Reglas del juego The King Is Dead

Componentes

  • 1 Mapa de Gran Bretaña
  • 2 bolsa de drenaje
  • 3 4 juegos de cartas de acción, cada uno con 8 cartas
  • 4 8 Cartas de Región
  • 5 54 cubos seguidores en 3 colores
  • 6 24 fichas de control (8 por cada facción)
  • 7 4 fichas de control sajón
  • 8 4 fichas de corona
  • 9 9 cubos de seguidor negros (usados ??solo en la variante Mordred)

Objeto del juego

En The King is Dead los jugadores no juegan como las facciones escocesas, galesas o romano-británicas. En cambio, juegan como miembros poderosos de la corte del difunto Rey Arturo, compitiendo por ser declarados gobernantes de los tres grupos.

El juego consta de 8 luchas de poder, en cada una de las 8 regiones del reino. Los jugadores usan su poder limitado jugando cartas de acción para determinar qué facciones obtienen el control de qué regiones.

Cada vez que hacen esto, ganan influencia dentro de una facción al 'convocar a un seguidor a la corte': eliminar un seguidor de una región y colocarlo frente a ellos. El poder de cada facción en una región está representado por el número de seguidores dentro de ella.

El juego termina cuando se completa la última lucha por el poder o cuando los sajones han invadido. El ganador es el jugador que tiene más seguidores de la facción que controla el mayor número de regiones. En el caso de una invasión, el ganador se determina de una manera ligeramente diferente.

Preparar

Si juegas con 2 jugadores, elimina 2 seguidores de cada facción del juego antes de la configuración.

Cada facción tiene una región de origen que contiene su símbolo de facción: Caledonia para los escoceses, Caerleon para los galeses y Londinium para los romanos-británicos. Coloca 2 Seguidores del mismo color en cada región de origen y coloca el resto en la bolsa de extracción.

Cada jugador recibe un conjunto de 8 Cartas de Acción y 1 Ficha de Corona, y extrae 2 Seguidores de la bolsa para formar su cancha. Nota: un jugador puede tener 2 seguidores del mismo color. Sin embargo, si 2 o más jugadores dibujan seguidores de un solo color (por ejemplo, si 2 jugadores dibujan 2 seguidores rojos cada uno), ambos deberían volver a dibujar.

Dibuja seguidores al azar para colocarlos en el tablero hasta que cada región contenga 4 seguidores, incluidos los seguidores iniciales en las regiones de origen. Coloque los Seguidores restantes en la sección del título del tablero para formar el fondo común.

Baraja las Cartas de Región y colócalas boca arriba junto al tablero en las posiciones 1 a 8. Quien haya preparado el juego va primero.

Como se Juega

Luchas de poder

El orden de las luchas por el poder está determinado por las Cartas de Región, comenzando con la carta en la posición 1, a menos que sea interrumpida por una invasión sajona. En su turno, los jugadores pueden jugar 1 Carta de Acción o elegir guardar sus cartas y pasar. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

El pase de un jugador se aplica a ese turno, no a toda la lucha de poder: si un jugador pasa y otro jugador actúa, el primer jugador puede elegir jugar dentro de esa lucha de poder cuando llegue su turno nuevamente.

La lucha por el poder continúa hasta que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente, momento en el que termina inmediatamente. La Carta de Región en la posición más alta se pone boca abajo, y la facción que tenga más Seguidores en esa región gana el control.

Coloca una Ficha de Control para esa facción en la región, elimina a todos los Seguidores de esa región y vuelve a colocarlos en la reserva común. Si hay un empate entre facciones, o no hay facciones presentes, la región cae en manos de los invasores: coloca una Ficha de Control Sajón en esa región.

Entonces comienza la siguiente lucha por el poder, y el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj toma su turno.

Ejemplo de lucha por el poder:Phil, Jo y Laura están jugando. Phil pasa, luego Jo pasa. Si Laura pasara, la lucha por el poder terminaría inmediatamente, aunque no se hayan jugado cartas. Laura juega en su lugar y la lucha por el poder continúa.

Phil vuelve a pasar, Jo juega y Laura pasa. Phil pasa por tercera vez, Jo pasa y la lucha por el poder termina inmediatamente. Será el turno de Laura al comienzo de la próxima lucha por el poder.

Tomando acciones

Una vez que se ha jugado una Carta de Acción, se coloca boca arriba frente a ese jugador y no se puede usar durante el resto del juego. Esto significa que cada jugador solo puede realizar 8 acciones durante el transcurso del juego. T

La siguiente Carta de Acción que use un jugador debe colocarse directamente encima de la anterior. La carta superior siempre debe estar visible, pero los jugadores no pueden mirar a través de las demás: depende de ellos recordar qué acciones se han realizado.

Después de que un jugador juega una carta y realiza la acción correspondiente, debe convocar a alguien a la cancha quitando 1 seguidor de una región y colocándolo frente a él.

Así es como los jugadores ganan influencia dentro de las facciones. El jugador es completamente libre en su elección de qué seguidor tomar y de qué región, incluidos los seguidores que acaba de colocar o mover como efecto de su carta de acción. Los seguidores no pueden ser tomados del fondo común ni de otro jugador.

Las cartas de acción se pueden usar para influir en cualquier región que aún no se haya resuelto. Esto significa que los jugadores pueden ignorar la región en la actual lucha por el poder para afectar diferentes áreas del tablero.

No se puede interferir con las regiones que ya están resueltas; nunca es posible colocar Seguidores en una región que tenga una ficha de control. Tenga en cuenta que las regiones de origen son regiones normales y no están controladas hasta que se resuelva su lucha por el poder.

Los símbolos de la región de origen en el tablero solo afectan la ubicación inicial y las cartas de acción escocesas, galesas y romano-británicas.

Si juega con 3 jugadores, la última carta de acción del juego solo se puede jugar si el jugador que la tiene puede usarla para ganar el juego.

Acciones parciales

A veces, las acciones asociadas con una tarjeta no se pueden completar. En estos casos, las acciones descritas en la tarjeta deben seguirse tanto como sea posible.

Los jugadores pueden jugar una Carta de Acción que no tendrá ningún otro efecto para ganar un Seguidor o para evitar que termine una lucha de poder, aunque esta es una estrategia arriesgada.

Ejemplo de acciones parciales:

  • Jo juega una carta de Asentamiento, pero no quedan Seguidores azules en la reserva común. Jo todavía toma un seguidor rojo y uno amarillo, los coloca en consecuencia y convoca a un seguidor a la corte.

  • Laura juega una carta galesa, pero no hay regiones controladas por los galeses y los escoceses se han apoderado de Caerleon. La carta se juega aunque la acción no se pueda realizar y Laura convoca a un seguidor a la corte.

  • Solo hay 3 luchas de poder sin resolver cuando Phil juega una carta de Embajador. Una de las regiones está vacía, ya Phil le gustaría colocar un seguidor aquí y cambiarlo por nada. Esto estaría permitido, excepto que la tercera región tiene un Seguidor adecuado. En este caso, Phil debe ejecutar la acción y, en su lugar, usar la carta de Embajador para intercambiar los Seguidores disponibles entre las dos regiones que no están vacías. Luego convoca a un seguidor, que puede ser una pieza que acaba de intercambiar.

  • Es la lucha de poder final y Alysa juega la carta de la Corona. Dado que no hay más Cartas de Región para intercambiar con la actual, Alysa juega la carta, no realiza ninguna acción y convoca a un Seguidor.

Jugando con 4 jugadores

El juego de 4 jugadores usa las mismas reglas, pero los 2 jugadores sentados uno frente al otro trabajan juntos. Los jugadores no pueden discutir tácticas o estrategias durante el juego, ni mostrarse entre sí sus cartas de acción restantes.

Cada jugador aún recolecta sus propios seguidores individuales y se determina un solo gobernante de acuerdo con las reglas establecidas anteriormente. El compañero de equipo de ese jugador comparte su victoria como el poder detrás del trono.

Si el juego termina antes de tiempo debido a la invasión, y solo entonces, los jugadores de cada equipo agrupan a sus Seguidores. Gana el equipo con la mayor cantidad de seguidores.

Fin del juego

Controlar

El juego termina cuando se completa la última lucha por el poder. La facción que tiene el control de la mayoría de las regiones está en el poder, y el jugador con más seguidores de esa facción es coronado Rey o Reina.

Si hay un empate para la mayoría de las regiones, se considera que tiene el control la facción empatada que ganó más recientemente una lucha de poder.

Si hay un empate para la mayoría de los Seguidores, la facción con la siguiente mayor cantidad de regiones gana importancia, y el jugador empatado con más Seguidores de esa facción se convierte en gobernante. Si todavía hay un empate, el jugador empatado que jugó la última carta de acción pierde; la indecisión es un rasgo pobre en un líder.

Invasión

Si, en algún momento, hay cuatro Fichas de Control Sajón en el tablero, el juego termina inmediatamente. Los sajones han invadido y conquistado el trono. El ganador es el jugador con los conjuntos de seguidores más completos.

Un conjunto consta de un seguidor de cada facción. Este jugador une la resistencia y se compromete a luchar contra las hordas sajonas. En el caso de un empate, el jugador empatado que jugó por última vez una carta de acción gana; la resistencia necesita un líder que sea proactivo.

Ejemplo de fin de juego:

Estos son los seguidores de Laura y Phil al final de un juego. Si los escoceses controlan el tablero, Phil ha ganado ya que tiene más seguidores azules.

Si los galeses controlan el tablero, entonces cualquiera de los escoceses o romanos británicos que controle la mayor parte de las regiones determinará el ganador: si los escoceses, Phil ganará ya que tiene más seguidores azules; si es la Romano-Británica, Laura ganará ya que tiene más Seguidores amarillos.

Si el juego terminó debido a la invasión sajona, entonces Laura ha ganado ya que tiene más conjuntos iguales: tres contra los dos de Phil.

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