campesinos tienen rango 0 y, por lo tanto, no necesitan jugar cartas para sobornarlos.

Ejemplo: Anna quiere sobornar al paisajista de rango 3 en la habitación de Madeline.

Para hacer esto, juega 3 cartas de su mano 1 . El campesino vuelve al bistró porque los campesinos siempre regresan al bistró.

2 El novicio continúa su viaje porque no tiene aptitudes para el soborno 3 .

El vendedor de periódicos vuelve a la mano de Anna porque tiene aptitud para el soborno. 4 Anna luego toma al paisajista en su mano como cómplice.

2. Construya un anexo

Esta acción te permite colocar a uno de tus cómplices (una de las cartas de Invitado de tu mano) frente a ti para beneficiarte de su poder. También necesitará anexos para enterrar cadáveres, pero más sobre ese tema más adelante …

Nota: Tu cómplice te ha permitido construir este anexo, pero no podrás contar con sus habilidades a partir de entonces, ¡porque está demasiado ocupado!

Hay 4 pasos para construir un anexo:

  • Elija una carta de Viajero de su mano que muestre un anexo.

  • Juegue en la mesa tantas otras cartas de invitados de su mano como el rango de la carta que elija.

  • De las cartas que acaba de jugar, devuelva las cartas con el icono a su mano (estos invitados tienen aptitud para la acción Construir un anexo); ponga las otras cartas en la pila de salida. (Excepción: si jugaste con Campesinos, colócalos en el bistró de la posada, en lugar de en la Pila de Salida).

  • Coloque la carta de Viajero elegida frente a usted en la mesa, con su lado Vivo visible; esto ahora se convierte en un anexo. No hay límite para la cantidad de anexos que puede tener frente a usted, y puede tener varias copias del mismo anexo.

Nota: Las cartas de Policía y Campesino no pueden convertirse en anexos (tenga en cuenta que no hay un icono de casa en la parte inferior de estas cartas), por lo que no se pueden elegir como + objetivo de la acción Construir.

Ejemplo:Madeline quiere construir la destilería asociada con el destilador que tiene en la mano. Debido a que el destilador es de rango 2, juega otras 2 cartas de su mano 1 .

El vizconde prosigue su viaje porque no tiene aptitudes para la construcción de anexos. 2 El mecánico vuelve a la mano de Madeline porque tiene aptitud para construir anexos. 3 Madeline luego coloca el destilador sobre la mesa, en su área de juego, como anexo. A partir de ahora, puede beneficiarse de su efecto.

3. Mata a un invitado

Cuando matas a un huésped de la posada, lo pones frente a ti con el lado muerto hacia arriba. Te duele, pero ¿qué puedes hacer? ¡Esta es la vida que has elegido! Recuerda que tienes un código de honor: ¡solo robas dinero a un invitado cuando lo entierras!

Hay 4 pasos para matar a un invitado:

  • Selecciona al Viajero que quieras matar de la posada (en una habitación de tu elección o en el bistró; es posible matar a los Campesinos).

  • Juegue en la mesa tantas cartas de Invitado de su mano como rango del Viajero que acaba de elegir.

  • De las cartas que acaba de jugar, devuelva las cartas con el icono a su mano (estos invitados tienen aptitud para la acción Matar a un invitado); ponga las otras cartas en la pila de salida. (Excepción: si jugaste con Campesinos, colócalos en el bistró de la posada, en lugar de en la Pila de Salida).

  • Coloque la tarjeta de Invitado frente a usted en la mesa, con su lado de Invitado Muerto visible; esto ahora se convierte en un cadáver. No hay límite para la cantidad de cadáveres que puedes tener frente a ti, ¡pero ten cuidado con la policía!

Ejemplo:Madeline quiere matar al barón en la habitación de Anna. Porque el barón tiene rango.

Madeline no necesita jugar ninguna carta para realizar esta acción 1 .

Madeline toma al barón y lo coloca sobre la mesa, en su área de juego, con su lado muerto visible.

4. Enterrar un cadáver

Puedes enterrar el cadáver de un invitado que mataste en una acción anterior.

Hay 4 pasos para enterrar un cadáver:

  • Seleccione el cadáver que desea enterrar entre los que están frente a usted.

  • Juega en la mesa tantos cómplices como el rango de la carta que acabas de elegir.

  • De las cartas que acaba de jugar, devuelva las cartas con el icono a su mano (estos viajeros tienen aptitud para la acción Enterrar un cadáver); ponga las otras cartas en la pila de salida. (Excepción: si jugaste con Campesinos, colócalos en el bistró de la posada, en lugar de en la Pila de Salida).

  • Coloque la tarjeta del cadáver debajo de un anexo de su elección, independientemente de quién sea el propietario, dejando suficiente parte de la tarjeta sobresaliendo para que pueda ver la cantidad de dinero en el bolsillo del cadáver. El número de cuerpos que se pueden enterrar debajo de un anexo es igual al rango del anexo (por ejemplo, puede enterrar 2 cadáveres en un anexo de rango 2 y ningún cadáver en un anexo de rango 0). Usted y el propietario del anexo comparten el dinero en el bolsillo del cadáver, avanzando sus fichas en el Registro de riqueza (si entierra el cadáver debajo de uno de sus propios anexos, por supuesto, se lleva todo el dinero para usted).

Nota: Es posible enterrar un cadáver debajo del granero.

Importante: es imposible tener más de 40 francos en el Wealth Track. Si sus ganancias le llevaran más de 40 francos, ¡no tiene dónde guardar el exceso! Sin embargo, 40 francos no es la puntuación máxima, como explicaremos un poco más adelante.

Ejemplo:Para enterrar su cadáver de rango 2, Madeline juega 2 cartas de su mano. 1 El campesino regresa al bistró.

2 El tendero pasa a la pila de salida.

3 Ella desliza el cadáver debajo de su propio anexo de rango 3 y avanza su disco 18F en el Registro de riqueza.

5. Pasar (y lavar dinero)

Puede optar por no realizar ninguna de las acciones anteriores en su turno. En este caso, se le permite, pero no se le exige, reunirse con el notario del pueblo corrupto para lavar dinero. Entonces puede:

  • Cambie una parte de su dinero en efectivo por cheques 10F (por ejemplo, puede renunciar a 20 francos en Wealth Track para ganar dos cheques 10F).

  • Efectivo Cheques para aumentar su efectivo en 10 francos por Cheque.

Fase 3: Fin de la ronda (mañana)

El final de la ronda se divide en 3 pasos: investigación policial, salida de viajeros y pago de salarios.

A. Investigación policial

Si hay al menos una tarjeta de policía en una habitación abierta en la posada, ¡la policía investiga! Cada jugador que tenga al menos un cadáver insepulto debe apelar al sepulturero de la aldea para evitar ser arrestado. Cada jugador debe pagar 10 francos por cada cadáver no enterrado que tenga y luego desechar sus cadáveres insepultos (ponerlos en la caja).

Nota: Puede pagarle al sepulturero con un cheque 10F. Si no puede pagar al sepulturero, pague lo que pueda con monedas y cheques, ¡y el sepulturero lo ayudará a deshacerse de sus cadáveres! ¡Qué chi