Reglas del juego Tigris & Euphrates

Componentes del juego

  • 1 tablero de juego de doble cara
  • 153 mosaicos de civilización
  • 4 mosaicos de unificación
  • 8 losetas de catástrofe
  • 4 pantallas de jugador
  • 140 fichas de puntos de victoria
  • 16 líderes plásticos
  • 6 monumentos de plástico
  • 14 fichas de tesoro

Preparar

1. Coloca el tablero de juego

Coloque el tablero de juego en el área de juego. Utilice el tablero de juego estándar, que tiene un borde dorado en lugar de azul. El otro lado del tablero (que tiene un borde azul) se usa para el juego avanzado.

Coloca una loseta de templo en cada uno de los diez espacios del tablero marcados por una bestia alada (llamada «Shedu»). Luego, coloque una ficha de tesoro encima de cada templo.

2. Preparar las reservas

Pon todas las fichas de civilización restantes en la bolsa y mézclalas. Luego, coloque las cuatro fichas de tesoro sin usar nuevamente en la caja y todos los monumentos cerca del costado del tablero.

Finalmente, divida todas las fichas de puntos de victoria por colores y colóquelas junto al tablero.

3. Elija dinastías

Cada jugador elige una dinastía que consta de cuatro líderes. Los cuatro líderes deben llevar el mismo símbolo dinástico (es decir, el arquero, el toro, la olla o el león) en un color diferente. Luego, cada jugador toma la ficha de unificación y dos fichas de catástrofe que contienen su símbolo dinástico, junto con la pantalla con su símbolo dinástico.

Nota: Los jugadores se identifican por sus símbolos, no por colores. Todos usan los cuatro colores.

Luego, cada jugador saca seis fichas de la bolsa. Coloca los mosaicos detrás de su pantalla para que solo él pueda verlos. Deja a sus líderes, sus fichas de catástrofe y su ficha de unificación frente a él y a la vista de los demás jugadores. Vuelve a colocar los líderes, las pantallas, los mosaicos de unificación y los mosaicos de catástrofe de repuesto en la caja del juego.

Elija un jugador inicial al azar colocando todas las fichas de unificación de los jugadores con los símbolos dinásticos boca abajo sobre la mesa, mezclándolos y luego eligiendo uno. El juego procederá en el orden de las agujas del reloj.

Objeto del juego

El objetivo de cada jugador es desarrollar las cuatro esferas clave de la civilización: asentamientos, templos, granjas y mercados. Para hacer esto, los jugadores posicionarán a sus líderes, crearán y extenderán reinos, construirán monumentos y resolverán conflictos. Así obtendrán puntos de victoria en cada una de las cuatro esferas.

Al final del juego, los jugadores comparan sus esferas más bajas; el ganador es el jugador con más puntos de victoria en su esfera más baja.

Como se Juega

Los jugadores construirán, unirán y destruirán reinos durante el transcurso del juego. Son herramientas fundamentales en el desarrollo de las civilizaciones de todos.

Una región es cualquier área del tablero de juego cubierta por una sola ficha (por ejemplo, un templo) o dos o más fichas vinculadas. Las regiones no contienen líderes. Al comienzo del juego, hay diez regiones distintas de una ficha.

Los mosaicos y los líderes con un borde común son adyacentes. Los mosaicos o líderes están vinculados si son adyacentes o si están conectados a través de una cadena de mosaicos y líderes adyacentes.

Un grupo de uno o más mosaicos vinculados y al menos un líder juntos se llama reino. Un reino puede contener varios líderes. No importa si pertenecen al mismo jugador oa diferentes jugadores.

Los reinos crecen cuando se agregan líderes y fichas al tablero. Los reinos se pueden unir y separar. Mientras un reino solo contenga líderes de diferentes colores, todo es pacífico.

Los conflictos surgen cuando hay dos líderes del mismo color dentro de un reino.

El jugador que toma su turno se denomina jugador activo. Durante su turno, el jugador activo puede resolver hasta dos acciones en cualquier orden. Una vez finalizado su turno, el jugador sentado a su izquierda se convierte en el jugador activo.

Hay cuatro acciones diferentes que un jugador activo puede resolver. Las dos acciones que los jugadores resolverán con mayor frecuencia son posicionar líderes y colocar fichas. A través de estas dos acciones, los jugadores construirán reinos y obtendrán puntos de victoria.

Además, los jugadores pueden reemplazar fichas de sus manos y, dos veces por juego, pueden alterar el tablero de juego jugando una ficha de catástrofe. A continuación se muestra una lista de las posibles acciones que el jugador activo puede resolver durante su turno. El jugador activo puede elegir dos acciones diferentes o la misma acción dos veces.

  • Coloque (coloque, mueva o retire) a un líder.
  • Coloca una baldosa.
  • Juega una ficha de catástrofe.
  • Reemplaza hasta seis fichas de su mano.

Después de colocar una ficha, pueden ocurrir algunos otros eventos: conflictos, construcción de monumentos o distribución de tesoros. Estos eventos se explican en detalle más adelante, y la acción durante la cual ocurren no termina hasta que se resuelve el evento.

Posicionando a un líder

Cada jugador posee una dinastía de cuatro líderes: un rey, un sacerdote, un agricultor y un comerciante. Un jugador solo puede posicionar a sus propios líderes.

Un líder puede venir de fuera del tablero o reposicionarse desde otro espacio en el tablero.

Además, un líder puede retirarse del tablero. La colocación de un líder debe obedecer las siguientes restricciones:

  • Un líder debe colocarse en un espacio vacío.
  • Un líder solo puede colocarse adyacente a un templo (es decir, el líder y el templo deben tener un borde común).
  • No se puede colocar un líder de tal manera que unifique reinos.
  • No se puede colocar un líder en una casilla de río.

En determinadas situaciones, las fichas se pueden quitar del tablero o poner boca abajo. Cuando el último templo adyacente a un líder determinado se retira o se pone boca abajo, el líder se devuelve al jugador de esa dinastía.

No se obtienen puntos de victoria por el posicionamiento de líderes. Un jugador no puede ganar puntos de victoria sin tener primero al menos un líder en el tablero.

Colocar una loseta de civilización

Un jugador tendrá seis fichas detrás de su pantalla al comienzo de su turno. Los jugadores usan estas fichas para extender regiones y reinos, fortalecer líderes y ganar puntos de victoria. Para colocar una ficha, un jugador toma una ficha de detrás de su pantalla y la coloca en el tablero de acuerdo con las siguientes restricciones:

  • Una ficha debe colocarse boca arriba en un espacio vacío.
  • Las granjas solo se pueden colocar en espacios fluviales.
  • Los asentamientos, templos y mercados no se pueden colocar en espacios fluviales.
  • No se puede colocar una ficha donde uniría más de dos reinos.

Al colocar una loseta, se puede colocar adyacente a otra loseta, líder o aislada (es decir, adyacente a nada). Después de colocar una ficha, no se puede reubicar.

La mayoría de las veces, un jugador obtendrá un punto de victoria cuando se coloque una ficha. El punto de victoria es siempre del mismo color que la ficha colocada.

Obtener puntos de victoria

Hay cuatro tipos de puntos de victoria; cada uno está coloreado para corresponder a un mosaico específico de la siguiente manera:

Se gana un punto de victoria por colocar una ficha en las siguientes circunstancias:

  • Si la ficha se coloca en un reino, y este reino contiene un líder del mismo color, entonces el jugador que controla a ese líder gana el punto de victoria.
  • Si no hay un líder del color respectivo, pero hay un rey dentro del reino, entonces el jugador que controla al rey gana el punto de victoria.

No se gana ningún punto de victoria si:

  • la teja no se coloca en un reino;
  • no hay líder del color o rey respectivo para ganar el punto de victoria; o
  • la loseta se coloca de manera que una dos reinos, incluso si no hay conflictos.

Los puntos de victoria se obtienen inmediatamente cuando se coloca una ficha. Se mantienen ocultos detrás de las pantallas de los jugadores. Cuando un jugador gana un punto de victoria, siempre toma una ficha valorada en «1». En cualquier momento durante su turno, un jugador puede intercambiar cinco fichas valoradas en «1» por una ficha valorada en «5».

Jugando una ficha de catástrofe

Al comienzo del juego, cada jugador recibe dos fichas de catástrofe. Un jugador puede usarlos para ocupar y negar espacios en el tablero de forma permanente.

Cuando se juega, la ficha de catástrofe permanece en el tablero durante el resto del juego. Crea un espacio bloqueado que no se puede volver a utilizar.

Un jugador puede colocar fichas de catástrofe en un espacio vacío o encima de una ficha existente (que luego se elimina del juego). Las únicas restricciones son las siguientes:

  • No se puede jugar una ficha de catástrofe sobre una ficha que contenga un tesoro o un monumento.
  • No se puede jugar una ficha de catástrofe sobre un líder.

Un mosaico de catástrofe interrumpe la conexión entre líderes o mosaicos. De esta forma, una loseta de catástrofe puede dividir un reino en dos o más partes. Si una loseta de catástrofe destruye el último templo adyacente a un líder, ese líder se retira inmediatamente del tablero y se devuelve al jugador.

Reemplazo de azulejos

Un jugador puede tomar hasta seis fichas de su mano y devolverlas a la caja boca abajo. Luego, se actualiza sacando la misma cantidad de fichas de la bolsa y agregándolas a su mano.

Las fichas descartadas se eliminan permanentemente del juego.

Si un jugador reemplaza fichas como su primera acción, puede usar las nuevas fichas para llevar a cabo su segunda acción.

Fin de un turno

El turno de un jugador finaliza después de realizar sus dos acciones (o si elige terminar su turno antes de realizar las dos acciones disponibles). Si uno o más de sus líderes están vinculados a monumentos, puede obtener puntos de victoria adicionales.

Finalmente, refresca su mano de fichas sacando de la bolsa para que termine su turno con seis fichas en su mano.

Si otros jugadores tienen menos de seis fichas en este punto, también actualizan su mano de fichas. Entonces, es el turno del siguiente jugador.

Distribución del tesoro

La distribución del tesoro se puede iniciar cuando un jugador coloca a un líder o coloca una ficha.

Al comienzo del juego, se colocan diez fichas de tesoro en los primeros diez templos del tablero.

Los tesoros se obtienen de la siguiente manera:

Si un reino contiene más de un tesoro al final de la acción de un jugador, el comerciante de ese reino debe obtener todos menos uno de estos tesoros. Si hay tesoros en un espacio de borde especial, el jugador debe tomar los tesoros de esos espacios primero; después de eso, puede elegir de qué espacio tomar sus tesoros restantes.

Si no hay comerciante en el reino, los tesoros permanecen allí hasta que el reino tenga un comerciante.

Ejemplo 4: El jugador León coloca la loseta de granja. Primero, el jugador Bull recibe una cosecha. Luego, el jugador León toma el tesoro superior porque el comerciante en el reino le pertenece.

Tiene que elegir este tesoro porque está en un espacio con un borde especial.

Fin del juego

El juego termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Solo quedan uno o dos tesoros en el tablero al final del turno de un jugador, o

  • Un jugador que intenta robar una ficha no puede hacerlo porque la bolsa está vacía.

En este punto, todos los jugadores bajan sus pantallas. Cada jugador determina en qué esfera posee el menor número de puntos de victoria, y cada jugador asigna libremente sus tesoros a cualquier esfera (s).

El jugador cuya esfera más baja tenga el mayor número de puntos de victoria es el ganador.

En caso de empate, los jugadores empatados comparan sus segundas esferas más bajas, y así sucesivamente. Si varios jugadores empatados se igualan en las cuatro esferas, esos jugadores comparten la victoria.