Reglas del juego The Dwarf King

¡Como todo el mundo sabe, los enanos tienen barbas y su rey tiene la más larga! Así que el Rey de los Enanos es un tipo barbudo que tiene incluso más barba que los demás …

Componentes

  • 39 cartas básicas
  • 14 cartas especiales
  • 20 fichas de misión

Objeto del juego

El jugador con la puntuación total más alta después de siete manos gana el juego.

Se elige una regla de puntuación diferente para cada mano. La misión determina cuántos puntos se anotan durante la mano actual.

En pocas palabras, el objetivo es hacer trucos (cada carta o truco que se haga le otorga puntos) O evitar hacer trucos (cada carta o truco que se haga le haría perder puntos).

Nota: un truco designa las cartas que se han jugado durante un turno y que han sido recogidas (tomadas) por el jugador que jugó la carta más alta.

Una mano designa tanto las cartas en la mano de un jugador como la sucesión de trucos jugados con las manos de los jugadores.

Preparar

Baraja las fichas, las 39 cartas básicas y las 14 cartas especiales por separado. Un juego de King of Dwarves se juega en siete manos.

  • Juego de 3 jugadores: el 2 de enanos se elimina permanentemente del juego. Cada mano se juega con las 38 cartas restantes y una carta especial.

  • Juego de 4 o 5 jugadores: cada mano se juega con 40 cartas: las 39 cartas básicas y una carta especial aleatoria. Las fichas de Misión y las cartas especiales se barajan y se colocan en dos pilas de robo separadas. Después de cada mano, la ficha de Misión y la carta especial utilizadas se eliminan del juego (y, por lo tanto, no se utilizarán en ninguna mano posterior).

Repartir las cartas

El primer crupier es el dueño del juego. Posteriormente, el crupier es siempre el jugador que tomó el 5 de Enanos en la mano anterior.

El crupier roba la primera de las cartas especiales, la revela y explica su efecto a todos los demás jugadores.

Luego, el crupier baraja esta carta con las 39 cartas básicas (38 para 3 jugadores) y reparte las cartas, el mismo número para cada jugador (8 cartas por jugador para un juego de 5 jugadores, 10 cartas por jugador para un juego de 4 jugadores , 13 cartas por jugador para un juego de 3 jugadores).

El jugador que tiene el 5 de Caballeros debe mostrarlo. Saca la ficha de Misión superior de la pila, lee las dos reglas de puntuación escritas en ella y elige una, explicándola a los demás jugadores.

El texto de las reglas de puntuación siempre se refiere a las cartas o trucos realizados por los jugadores, no a las cartas que tienen en la mano al comienzo de la mano. Jugando una mano

Resumen de los tres 5

  • 5 de enanos: el jugador que lo tomó en la mano anterior es el crupier de la siguiente mano y roba la carta especial.
  • 5 de Caballeros: el jugador que lo tiene en la mano roba la ficha de Misión y elige la regla de puntuación para la mano en curso.
  • 5 de Goblins: el jugador que lo tiene en la mano lidera el primer truco.

Nota: liderar es jugar la primera carta de un truco.

Jugando una mano

Al comienzo de una mano, el jugador que tiene el 5 de Goblins debe mostrarlo. Tiene que liderar el primer truco jugando la carta de su elección (no necesariamente el 5 de Goblins).

Posteriormente, cada truco es dirigido por el jugador que tomó el anterior. Si es posible, se debe jugar un palo llamado, sin necesidad de subir. Un jugador que no tiene una carta del mismo palo puede jugar cualquier carta. No hay triunfo. La carta más alta del palo se lleva la baza.

Ejemplo de inicio de una mano con 3 jugadores:

Peter tomó el 5 de Enanos en la mano anterior. Se convierte en el distribuidor de esta mano.

Roba una carta especial (el Dragón), la mezcla con el resto de las cartas y reparte 13 cartas a cada jugador (recuerda, este es un juego de 3 jugadores).

Bruno obtiene el 5 de Caballeros. Así que roba la ficha de Misión superior y la regla de puntuación que elige para esta mano es: «Victoria de los caballeros sobre los enanos: +1 punto por caballero, -1 punto por enano». Significa que cada carta de Caballero tomada ganará 1 punto, mientras que cada carta de Enano tomada hará que los jugadores pierdan 1 punto.

Catie tiene el 5 de Goblins por lo que juega primero.

Ella juega un 3 de Enanos. Todos los jugadores deben jugar a Dwarf si tienen alguno. Peter juega un 4 de enanos. Como Bruno no tiene un enano en la mano, puede jugar lo que quiera y elige deshacerse del Rey de los Goblins.

Peter toma el truco (tenía que jugar a Dwarf y su 4 of Dwarves le gana al 3 de Dwarves de Catie; la carta de Bruno, el Rey de los Goblins, no pudo tomar el truco, ya que no era del palo llamado) y así lidera el siguiente truco. .

Puntos de puntuación

Los puntos se anotan y se suman después de cada mano.

Una vez que se juega la última baza (los jugadores no tienen más cartas en la mano), cuentan cuántos puntos anotaron durante la mano.

Dependiendo de la regla de puntuación elegida, las cartas tomadas en los trucos harán que ganen o pierdan puntos.

Finalmente, la ficha de Misión y la carta especial utilizada cuando se repartieron las cartas se eliminan del juego. La siguiente mano usará una nueva carta especial y una nueva ficha de Misión.

Ejemplo: La condición de victoria elegida para esta mano es: «Victoria de los caballeros sobre los enanos: +1 punto por caballero, -1 punto por enano».

Al final de esta mano, cada jugador mira las cartas recolectadas en los trucos realizados y determina la puntuación correspondiente: Catie tiene 6 cartas de Enano y ninguna carta de Caballero. Entonces pierde 6 puntos (-1 punto por Enano, como lo anuncia la misión).

Bruno tiene 5 cartas de Caballero y 1 carta de Enano. Obtiene 4 puntos (+5 para los Caballeros, -1 para el Enano). Pierre tiene 8 cartas de Caballero y 6 cartas de Enano. Así que anota 2 puntos (+ 8 para los Caballeros, -6 para los Enanos).

Las puntuaciones son: Bruno, 4 puntos; Pierre, 2 puntos; Catie, -6 puntos.

Valor de las cartas

La clasificación de las cartas es la siguiente (desde el más alto, el Campeón, hasta el más bajo, el 1):

Las cartas especiales de Magic no tienen palo ni valor. Su palo y rango dependen de las circunstancias en las que se juegan (y luego se olvidan).

Recordatorio: cuando los puntajes se determinan a partir de las bazas realizadas por los jugadores, estas cartas vuelven a tener ni palo ni valor.

Fin del juego

El jugador que anotó la mayor cantidad de puntos después de siete manos es el ganador.

Es muy posible que un jugador con la menor cantidad de puntos negativos gane (si los jugadores eligieron con frecuencia goles que obtuvieron puntos negativos en las cartas de Búsqueda).

En caso de empate, se juegan manos adicionales hasta que solo haya un ganador.