Reglas del juego Through the Ages

Prepárate para construir una civilización que prosperará a través de los siglos.

En este juego, cada jugador desarrolla una civilización desde la antigüedad hasta el presente, esforzándose por dejar una impresión duradera en la historia. Tu civilización obtiene puntos de cultura por su influencia en los asuntos mundiales a través de la literatura, el teatro, la religión, construcciones maravillosas y grandes líderes.

Inicialmente, todas las civilizaciones son iguales, pero las elecciones que hagas diferenciarán rápidamente la tuya de las demás. Depende de usted decidir si dejará su huella fomentando las artes, saqueando a los rivales más débiles o creando franquicias de comida rápida. Al final del juego, el jugador con más puntos culturales gana.

Through the Ages: ¿Qué historia contarás?

Componentes

  • 1 fila de cartas
  • 1 tablero de cultura
  • 1 tablero científico
  • 1 tablero militar
  • 1 tablero de edad actual
  • Tableros de 4 jugadores
  • 179 cartas civiles
  • 150 cartas militares
  • 250 cubos de plástico en 4 colores
  • 28 fichas de madera en 4 colores
  • 1 hoja de pegatinas
  • 4 hojas de referencia rápida
  • 1 libro de reglas
  • 1 guía

Preparar

Áreas de jugador

En Through the Ages, no hay mapa. Construyes tu civilización en la mesa en el espacio frente a ti. Este espacio se llama tu área de jugador.

Lea aquí toda «la información detallada sobre las áreas de jugador .

Áreas comunes

Coloca los tableros de juego en el centro de la mesa en cualquier configuración que facilite que todos los vean.

Lea aquí toda «la información detallada sobre las áreas comunes .

Jugador inicial

Determina al azar el jugador inicial. El jugador inicial no cambia durante el juego y no tiene ningún papel especial. Sin embargo, para garantizar que todos tengan el mismo número de turnos, es importante recordar quién fue el jugador inicial.

Si lo desea, puede marcar al jugador inicial deslizando parcialmente una de las cartas militares de la Era A sin usar debajo del tablero de ese jugador.

Como se Juega

Ahora estás configurado para tu primer juego. Esto es lo que pasará:

  1. Primera ronda

    El juego comienza en Antiquity, que sirve como ronda preparatoria para el resto del juego. En la primera ronda, los jugadores solo tienen algunas acciones civiles. Toman cartas de la fila de cartas para dar forma a la forma en que sus civilizaciones crecerán inicialmente. El turno de cada jugador termina con la producción de ciencia, alimentos y recursos.

    Lea aquí toda «la información detallada sobre la primera ronda .

  2. Segunda ronda

    A partir de la segunda ronda, aparecen algunas cartas civiles nuevas en la fila de cartas al comienzo del turno de cada jugador. La Edad Media comienza en la segunda ronda y las cartas de la Edad I aparecen en la fila de cartas.

    En su segundo turno, los jugadores pueden comenzar a construir y desarrollar sus civilizaciones. Pueden usar todas sus acciones civiles y militares, y pueden hacer más que simplemente tomar cartas. También tendrán la oportunidad de robar cartas militares después de la producción.

    Lea aquí toda «la información detallada sobre la segunda ronda .

  3. Rondas posteriores

    A partir de la tercera ronda, los jugadores tendrán cartas militares. Estos permiten a los jugadores planear maniobras políticas y mejorar sus fuerzas militares con tácticas. Por supuesto, los jugadores continúan trabajando para aumentar su población, desarrollar nuevas tecnologías y expandir su producción de alimentos, recursos, ciencia y cultura. Tomarán medidas para garantizar que su gente siga siendo feliz y es posible que también deban lidiar con la corrupción.

    Lea aquí toda «la información detallada sobre las siguientes rondas .

  4. Fin de una era

    (Avanzando a través de las edades)

    Cuando se agoten las cartas civiles de la Era I, comienza la Era II, la Era de la Exploración. Se descartan algunas cartas anticuadas y la población se vuelve más exigente, pero por lo demás, el juego continúa bajo las mismas reglas. Las cartas civiles y militares de la Era II entran en juego, trayendo tecnologías avanzadas, maravillas industriales y líderes iluminados.

  5. El fin

    Su primer juego se acorta. Cuando se acaba el mazo civil de Age II, el juego está cerca de su fin. Nuevamente, se descartan ciertas cartas anticuadas y aumentan las demandas de su población. Empieza la Era III, La Era Moderna, pero no usas cartas de la Era III.

    A cada jugador se le concede al menos un turno más para dar los toques finales a una civilización gloriosa. El jugador a la derecha del jugador inicial tomará el turno final, de modo que todos terminarán con el mismo número de turnos. El jugador con más puntos de cultura gana.

AB y C. – Las rondas

Aprende mientras juegas

Puede jugar mientras lee estas reglas. Configure el juego como se describe arriba. Entonces:

  1. Lea «la primera ronda y juegue la primera ronda del juego.

  2. Lea «la segunda ronda y juegue la segunda ronda del juego.

  3. Lea las «rondas posteriores y continúe jugando.

Cuando se acabe el mazo civil de la Era I, lee El fin de una era a continuación . En ese momento, también deberías leer Fin del juego a continuación para saber en qué concentrarte durante la Era II.

D. Fin de una era

La vejez llega a su fin y comienza la nueva era, trayendo nuevas oportunidades para su gloriosa civilización.

  • Fin de la Era A

    La era A terminó inmediatamente cuando el jugador inicial reponía la fila de cartas por primera vez.

    Nuevos mazos actuales

    Colocaste el mazo civil Edad I y el mazo militar Edad I en el tablero de edad actual. Se convirtieron en los mazos actuales. No pasó nada más al final de la Era A.

  • Fin de la Era I

    Cuando se agote la baraja civil de Age I, se acabará Age I. Esto puede suceder en el turno de cualquier jugador, mientras él o ella está reponiendo la fila de cartas.

    Cuando se agota el mazo civil, se revela la ilustración del tablero. Te recuerda los pasos al final de una era. Los pasos se aplican a todos los jugadores.

    Esto significa que si el mazo de la Edad I se agota, las cartas de la Edad A se vuelven anticuadas.

    Descartar cartas anticuadas

    Los jugadores descartan todas las cartas anticuadas de sus manos.

    Eliminando líderes anticuados y maravillas inconclusas

    Cualquiera que todavía tenga un líder de la Edad A debe retirar al líder del juego. Cualquiera que tenga una Era A sin terminar debe quitarla del juego. (Cualquier ficha azul que tenga se devuelve al banco azul de ese jugador).

    La ilustración también te recuerda que debes eliminar los pactos anticuados, pero no tienes pactos en tu primer juego.

    Todas las demás cartas, incluidas las maravillas completadas, permanecen en juego, independientemente de su edad.

    Perder fichas amarillas

    Finalmente, todos los jugadores devuelven dos fichas amarillas de sus bancos amarillos a la caja. Esto representa el hecho de que su población se vuelve más exigente a medida que avanza a través de las edades. Las civilizaciones avanzadas esperan más pan y circos.

    Consejo: planifique con anticipación para el final de la era. Las civilizaciones que ignoren la producción de alimentos o las caras felices estarán en serios problemas.

    Nuevos mazos actuales

    La Edad I ha terminado y comienza la Edad II. Baraja el mazo civil de Age II y colócalo en el tablero de edad actual. Ahora es la baraja civil de la era actual. Si la fila de cartas no se reponía por completo cuando se acabó el mazo anterior, rellena los espacios vacíos con cartas de la Edad II.

    Elimina el mazo militar de la Edad I del tablero de edad actual. Baraja el mazo militar Age II y colócalo en su lugar. Ahora es la baraja militar de la era actual.

    Nota: Las cartas de los mazos de eventos actuales y futuros no se ven afectadas por el final de una era.

  • Fin de la Era II

    Age II termina cuando se agota el mazo civil de Age II. Esto funciona como el final de la Era I, excepto que ahora las tarjetas de la Era I se vuelven anticuadas:

    • Los jugadores descartan todas las cartas de la Edad I de sus manos.
    • Elimina del juego los líderes de la Edad I y las maravillas inconclusas de la Edad I.
    • Cada jugador pierde 2 fichas amarillas.

    No hay cubiertas actuales

    La Edad II termina y comienza la Edad III. En tu primer juego, no hay cartas de la Edad III, así que quitas el mazo militar de la Edad II y dejas el tablero de la Edad actual vacío. A partir de ahora, no se repartirán cartas nuevas en la fila de cartas. Los jugadores aún quitan las cartas y deslizan las cartas restantes hacia la izquierda, pero los espacios de la derecha permanecerán vacíos. Nadie puede robar más cartas militares.

    La última ronda

    Una vez finalizada la Era II, cada jugador debería tener al menos un turno más. Depende de quién fue el primer jugador al comienzo del juego.

    • Si la Edad II termina durante el turno del primer jugador, esta ronda es la última ronda del juego.
    • De lo contrario, terminas esta ronda y la siguiente será la última ronda del juego.

    En cualquier caso, el jugador a la derecha del jugador inicial jugará el último turno del juego, por lo que todos terminarán después del mismo número de turnos.

Resumen – Yellow Bank

  • Tu banco amarillo contiene fichas amarillas.
  • Algunas cartas y efectos pueden alterar tu número de fichas amarillas. Saca fichas amarillas de la caja o las devuelve a la caja en estos casos especiales.
  • También devuelve dos fichas amarillas a la caja al final de las Edades I y II (y la Edad III en el juego completo).
  • Una ficha amarilla fuera de su banco amarillo es un trabajador. Consulte Resumen: trabajadores en la página 14.
  • Para convertir una ficha de tu banco amarillo en un trabajador, realizas la acción «aumentar la población». El costo de la comida viene dado por el número blanco debajo de la sección de la que toma al trabajador. Va a su grupo de trabajadores.
  • Los trabajadores regresan a tu banco amarillo solo cuando sacrificas unidades por la colonización o cuando un efecto requiere que disminuyas tu población.
  • Las fichas amarillas en su banco amarillo no son trabajadores. Forman parte de un sistema de contabilidad. El banco amarillo se vacía por la derecha. Cuando se vacía una sección, se revela un número negativo rojo. Este es el consumo de tu civilización.
  • El consumo no tiene efecto hasta tu fase de producción. Durante el paso de consumo, debes pagar esa cantidad de comida. Si se queda corto, debe pagar 4 Igj por cada A. faltante.
  • Encima de cada subsección hay un número con una cara feliz. Si una subsección está vacía, su civilización necesita tantas caras felices. Si tiene menos, el número de subsecciones vacías a la izquierda del marcador de felicidad es su número de trabajadores descontentos.

Resumen: descartar cartas

  • Las cartas civiles se descartan boca arriba.
  • Las cartas civiles que se descartan o eliminan del juego nunca volverán a entrar en el juego. Puede devolverlos a la caja.
  • Las cartas militares se descartan boca abajo.
  • Las cartas militares jugadas y descartadas se ordenan por el reverso. Si el mazo militar para la era actual se agota, las cartas descartadas de esa era se barajan para formar un nuevo mazo.
  • Los eventos que no son de territorio se colocan en la pila de eventos pasados ??después de ser evaluados. No volverán a entrar en el juego.

E. Fin del juego

El juego termina cuando el último jugador (el jugador a la derecha del jugador inicial) termina su último turno. Entonces es el momento de la puntuación final.

Puntuación final

Al final de su primer juego, cada jugador obtiene puntos de cultura adicionales por los logros de la civilización:

  • Obtén 1 cultura por cada una de tus tecnologías Age I y 2 cultura por cada una de tus tecnologías Age II. Tu gobierno cuenta dos veces.
  • Califique la cultura igual a su calificación científica.
  • Puntuación de cultura igual a tu índice de fuerza.
  • Puntuación cultura igual a tu calificación de felicidad.
  • Puntuación de cultura igual a tu producción de alimentos y recursos. (Cuente cuántos alimentos y recursos producen sus trabajadores durante su fase de producción. Ignore la corrupción y el consumo).
  • Obtenga 3 cultivos para cada una de sus colonias.
  • Obtén 6 puntos de cultura por cada una de tus maravillas de la Era II completadas.

Repase la lista de puntuación paso a paso, dando a cada jugador la oportunidad de contar el número correspondiente de puntos.

Nota: esta lista se aplica solo a su primer juego. El juego completo tiene un sistema de puntuación diferente al final del juego.

El ganador

El jugador con más puntos de cultura gana. En caso de empate, todos los jugadores empatados comparten la victoria.

Pero lo más importante es que terminaste tu primer juego de Through the Ages. La próxima vez, estará listo para jugar el juego completo:

Jugar el juego completo

El juego completo será como tu primer juego, pero con nuevas cartas por descubrir en Age III y más oportunidades para interactuar con civilizaciones rivales.

Lea aquí toda «la información detallada sobre el juego completo .