Reglas del juego The Bridges of Shangri-La

Hace mucho tiempo, las aldeas de Shangri-La estaban habitadas por las personas más sabias del mundo. Un día, sin embargo, todos estos sabios desaparecieron misteriosamente y solo quedó uno: el Invisible Bridge Blaster.

Tan pronto como se difundió la noticia de la desaparición, los habitantes de las montañas de los altos valles circundantes enviaron a sus maestros más astutos y a sus estudiantes más conocedores en una gran peregrinación a los pueblos. Debían asegurarse de que, en el futuro, su propia cultura prevaleciera en Shangri-La.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 23 puentes de madera
  • 168 fichas maestras (en 4 colores con 6 x 7 símbolos maestros)
  • 12 piedras de los sabios
  • Instrucciones

Juego de mesa

Objeto del juego

Para comenzar, cada jugador coloca siete Maestros diferentes de su color en las aldeas de Shangri-La. A lo largo del curso del juego, se colocarán nuevos Maestros y se enfrentarán a los Estudiantes para aprender sus disciplinas.

Una vez que sea el momento adecuado, los estudiantes cruzarán un puente desde la aldea de sus Maestros hasta una aldea vecina.

Si la aldea de la que vino el estudiante es más fuerte que la nueva aldea, entonces el estudiante puede ser puesto bajo la vigilancia de un nuevo maestro, o incluso puede convertirse en maestro él mismo, si no hay ningún maestro presente en su disciplina.

Siempre que los estudiantes hagan un viaje de este tipo, destruirá el puente en el camino seguido. Al final del juego, ¡ganará el que haya colocado a la mayor cantidad de Maestros de su color en las aldeas de Shangri-La!

Preparar

Tablero de juego: el tablero de juego se coloca en el medio de la mesa. Muestra una zona montañosa con 13 pueblos conectados por caminos. Cada uno de estos caminos conecta 2 pueblos y tiene una ruptura en el medio. Además, cada aldea tiene un grupo de 7 símbolos Maestros.

A la derecha del tablero de juego se encuentra una aldea con paredes rojas. En un juego de 3 jugadores, esta aldea no se usa. Al comienzo del juego, marca esto con una «Piedra de los sabios».

Puentes de madera : coloque uno de los 23 puentes de madera en cada uno de los caminos rotos. En un juego de 3 jugadores, usa solo 20 puentes de madera, ya que la aldea roja no está en juego.

Master tiles : antes del primer juego, perfora las fichas de la hoja de fichas. Cada jugador toma todas las fichas de un color. En cada color hay 6 juegos de 7 símbolos diferentes que denotan los 7 tipos Maestros. Es recomendable que los jugadores separen sus fichas en grupos por símbolo para que sean fáciles de contar durante el juego.

Piedras de los sabios : las 12 piedras de vidrio de colores («Piedras de los sabios») se colocan cerca del lateral del tablero de juego. En un juego de 3 jugadores, coloca uno de estos sobre la aldea roja sin usar.

Cada jugador representa un clan de gente de las montañas de Shangri-La.

Estos cuatro pueblos se llaman:

  • Ro-Tarya – color del jugador rojo
  • Ba-Lao – color del jugador Azul
  • Gyl-Den – color del jugador Amarillo
  • Li-Lamas – color del jugador Violeta

Los Maestros de la gente de la montaña de Shangri-La están entrenados en 7 disciplinas diferentes: Hacedor de Lluvia, Sacerdote, Susurrador de Yetis, Astrólogo, Criador de Dragones, Sanador y Guardafuegos.

Cada jugador tiene 6 Masters disponibles para cada una de estas 7 disciplinas diferentes.

Colocación maestra

Para comenzar el juego, los jugadores colocan 7 fichas de Maestro de su color en las aldeas de su elección, 1 para cada uno de los 7 tipos de Maestros diferentes.

Los jugadores colocan uno a la vez, en el orden de las agujas del reloj, hasta que todos estén colocados en el tablero. Las fichas maestras solo pueden colocarse encima de los espacios de aldea que muestren el símbolo correspondiente. Además, se aplican las siguientes restricciones de límite (solo en esta fase inicial):

  • No puede haber más de 2 fichas de un color en una aldea.

  • No puede haber más de 3 fichas en total en una aldea. Para un juego de 3 jugadores, no se permite más de 1 ficha de un color en una aldea, y no más de 2 fichas en total.

Esta limitación se aplica solo durante la fase de colocación. También tenga en cuenta que los 7 Maestros diferentes en la fase de colocación deben pertenecer a diferentes disciplinas.

Una vez completada la fase, cada jugador debería tener 5 de cada tipo de Maestro en su reserva.

Configuración para el primer juego

Es posible que la estrategia para la colocación inicial del Maestro no sea evidente durante su primer juego. En el reverso de las hojas de resumen de reglas se incluyen posiciones de inicio sugeridas para juegos de 3 y 4 jugadores.

En su segundo juego, puede confiar en una buena estrategia y planificación para la fase de colocación.

Como se Juega

Quien haya llegado por última vez a la cima del Monte Everest usando nada más que zancos a cuadros azules y blancos tallados en la madera de un árbol mamut es declarado Jugador Inicial. En caso de empate, el jugador más sabio del grupo comienza el juego.

El jugador al que le toca elegir siempre una de las siguientes tres acciones:

  1. Coloca una ficha maestra

    o bien

  2. Reclutar estudiantes

    Coloca hasta dos fichas de Maestro de tu suministro encima de dos Maestros de tu color iguales. Estos son los «Estudiantes» del Máster: un Máster no puede tener más de un alumno en cualquier momento. o bien

  3. Comienza el viaje de los estudiantes

    Una vez que un jugador ha completado una de las tres acciones anteriores, el turno pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador.

1. Coloca una ficha maestra

Cuando un jugador elige esta acción, toma cualquier ficha de Maestro de su reserva y la coloca en cualquier espacio abierto del símbolo correspondiente, en una aldea donde ya haya al menos otro Maestro del mismo color.

  • Es el turno del jugador Amarillo. Coloca un Dragonbreeder en el espacio libre «Dragonbreeder».

  • El turno del jugador rojo es el siguiente. Le gustaría colocar a uno de sus Rainmakers en este pueblo. Puede que no, porque el espacio ya está lleno por un Rainmaker amarillo. Rojo decide, en cambio, colocar un Yeti susurrador en la casilla abierta de símbolos coincidentes en la aldea. A Red también le gustaría jugar con uno de sus Sanadores en el espacio de Sanador abierto en la aldea … ¡Alto! ¡Puede que no haga esto! Cada turno puedes jugar solo una nueva ficha de Maestro en el tablero. Sintiéndose bastante avergonzado, el jugador rojo devuelve a su sanador a su suministro.

  • El jugador Azul toma su turno, aunque elige una de las otras 2 acciones disponibles para él en su turno.

  • Al jugador Violet le gustaría colocar un Maestro en esta aldea, pero puede que no, ya que aún no tiene ningún Maestro presente.

2. Reclutar estudiantes

Al usar esta acción, los jugadores pueden traer fichas adicionales al tablero. El jugador activo puede tomar 2 fichas de su reserva y colocarlas encima de 2 Maestros ya colocados del símbolo correspondiente en cualquier aldea del tablero.

Estos mosaicos colocados se denominan «Estudiantes». Un Máster nunca puede tener más de un Estudiante al mismo tiempo. Los 2 estudiantes pueden colocarse en el mismo pueblo o en dos pueblos diferentes.

Si un jugador tiene solo un Maestro elegible para tomar un estudiante, aún puede elegir esta acción, en lugar de colocar solo un estudiante en el tablero.

Una parte importante de Shangri-La radica en el reclutamiento de estos «Estudiantes». Es una decisión importante determinar cuándo es el momento y el lugar adecuados para incorporar a los estudiantes al juego.

  • El jugador Amarillo coloca dos Estudiantes en la Aldea A. Coloca una loseta de Hacedor de Lluvia encima de su loseta de Hacedor de Lluvia amarilla ya colocada, y un Susurrador de Yetis sobre su Susurrador de Yetis Maestro. Esto concluye el turno de Yellow.

  • Ahora le toca el turno a Blue, que también ha elegido la acción «Reclutar estudiantes». Blue coloca a un sanador como estudiante en la aldea A encima de su maestro sanador y un bombero encima de su maestro bombero en la aldea B.

  • Los jugadores Red y Violet decidieron acciones diferentes durante este ejemplo.

3. El viaje de los estudiantes

El «Viaje de los estudiantes» es un elemento crucial de la competencia de «Shangri-La».

Importante: Sólo a través del «Viaje de los estudiantes» un jugador puede extender su clan a las aldeas donde aún no tiene un Maestro.

¿Dónde puede tener lugar un viaje? – Un «viaje» tiene lugar a través de un camino ininterrumpido entre dos pueblos. El viaje puede abarcar solo un camino entre dos pueblos directamente vecinos.

¿Quién puede iniciar un viaje? – Un «viaje» solo puede ser iniciado por un jugador que tenga al menos un estudiante en la aldea donde comenzará el viaje.

¿Quién viene para el viaje? – Cuando un jugador envía a los Estudiantes de una aldea en un Viaje, envía a todos los Estudiantes de la aldea en un Viaje simultáneamente, incluidos los de sus oponentes. Los Maestros de estos Estudiantes permanecen en su cargo. El jugador activo decide qué camino ininterrumpido tomarán los Estudiantes, que conduce a una de las aldeas vecinas adyacentes.

¿Cuándo se rompe un puente? – Tan pronto como ocurre el «Viaje de los estudiantes», el puente que se cruzó se rompe inmediatamente. El puente se saca del tablero y se saca del juego. Es posible que ya no haya más viajes por este camino durante el resto del juego.

¿Cuándo se coloca una «Piedra de los Reyes Magos»? – Se coloca una Piedra en una aldea si se han roto todos sus caminos. No se pueden realizar acciones en una aldea con una Piedra colocada.

Cuando los estudiantes viajan desde un pueblo

Puede ocurrir una de dos situaciones:

Situación 1

El pueblo desde el que viajó es más fuerte que el pueblo al que viajó.

Nota: La «Fuerza» de una aldea está determinada por el número total de fichas (Maestros y Estudiantes) de todos los jugadores (jugadores activos y oponentes) presentes en la aldea.

Normalmente, un jugador realizará una acción de «Viaje de los estudiantes» de una aldea más fuerte a una más débil. Solo en este caso, los Estudiantes pueden desplazar fichas de Maestro rivales en la aldea de destino.

Si después de un viaje, un Estudiante ingresa a una aldea con un espacio de símbolo vacío de su disciplina (por ejemplo, un Estudiante Rainmaker encuentra un espacio vacío de Rainmaker), simplemente coloque al Estudiante en el espacio abierto: se ha convertido en Maestro.

Si después de un viaje, un Estudiante entra en una aldea con su espacio de símbolo correspondiente ocupado por una ficha de Maestro de su propio color (por ejemplo, un Estudiante Rainmaker rojo se encuentra con un Maestro Rainmaker rojo en este espacio de la aldea de destino), el Estudiante se coloca encima del mosaico Maestro, y el Estudiante sigue siendo un Estudiante.

Si el Estudiante entra en una aldea donde el espacio del símbolo está ocupado tanto por un Maestro como por un Estudiante de su propio color, entonces el Estudiante que viaja se saca del tablero y se devuelve al suministro del propietario.

Si después de un viaje, un Estudiante entra en una aldea con su espacio de símbolo correspondiente ocupado por una ficha o fichas de otro jugador (por ejemplo, un Estudiante Rainmaker rojo se encuentra con un Rainmaker de otro color), entonces las fichas opuestas de ese símbolo son retirado del tablero y colocado de nuevo en el suministro del propietario.

Tenga en cuenta que las fichas eliminadas de esta manera no se pierden para siempre; pueden reproducirse en el tablero como de costumbre en turnos posteriores.

Situación 2

El pueblo desde el que viajó es más débil que el pueblo al que viajó.

Si después de un viaje, un Estudiante ingresa a una aldea con un espacio de símbolo vacío de su disciplina (por ejemplo, un Estudiante Rainmaker encuentra un espacio vacío de Rainmaker), simplemente coloque al Estudiante en el espacio; se ha convertido en Maestro, al igual que en Situación 1.

Si después de un viaje, un Estudiante entra en una aldea con un espacio ocupado de su disciplina (por ejemplo, un Estudiante Rainmaker encuentra un espacio de Rainmaker ocupado por una ficha propia o de un color opuesto), el Estudiante se retira del tablero y colocado de nuevo en el suministro del propietario.

Es bastante raro que un jugador elija viajar de una aldea más débil a una más fuerte. Cualquier jugador que elija tomar este camino debe hacerlo como una jugada táctica finamente calculada.

En el caso de que las aldeas tengan la misma fuerza, la aldea con el mayor número de fichas de Maestro (no cuente Estudiantes) se considera la más fuerte de las dos. En el caso de un empate adicional, la aldea de destino se considera la más fuerte de las dos.

Ejemplo de «El viaje de los estudiantes»

Situación 1

El pueblo desde el que viajó es más fuerte que el pueblo al que viajó.

En Village B hay un total de 5 fichas Master y Student combinadas. En la aldea A hay un total de 8. La aldea A es, por tanto, la más fuerte de las dos.

El jugador rojo, que tiene 2 Maestros y 2 Estudiantes en la Aldea A, elige la acción «Viaje de los Estudiantes». Ha determinado que Village B es el mejor destino para los estudiantes de Village A.

  • El rojo comienza: quita la loseta de Estudiante del Maestro Criador de Dragones rojo en la Aldea A, y la coloca en el espacio abierto del Criador de Dragones en la Aldea B. Ahora considere los Hacedores de Lluvia.

    Desafortunadamente para el Maestro y el Estudiante amarillos en la aldea B, ambos serán desplazados por la Red Student Rainmaker de la aldea A. Dado que la aldea A es más fuerte, estas fichas de Rainmaker opuestas se vuelven a colocar en el suministro, y el espacio abierto resultante se llena con el Hacedor de Lluvia Roja, que se convierte así en Maestro.

  • El estudiante de Violet viaja. Violet tiene un estudiante sanador en la aldea A, y Blue tiene un maestro sanador en la aldea B. Como se determinó que la aldea A era más fuerte, el sanador de Blue será eliminado del tablero y reemplazado por el estudiante violeta, que se convertirá en maestro.

  • Los jugadores Amarillo y Azul no mueven ninguna ficha a la Aldea B, porque solo poseen Maestros en la Aldea A, y no Estudiantes. Nota: Solo los estudiantes pueden viajar, nunca los maestros.

Para concluir el viaje: Una vez que los estudiantes han viajado desde la aldea A hasta la B, el puente de conexión se rompe inmediatamente y se retira del juego.

Situación 2

El pueblo desde el que viajó es más débil que el pueblo al que viajó.

Hay un total de 9 fichas de Maestro y Estudiante combinadas en la Aldea B. En la Aldea A hay un total de 7.

Aunque la aldea A es la más débil de las dos, Violet elige tener el «Viaje de los estudiantes» de la aldea A a la B, ¡una maniobra bastante inteligente!

Violet debe estar pensando: «Puedo sentarme aquí y esperar hasta que la Aldea B viaje a la Aldea A y noquee a 2 de mis Maestros, o puedo actuar primero y evitar que ese incidente ocurra».

Y así está hecho: Violet toma a su único Estudiante de la Aldea A, el Sanador, y lo mueve al espacio abierto del Sanador en el Pueblo B, donde se convierte en Maestro.

Sin embargo, esta no es una buena noticia para Red Student Rainmaker, ya que se enfrenta a un espacio de Rainmaker ocupado y debe ser eliminado del tablero.

Fin del juego

El juego termina cuando la última (duodécima) Piedra de los Reyes Magos se coloca en el tablero (una aldea en juego se quedará sin una Piedra).

Ahora los jugadores cuentan cuántas fichas maestras tienen en el tablero; el que tenga más es declarado ganador.

Los empates se rompen por el número de pueblos ocupados por los jugadores empatados.

Nota: Solo se cuentan los Maestros, no los Estudiantes.

Por ejemplo:El jugador rojo y el jugador azul tienen 17 fichas de maestro en el tablero. El jugador rojo, sin embargo, tiene sus Maestros repartidos en 7 pueblos diferentes, mientras que el azul solo ocupa 6. En este caso, el rojo es el ganador.