Reglas del juego The Crew: The Quest for Planet Nine

¡Se buscan astronautas! Los científicos dicen que hay un noveno planeta misterioso ubicado en el borde de nuestro sistema solar. Pero a pesar de todos sus esfuerzos, hasta ahora no han podido proporcionar pruebas sustanciales de su existencia.

Únete a esta emocionante aventura espacial para descubrir si las teorías son solo ciencia ficción o si descubrirás el Planeta Nueve.

En este juego cooperativo de trucos, debes completar 50 misiones diferentes. Pero solo tendrá éxito si puede trabajar en equipo. Para dominar los desafíos y lograr tu misión, la comunicación será esencial, pero en el espacio, las cosas pueden ser más difíciles de lo que esperas …

Componentes

  • 36 cartas de colores
  • 4 cartas de cohetes
  • 5 tarjetas recordatorias grandes
  • 36 tarjetas pequeñas
  • 10 fichas de tareas
  • 5 fichas de comunicación por radio
  • 1 ficha de señal de socorro
  • 1 ficha de comandante
  • Libro de reglas / libro de registro

Objeto del juego

The Crew es un juego cooperativo de trucos basado en misiones. Ganan juntos, o pierden juntos, solo si cada uno de ustedes tiene éxito y se ayudan mutuamente, podrán completar las misiones y ganar el juego.

Basado en misión

Tu viaje abarca 50 misiones diferentes, cada una con una condición de victoria única, que juegas consecutivamente como una historia coherente. Pero también puedes jugar las misiones fuera de orden si así lo prefieres. Las misiones se pueden encontrar en el libro de registro al final de este libro de reglas.

Probablemente no podrás jugar esta aventura de una vez. Por lo tanto, es mejor reunirse en varias ocasiones diferentes para jugar todas las misiones.

Las primeras misiones rara vez tardan más de cinco minutos en completarse. Sin embargo, más adelante necesitarás más tiempo para cada misión individual, ya que se vuelven cada vez más difíciles.

Juego de trucos

Todas las cartas se distribuyen a «The Crew» (los jugadores) y luego, en orden de turno, cada jugador juega una de sus propias cartas boca arriba en el centro de la mesa. Este juego de una carta por cada uno se llama «truco».

El jugador que coloca la carta con el valor más alto gana la baza, pero solo si ese jugador ha seguido su ejemplo.

Hay cinco palos de cartas: rosa, azul, verde, amarillo y cartas cohete. Seguir el palo significa que cada jugador debe «seguir» la elección del palo del primer jugador; es decir, tienes que jugar una carta del mismo tipo. Solo si no tiene una carta de este palo puede jugar una carta de un palo diferente.

Sin embargo, el truco solo se puede ganar con cartas que hayan seguido el juego. La carta con el valor numérico más alto en el palo designado gana el truco. Un truco ganado se deja a un lado boca abajo. Solo puede echar un vistazo a las cartas del truco ganado más recientemente.

Durante un truco, no hay ningún mandato para jugar una carta específica. Si tiene varias cartas que puede jugar, puede jugar una carta baja, aunque habría podido ganar la baza con una carta más alta. En otras palabras, no estás obligado a ganar el truco.

Las cartas de cohetes son cartas de triunfo . Esto significa que siempre ganan la baza, sin importar qué otras cartas estén en juego.

Durante un truco del mismo color, solo se puede jugar un cohete si no se puede jugar una carta del mismo color. Si se juega primero una carta de cohete, esto establecerá el palo y debe seguirse si es posible. Si hay varios cohetes en disputa, gana el que tenga el valor más alto.

Los siguientes ejemplos muestran qué tipo de carta (o palo) se debe jugar, es decir, qué carta se jugó por primera vez en la baza:

El 3 verde establece el palo. 5 es más alto y por lo tanto gana el truco.

Porque aunque 9 tenía el valor más alto, no siguió su ejemplo.

Los 8 y 6 amarillos se jugaron siguiendo el palo establecido por la primera carta jugada, la 2 amarilla.

8 es más alto y por lo tanto gana el truco. y por lo tanto no puede ganar.

En The Crew, siempre se trata de que los jugadores adecuados ganen los trucos adecuados. Realmente vas a necesitar coordinarte para cumplir la misión.

Comunicación

Una regla importante en este juego es que no puedes hablar de las cartas en tu mano. No se le permite mostrar, decir o sugerir a otros miembros de la tripulación qué tarjetas tiene.

Pero existe la posibilidad de comunicación en forma de fichas de comunicación por radio. Cada uno de ustedes tiene una ficha de comunicación por radio, que se puede usar exactamente una vez por misión.

Puede usarse en cualquier momento antes de un truco, pero nunca durante el mismo. Si falla en un intento de misión, por supuesto, puede usarlo nuevamente en el próximo intento.

Si hay tarjetas de tareas en el juego, primero debes dividirlas entre ustedes antes de poder comunicarse.

Se jugó el 3 azul. 7 es más alto y ganaría la baza.

Sin embargo, la carta es una carta de cohete y las cartas de cohete son cartas de triunfo, por lo que gana el truco.

La primera carta jugada fue el 3 de cohetes. Como tal, 2 y 4 también jugaron cohetes.

El cohete más alto del truco es el 4; por lo tanto gana el truco.

Si desea comunicarse, tome una de sus tarjetas de colores y colóquela boca arriba frente a usted para que todos puedan verla. Esta carta sigue siendo parte de su conjunto de cartas, por lo que se puede jugar de la forma habitual.

La única diferencia es que todos los demás miembros de la tripulación ahora saben que tú también tienes esta tarjeta. Luego, coloque su ficha de comunicación por radio con el lado verde hacia arriba en la tarjeta para brindar a los miembros de su tripulación aún más información:

  • En la parte superior, si es tu carta más alta de este color.
  • En el medio, si es tu única carta de este color.
  • En la parte inferior, si es tu carta más baja de este color.

Debe aplicarse una de estas condiciones; De lo contrario, no puede elegir esa tarjeta para comunicarse. ¡Es posible que las cartas cohete nunca se comuniquen!

6 no se puede comunicar, ya que no es ni la más alta ni la más baja, ni es la única tarjeta amarilla en la mano.

Es posible que el cohete nunca se comunique. Todas las demás tarjetas se pueden comunicar.

La ubicación de los tokens de comunicación por radio no se puede cambiar si la declaración ya no es correcta. Por ejemplo, una carta «más alta» comunicada puede convertirse en la «única» carta durante el juego. Sin embargo, el token de comunicación por radio no se puede mover.

Después de colocar una tarjeta y una ficha de comunicación por radio, tome una de las tarjetas recordatorias en su mano. Su propósito es recordarle que su tarjeta comunicada todavía está sobre la mesa. Si lo juega, puede volver a dejar la tarjeta de recordatorio.

Cuando haga esto, gire la ficha de comunicación por radio hacia el lado rojo para indicar que ya se ha comunicado en esta misión.

Las tarjetas de recordatorio se ven diferentes de todas las demás tarjetas en ambos lados de la tarjeta, por lo que los miembros de su equipo pueden ver que tiene una tarjeta de recordatorio en la mano.

Preparación de la misión

Realice los siguientes pasos antes de cada misión:

  1. Mezcle las 40 cartas grandes y distribúyalas boca abajo y por igual entre todos los miembros de la tripulación.

    Si hay tres de ustedes jugando, una persona recibirá una carta más que el resto. Después del último truco, la carta que queda permanece sin jugar.

  2. Cada persona coloca una ficha de comunicación por radio con el lado verde hacia arriba frente a sí misma. Ponga una tarjeta recordatoria para todos los que estén listos.

  3. Coloque la ficha de señal de socorro boca abajo.

  4. Mezcle las 36 tarjetas pequeñas de tareas y colóquelas en una pila oculta. Mantenga las fichas de tareas a mano.

Secuencia de misión

En la mayoría de las misiones tendrás que cumplir una determinada cantidad de tareas. Estas tareas se indican con tarjetas de tareas, que son versiones más pequeñas de las tarjetas de colores.

A menos que una misión indique lo contrario, los miembros de la tripulación se dividen las tareas de la misión entre ellos. Puede discernir cuántas tareas hay mediante este símbolo:

Tome la cantidad especificada de tarjetas de tareas del mazo de tarjetas de tareas y colóquelas boca arriba en el centro de la mesa. Todas las demás tarjetas de tarea no son necesarias para llevar a cabo la misión actual. Ahora mire las cartas en sus manos. Quien tenga los cuatro cohetes anuncia esto y es el comandante de la misión actual. Este miembro de la tripulación recibe la ficha de comandante como recordatorio.

Tu comandante siempre será el primero en elegir una tarjeta de tarea del centro de la mesa y colocarla boca arriba frente a él o ella. Entonces todos los demás tomarán una tarjeta de tareas.

Cada miembro de la tripulación selecciona una tarjeta de tarea de una en una hasta que se hayan distribuido todas las tareas. Cada jugador podría tener varias tareas y no todos los jugadores tendrán necesariamente la misma cantidad de tareas.

En las primeras misiones hay pocas tareas. No todo el mundo tendrá una tarea y las tareas a menudo se realizan rápidamente.

Tom tiene el cohete. Esto significa que él es el comandante de esta misión y será el primero en elegir una de las tarjetas de tarea. Él elige el 1 rosado, ya que tiene el 9 rosado en la mano y el 1 rosado debería ser fácil de ganar.

Julia y Daniel eligen cada uno una tarea azul. Caro solo tiene la opción de elegir entre verde y amarillo y decide jugar verde.

Como todavía hay una tarea en el medio, Tom tiene que aceptarla. Aunque la tarjeta de tarea restante es amarilla y Tom no tiene ninguna tarjeta amarilla en la mano, todavía tiene que tomar la tarjeta de tarea.

Una tarea se cumple cuando un miembro de la tripulación gana un truco que contiene el naipe que coincide con una de sus cartas de tarea. Luego, da la vuelta a la tarjeta de tarea correspondiente, boca abajo, frente a sí mismo.

Un tripulante también puede realizar varias tareas con el mismo truco . Tan pronto como cada uno de ustedes haya completado sus propias tareas, habrá completado la misión con éxito y podrá comenzar la siguiente misión inmediatamente. Al completar con éxito una misión, debe ingresar en el libro de registro cuántos intentos necesita para completar esa misión.

Si un jugador gana incluso una sola carta de juego para la que otro jugador tiene la tarjeta de tarea correspondiente, perderá inmediatamente y tendrá que reiniciar la misión desde el principio. Para cada nuevo intento, reorganiza todas las cartas, reparte nuevas cartas a cada miembro de la tripulación y recibe nuevas tareas.

Una vez distribuidas todas las tareas, el comandante inicia el primer truco. Y luego, durante el resto del intento de la misión, la persona que ganó el truco anterior siempre comienza el siguiente.

Algunas misiones no usan tarjetas de tarea. Durante estas misiones, el comandante iniciará el primer truco.

Como comandante, Tom comienza el juego. Abre el primer truco con su 9 rosa y espera ganar el 1 rosa. Julia juega un 5 rosa en el truco. Daniel no tiene ninguna tarjeta rosa en su mano y por lo tanto juega una tarjeta de su elección: la amarilla 2. Caro tiene un 1 rosa y lo juega en la baza.

Tom tiene el valor más alto de las cartas rosas jugadas y, por lo tanto, gana la baza. Su tarea, ganar el 1 rosa, se cumple así y da la vuelta a su tarjeta de tarea.

Información sobre el grado de dificultad

Un consejo bien intencionado: no se haga la ilusión de que las tareas que tiene por delante siempre son fáciles. Descubrirá que con cada juego mejora y cada revés mejora su comprensión de los procesos y su capacidad para jugar el juego.

En general, las 50 misiones se vuelven cada vez más difíciles a medida que avanzas. Por lo tanto, le recomendamos que los reproduzca en orden. Con cuatro jugadores, solo en la primera misión hay más de 42 billones de formas posibles de distribuir las cartas y en misiones posteriores el número es aún mayor.

Por lo tanto, puede suceder que una misión resulte sorprendentemente simple o inesperadamente difícil debido a la distribución de la tarjeta. Acepta eso, el universo no coopera.

También puede experimentar una situación al mirar sus cartas (restantes) en la que se convence de que no puede cumplir la misión. Contenga la tentación de comunicar esto a los miembros de su tripulación o de revelar sus tarjetas.

Con demasiada frecuencia se pasa por alto un detalle, se olvida o se juzga demasiado apresuradamente. En tal situación, simplemente juegue la ronda, no tomará mucho tiempo y aún puede salir victorioso.

Señales de socorro para un juego más fácil

Cuando las cosas se ponen difíciles, puede contar con el apoyo de su equipo de tierra incluso cuando está en el espacio. Al comienzo de cada misión, después de distribuir todas las cartas de juego y, si corresponde, las tarjetas de tareas, pero antes de que cualquier miembro de la tripulación se comunique, puede enviar una señal de socorro al centro de control en la Tierra.

Para ello, decidan juntos si quieren hacer uso de esta ayuda y luego giren la ficha de señal de socorro a su lado activo (satélite).

Luego, encierre en un círculo inmediatamente el campo de la señal de socorro de la misión actual en el diario. Cada miembro de la tripulación ahora tiene que entregar una de sus tarjetas a su vecino. ¡Las cartas de cohetes no se pueden transmitir!

Decidan juntos si pasarán las cartas a la izquierda oa la derecha. ¡Todos tienen que pasar en la misma dirección! Entonces la misión comienza y sigue las reglas estándar.

La ficha de señal de socorro permanecerá activa hasta que complete la misión actual. No importa cuántos intentos necesites, al comienzo de cada intento puedes pasar una tarjeta a la izquierda oa la derecha a un miembro de la tripulación a tu lado. Incluso si no lo usa, el token permanece activo.

Solo cuando comienzas una nueva misión, vuelves a cambiar la ficha a inactiva.

El uso de la ficha de señal de socorro se anotará en su puntuación. Después de cada misión exitosa, ingresará en el libro de registro el número de intentos que necesitó para completar la misión. Si su campo de señal de socorro está encerrado en un círculo, debe aumentar este número en uno.

Utilice esta ayuda a su propia discreción. Si desea que su aventura sea un poco más fácil en general, puede usar la ayuda de inmediato en su primer intento. ¡Cada misión también se puede completar sin el uso de la ficha de señal de socorro!

Explicación de los símbolos en el libro de registro

Tokens de tareas

En muchas de las misiones, se utilizan fichas de tareas. Luego, cada ficha se asigna a una tarjeta de tarea. Estos especifican las condiciones para la tarjeta respectiva, que deben observarse mientras se cumple la tarea.

Existen los siguientes tokens de tareas:

La violación de la condición de la orden de tarea hará que la misión falle inmediatamente.

El token de tarea no significa que la tarea deba completarse en el primer truco, solo debe completarse primero de todas las tareas pendientes.

Puede suceder que un solo miembro de la tripulación gane varias tareas con fichas de tarea en el mismo truco. Si estos tokens de tarea son consecutivos, por ejemplo, y , o y , se considera que ambos se han cumplido correctamente, independientemente de cuál se haya jugado primero.

La descripción de la misión muestra cuántas tarjetas de tarea y qué fichas de tarea se utilizarán. Si está jugando con fichas de tarea, primero coloque las fichas de tarea indicadas boca arriba en el centro de la mesa. Luego, dibuje las tarjetas de tarea y colóquelas de izquierda a derecha, comenzando con la primera ficha de tarea. No se puede asignar ninguna ficha a más de una carta.

La misión especifica el uso de tres tarjetas de tarea, así como las fichas de tarea uno y dos.

Inicialmente, los tokens deben colocarse uno al lado del otro.

Luego, las tarjetas de tarea se extraen y se colocan una al lado de la otra, boca arriba de izquierda a derecha, comenzando con la primera ficha.

La distribución de las tarjetas de tareas ocurre como se describió anteriormente. Si toma una tarjeta de tarea, también debe tomar cualquier ficha de tarea correspondiente.

Los tokens Numbe3 y arrow especifican un orden. Los tokens de flecha le brindan más flexibilidad para cumplir con sus tareas que los tokens de número:

Esta misión requiere tres tarjetas de tarea y fichas de tarea una Musd dos.

En este caso, primero se debe ganar el 6 azul, luego el 3 verde y finalmente el 1 rosado.

Esta misión requiere tres tarjetas de tarea y las dos primeras fichas de flecha.

Aquí el 6 azul debe ganarse antes que el 3 verde. No importa si el 1 rosado se gana antes que el 6 azul, entre el 6 azul y el 3 verde, o después del 3 verde.

Zona muerta

Si su misión muestra este símbolo, sus comunicaciones se han interrumpido y solo tiene una comunicación limitada. Cuando desee comunicarse, coloque su tarjeta frente a usted como lo hace normalmente

haría. Debe cumplir una de las tres condiciones (más alta, única o más baja de las cartas en su mano, en el color del palo). Sin embargo, no se le permite colocar su ficha de comunicación por radio en la tarjeta.

En su lugar, déle la vuelta al lado rojo y colóquelo junto a la tarjeta. Los otros miembros de la tripulación ahora deben usar su intuición para decidir qué información se está transmitiendo.

Ruptura

Si una misión muestra este símbolo, su comunicación se interrumpe por completo durante un breve período de tiempo. El número le dirá durante qué truco de comunicación puede comenzar una vez más. Hasta entonces, ningún miembro de la tripulación puede comunicarse sobre una tarjeta. A partir del truco mencionado, se aplican las reglas de comunicación habituales.

En este caso, no podrá comunicarse durante los dos primeros trucos de la misión.

Comenzando con el tercer truco, en otras palabras, directamente antes del tercer truco, puede comenzar a comunicarse nuevamente.

Decisión del comandante

Si una misión muestra este símbolo, su comandante especifica a otro miembro de la tripulación para que realice todas las tareas mostradas. La misión se cumple cuando este miembro de la tripulación ha completado todas las tareas.

Su comandante no puede elegirse a sí mismo y todos los demás miembros de la tripulación no pueden influir en su decisión.

Distribución del comandante

Si una misión muestra este símbolo, su comandante se hace cargo de la distribución de las tarjetas de tarea. Prepare la misión como de costumbre, pero no coloque ninguna tarjeta de tarea abierta en el medio de la mesa.

Su comandante ahora descubre una tarjeta de tarea y le pregunta a cada miembro de la tripulación si quiere asumir la tarea. Solo se puede responder con «sí» o «no».

Posteriormente, su comandante decide quién recibe realmente la asignación. Él o ella también puede elegir a sí mismo. Repita el proceso hasta que todas las tareas estén distribuidas.

Sin embargo, tenga en cuenta que las tareas deben distribuirse de manera uniforme: al final de la distribución, nadie puede tener dos tareas más que otro miembro del equipo. Si los tokens de tarea están en uso, deben distribuirse con las tarjetas de tarea; es decir, el primer token de tarea con la primera tarjeta de tarea, etc.

Sugerencias y consejos

  • Ninguna comunicación es también comunicación. Esto significa que, a menudo, puede intentar directamente ganar sus tareas, cuando nadie se comunica.

  • La mayoría de las veces es más fácil ganar una carta que no tienes en tu mano. Esto es especialmente cierto para las tarjetas de bajo valor.

  • Con los cohetes, puedes ganar fácilmente cartas de un color que no tienes en la mano.

  • No olvides que los cuatro cohetes siempre ganan una baza, ya que es la carta más alta del juego.

  • Ser capaz de realizar múltiples tareas de una sola vez vale oro. Considere esto al elegir sus tareas.

  • Si solo tienes el ocho y el nueve de un color en tu mano, es preferible comunicar el ocho como la carta más baja en lugar del nueve como la más alta. Entonces puedes dejar en claro que también tienes el nueve.