Reglas del juego The Fox in the Forest

El zorro en el bosque es un juego de trucos para dos jugadores, cada uno jugando a las cartas para ganar trucos contra el otro en varias rondas.

Los jugadores obtienen puntos durante una ronda al ganar trucos que contienen cartas específicas y al final de una ronda en función del número total de trucos que ganaron. El jugador con más puntos al final del juego es el ganador.

Componentes

  • 33 cartas de juego
    • 11 campanas
    • 11 llaves
    • 11 lunas
  • 17 fichas de puntuación
  • Referencia de 2 jugadores

En lo profundo del bosque vivía una bruja conocida por sus pociones. Viajeros desesperados desafiarían las profundidades del bosque oscuro para consultar con ella.

Preparar

Cada juego consta de varias rondas. En cada ronda, un jugador será el crupier. (PARA la primera ronda, seleccione al azar al crupier.

Para cada ronda posterior, alterne qué jugador es el crupier). Al comienzo de una ronda, el crupier de la ronda completa los siguientes pasos:

  1. Baraja las 33 cartas del juego.
  2. Reparte a ambos jugadores una mano de 13 cartas. (cada jugador puede mirar su propia mano, pero debe mantener su mano oculta al otro jugador).
  3. Deja a un lado las 7 cartas restantes boca abajo para hacer un mazo de robo.
  4. Tome la carta superior del mazo de robo y colóquela boca arriba junto al mazo de robo. Esta tarjeta se conoce como tarjeta de decreto. (EL palo de esta carta será importante durante la ronda).

Como se Juega

Cada ronda consta de una serie de 13 turnos para cada jugador, llamados trucos. En cada truco, ambos jugadores jugarán una carta de su mano boca arriba en el medio: un jugador liderará (es decir, jugará la primera carta del truco), y el otro jugador seguirá (es decir, jugará la segunda carta del truco). Según las dos cartas que se juegan, se dirá que un jugador gana la baza.

La hija del leñador empacó una bolsa con pedernal y acero, su comida y una manta larga. Se internó en el bosque, siguiendo uno de los senderos de su padre.

Detalles del truco

Líder: el que no es crupier sale en la primera baza de una ronda. Después de eso (a menos que se especifique lo contrario), el ganador de un truco liderará el siguiente truco. El líder puede optar por jugar cualquier carta de su mano, sin restricciones. El palo de esa carta se conoce como el palo principal del truco.

Siguiente: Después de que un jugador lidera, el otro jugador ahora debe jugar una carta que (si es posible) coincida con el palo principal; esa carta puede ser (a menos que se especifique lo contrario) de cualquier rango en ese palo. Si el seguidor no tiene una carta del palo principal, puede jugar cualquier carta sin restricciones.

Determinación del ganador del truco: después de que se hayan jugado ambas cartas (y se hayan activado las habilidades), los jugadores determinan el ganador del truco. Normalmente, la carta con el rango más alto en el palo principal gana la baza. Sin embargo, el palo de la carta de decreto (conocido como palo de triunfo) se considera más alto que el palo principal:

  • Si alguna de las cartas de la baza está en el palo de triunfo, el jugador que jugó la carta del palo de triunfo con el rango más alto gana la baza.

  • Si ninguna de las cartas de la baza está en el palo de triunfo, el jugador que jugó la carta del palo principal con el rango más alto gana la baza.

El ganador del truco toma las dos cartas y las mantiene boca abajo cerca de su lado de la mesa. El número de trucos ganados por cada jugador es información pública, visible para ambos jugadores durante la ronda. Sin embargo, ningún jugador puede mirar las caras de las cartas en trucos ganados previamente.

El ganador de un truco lidera el siguiente truco (a menos que se especifique lo contrario). Continuar jugando trucos hasta que se hayan ganado los 13 trucos

Érase una vez, un leñador y su hija vivían en un pequeño pueblo que bordeaba el bosque. Ella había viajado con él y lo había visto hablar con los animales del bosque.


El leñador era conocido en el pueblo como un hombre valiente, que no temía los peligros del bosque. Viajaría a lo profundo del bosque para traer de vuelta la mejor madera.

La reina decretó que quien derrotara a los monstruos recibiría la mitad del reino en recompensa. Muchos segundos hijos e hijas vinieron de tierras lejanas en busca de fortuna.

Habilidades

Todas las cartas de rango impar (1, 3, 5, 7, 9 y 11) tienen impresas habilidades especiales que se activan cuando se juega la carta.

Pueden cambiar lo que puede jugar tu oponente, cómo se determina el ganador de la baza o quién lidera la siguiente baza; pueden permitirle realizar una acción especial cuando juega la carta; y pueden dar puntos al ganador del truco.

El tiempo exacto de cada habilidad se incluye en el texto.

Puntuación al final de la ronda

Después de haber jugado los 13 trucos, cuente cuántos trucos ha ganado cada jugador. Los jugadores pueden ganar puntos al final de la ronda, según la cantidad de trucos que ganaron. (VER el cuadro a continuación). Quieres ganar más trucos que tu oponente, pero no demasiados.

TrucosPuntosDescripción
0-36Humilde
41Derrotado
52Derrotado
63Derrotado
7-96Victorius
10-130Codicioso

(Si te vuelves demasiado codicioso, serás derrotado como el villano de tantos cuentos de hadas).

Después de la puntuación de final de ronda, si alguno de los jugadores tiene al menos 21 puntos, el juego termina. De lo contrario, juegue otra ronda (siendo el crupier de la siguiente ronda el jugador que no repartió la ronda actual).

Fin del juego

Juega rondas completas hasta que cualquier jugador tenga al menos 21 puntos.

¡El jugador con más puntos gana! Si hay un empate, el jugador que ganó más puntos durante la última ronda gana.

Entró en la sala del trono. Sus ojos contemplaron un tesoro precioso, diferente a todo lo que había visto nunca. Se contuvo y se arrodilló respetuosamente ante el monarca.

Duración variable del juego

Para un juego más corto o más largo, puede aceptar finalizar el juego en un número diferente de puntos:

  • Para un juego más corto, recomendamos jugar rondas completas hasta que cualquier jugador tenga al menos 16 puntos.

  • Para un juego más largo, nos gusta jugar rondas completas hasta que cualquier jugador tenga al menos 35 puntos. (Necesitará una hoja de papel y un lápiz para registrar las puntuaciones más altas).