Reglas del juego The Shipwreck Arcana

Atrapados en un mundo ahogado, tú y tus aliados están condenados, ¿o no? Usando un mazo místico y una buena dosis de lógica, pueden predecir el destino de los demás y escapar ilesos.

Este es un juego de deducción cooperativo para 2-5 jugadores. Tú y tus amigos sois adivinos que intentan evitar que se produzcan destinos terribles. Para ganar, debes hacer colectivamente 7 predicciones correctas antes de que tu perdición llegue a 7.

Componentes

  • 20 cartas de Arcanos
  • 1 La tarjeta de horas
  • 2 rastreadores de puntuación / fatalidad
  • 1 bolsa de fichas
  • 21 fichas de Destino
  • 35 fichas de recta numérica
  • Instrucciones

Preparar

  1. Coloque la tarjeta Las horas en el borde izquierdo del área de juego central, con el rastreador de puntuación verde en 0. Coloque el rastreador de perdición rojo de acuerdo con la dificultad deseada.

    • 0 condenación – Fácil
    • 2 condenación – Normal
    • 4 fatalidad – Difícil
    • 6 6 condenación – condenada
  2. Baraja las cartas de arcanos boca arriba y coloca la baraja sobre la carta de Horas. Coloque las 4 cartas de arcanos superiores en una fila a la derecha de la carta de Las horas.

  3. Dale a cada jugador un juego completo de 7 fichas de línea numérica de un color. Si hay menos de 5 jugadores, guarde las fichas de línea numérica restantes.

  4. Coloca las 21 fichas de Destino en la bolsa y agítala para mezclarlas. Coloque la bolsa en el centro del área de juego.

  5. Elige un jugador inicial. El juego procede en sentido horario.

La tarjeta de horas

Las Horas es una carta especial que siempre está en juego boca arriba. Tiene un fondo oscuro, a diferencia de las cartas arcana. Incluye una pista de puntuación y carece de duración.

No tiene capacidad en su parte posterior, ya que nunca se desvanecerá y no puede dejar el juego ni ser ciclado. La tarjeta Horas no se considera una tarjeta arcana.

Ejemplo de configuración para 5 jugadores en dificultad Fácil después de que se hayan jugado varios destinos.

Cartas de Arcanos

El anverso de cada carta de arcano representa un nombre, una imagen y una habilidad únicos, mientras que el reverso de cada carta muestra su poder descolorido.

Durante el juego, el mazo de arcanos siempre está boca arriba (el frente de la carta superior es visible). Siempre hay 4 cartas de Arcanos boca arriba en el área de juego central al lado de la carta especial Las Horas.

Con el tiempo, las cartas de arcano en juego se desvanecerán, lo que hará que abandonen el área de juego central y se den la vuelta (ver: Desvanecimiento).

Características del lado frontal
  • Nombre de la tarjeta A
  • Título de habilidad B
  • Texto de habilidad C
  • Duración de la tarjeta D
Características de la parte trasera
  • Icono de encendido E
  • Título de poder F
  • Texto de encendido G

Fichas de destino

Las fichas de destino son negras. El frente de cada destino muestra su valor (números del 1 al 7) y cuántas horas (pips) consume cuando se juega.

El valor de un destino es lo que los otros jugadores intentarán predecir (usando las cartas de arcano). Las horas en él determinan qué tan rápido ese destino hará que las cartas de arcano se desvanezcan del juego.

  • Los destinos con un valor de 1, 2 o 3 consumen 1 hora.
  • Los destinos con un valor de 4, 5 o 6 consumen 2 horas.
  • Los destinos con un valor de 7 consumen 3 horas.

Los destinos se extraen de la bolsa y regresan a la bolsa cada vez que se descartan o dejan de jugar.

Fichas de línea numérica

Cada jugador tiene una serie de 7 fichas de línea numérica (números del 1 al 7), que colocan frente a ellos.

Durante tu turno, tus aliados pueden pedirte que des la vuelta a algunas de tus fichas de línea numérica para reflejar cuál creen que es o no es el valor de tu destino oculto. No debes manipular tu propia recta numérica a menos que otro jugador te lo pida.

Tu recta numérica permite a tus aliados almacenar información sobre tu destino oculto entre turnos. No reinicie su recta numérica al final de su turno a menos que sus aliados hagan una predicción.

Aparte de sus colores, las fichas de línea numérica son idénticas a los destinos. Los picos de hora en ellos no tienen ningún efecto; sin embargo, sirven como un recordatorio útil de cuántas horas tiene cada destino.

Poderes de cartas desvanecidos

Cuando una carta de Arcanos se desvanece (ver: Desvanecimiento), dale la vuelta y colócala debajo del área de juego central. El reverso de cada carta de arcano tiene un poder útil que los jugadores pueden usar una vez; después de usar el poder desvanecido de una carta, coloca esa carta boca arriba en la parte inferior del mazo de arcanos.

Cada poder desvanecido describe lo que hace y cuándo y cómo usarlo. Algunos poderes solo pueden ser usados ??por el jugador activo, mientras que otros solo pueden ser usados ??por el grupo de jugadores predictores.

Solo se puede usar un poder atenuado por turno. Usar un poder desvanecido no obliga al grupo a hacer una predicción en ese turno.

Poder desvanecido utilizable por el jugador activo.

Poder desvanecido utilizable por el grupo de jugadores predictores.

Algunos poderes descoloridos permiten al grupo hacer preguntas al jugador activo; el jugador activo solo puede responder a estos con «sí» o «no». No hay límite para la cantidad de poderes desvanecidos que pueden estar disponibles, y los poderes no están vinculados a ningún jugador.

Coloque las cartas descoloridas debajo del área de juego central. Muévalos al fondo de la baraja cuando se descarten.

Como se Juega

Durante el turno de un jugador, es el jugador activo y sigue los siguientes pasos en orden:

  1. Dibujar

    Saca destinos de la bolsa de fichas hasta que tengas 2 destinos en tu mano. No puedes mostrar estos destinos a tus aliados ni mirar los otros destinos en la bolsa.

    Más adelante en el juego, puedes comenzar tu turno con un destino de tu turno anterior. En ese caso, solo dibujas 1 nuevo destino.

  2. Tocar

    Juega 1 de tus destinos boca arriba frente a 1 de las 5 cartas en el área de juego central, obedeciendo el texto de habilidad de esa carta. Si puede obedecer varias cartas, elija una para obedecer e ignore las demás.

    Si uno de tus destinos es de un turno anterior, no puedes dar ninguna indicación de si el destino que estás jugando es el que mantuviste en tu turno anterior.

  3. Predecir (opcional)

    Tus aliados pueden hacer una sola predicción, intentando adivinar el valor del destino que todavía está en tu mano (el que no jugaste este turno). Su predicción debe ser una declaración sobre un solo valor, en la forma «Predecimos que su destino es _». Por ejemplo, «Predecimos que su destino es 4».

    Si deciden no hacer una predicción, mantén tu destino boca abajo, no restablezcas tu línea numérica y continúa con el paso de Fundido. Si hacen una predicción, continúe con el paso Resolver.

    Todo el grupo obtiene una única predicción unánime. Pueden discutir entre ellos cuál creen que es su destino. Es posible que le pidan que dé la vuelta a algunas de sus fichas de línea numérica para reflejar lo que creen que han aprendido sobre su destino.

  4. Resolver

    Si no se hizo ninguna predicción, omita este paso.

    Si se hizo una predicción correcta, ¡estás libre de ese destino! Los jugadores puntúan colectivamente 1 punto (mueva el marcador de puntuación verde hacia arriba 1 espacio).

    Si la predicción fue incorrecta, la fatalidad de los jugadores avanza (mueve el rastreador de fatalidad rojo hacia arriba 1 casilla). Después de cualquier predicción, correcta o incorrecta, deseche su destino de regreso a la bolsa y reinicie su línea numérica.

  5. Desvanecerse

    Al final de cada turno, compruebe si alguna carta de arcano se desvanece (consulte: Desvanecimiento).

Comunicación

Todos los jugadores deben tratar de evitar revelar información sobre sus destinos ocultos, verbal o no verbalmente. Se recomienda que el jugador activo no hable con otros jugadores durante su turno a menos que responda a una predicción.

Desvanecimiento

(la suma de los pips de todos sus destinos) es mayor o igual que su duración (las lunas en la parte inferior de la carta). Cuando una tarjeta

Una carta arcana se desvanecerá cuando se desvanezca la cantidad de horas que tiene delante, haga lo siguiente:

  1. Descarta todos los destinos frente a él de vuelta a la bolsa.
  2. Dale la vuelta y colócalo debajo del área de juego central.
  3. ¡Avanza la perdición de los jugadores en 2 a menos que tus aliados hayan hecho una predicción correcta este turno!
  4. Vuelva a llenar la fila de cartas de arcanos colocando la carta superior del mazo de arcanos boca arriba en el lugar vacío.

Recuerda que The Hours no es una carta arcana y nunca se desvanece. Los destinos que se juegan frente a Las horas se mueven a la carta de arcanos a su derecha inmediata.

Fin del juego

El juego termina cuando uno de los rastreadores de puntuación alcanza el séptimo lugar en la pista de puntuación de The Hours.

  • Los jugadores ganan haciendo 7 predicciones correctas (el rastreador de puntuación verde llega a 7).

  • Los jugadores pierden si su perdición llega a 7 (el rastreador de perdición rojo llega a 7).

Agregar o eliminar jugadores

Los jugadores pueden unirse o salir fácilmente del juego después de que haya comenzado.

  • Si un jugador se une al juego, entréguele un conjunto de fichas de línea numérica y elija un lugar para él en el orden de turno.

  • Si un jugador abandona el juego, descarta cualquier destino que tenía y guarda sus fichas de línea numérica.

Modo desafío para 2 jugadores

Si desea aumentar la dificultad de los juegos de dos jugadores (en lugar de o además de comenzar con más fatalidad), asigne a cada jugador dos líneas numéricas (A y B).

El orden de turno debe ser: turno A del jugador 1, turno A del jugador 2, turno B del jugador 1, turno B del jugador 2. Los destinos ocultos para los turnos A y B se mantienen separados. Los turnos adicionales ejercerán más presión sobre las cartas arcana para que se desvanezcan.