Reglas del juego Time Chase

Componentes

  • 65 cartas de elementos
  • 18 discos de control
  • 10 fichas de evento
  • 6 peones de viajero
  • 30 cristales de combustible
  • 6 cartas de Máquina del tiempo
  • 1 marcador de primer jugador
  • 1 libro de reglas

Trajes de cartas Element

Las diversas cartas de la baraja de elementos se dividen en cinco palos. Cada traje representa un elemento importante en el descubrimiento de los viajes en el tiempo.

Preparar

Importante: antes del juego, deberás eliminar ciertas cartas del mazo de elementos, según la cantidad de jugadores en el juego. Consulte la tabla a continuación para determinar qué tarjetas quitar. Regrese las cartas removidas a la caja del juego; no se utilizarán.

JugadoresTarjetas para eliminarTamaño de la cubierta
6ninguna65 cartas
51 y 2 de cada palo55 cartas
41, 2, 3 y 4 de cada palo45 cartas
31, 2, 3, 4, 5 y 6 de cada palo35 cartas

1 Elija un jugador como repartidor, que baraja el mazo de elementos y reparte a cada jugador una mano de diez cartas.

2 Coloque el resto de la plataforma de elementos a un lado del área de juego.

3 Revela la carta superior del mazo de elementos. Gírelo hacia los lados y colóquelo parcialmente debajo del mazo, de modo que el palo de la carta permanezca visible.

4 Apile las fichas de eventos en orden numérico ascendente (es decir, "1" en la parte superior y "10" en la parte inferior). Coloque esta pila a un lado del área de juego.

5 Toma la ficha de evento "1" de la pila y colócala junto al mazo de elementos.

6 Cada jugador toma una carta de máquina del tiempo del color de su elección, colocándola con el lado A (modo estándar) o el lado B (modo mezcla de tiempo) boca arriba.

7 Cada jugador toma un juego de tres discos de control del color de su elección y los coloca en las tres ranuras de su tarjeta de la máquina del tiempo.

( } } Cada jugador toma un peón de viajero del color de su elección y lo coloca junto a la ficha de evento "1".

9 Coloque los cristales de combustible a un lado del área de juego para formar el suministro general.

10 Entregue el primer marcador de jugador al jugador sentado a la izquierda del crupier.

Introducción al viaje en el tiempo

“Algunas personas dicen que la historia aborrece una paradoja. Esto no es así con vehemencia. Si lo preguntaras, la historia simplemente se encogería de hombros como un adolescente angustiado. La historia hace un trabajo estelar al ignorar las paradojas. La historia, sin embargo, todavía odia los lunes ". -Garfield

La línea de tiempo

Durante cada ronda del juego, se agrega una nueva ficha de evento al final de la fila creciente de fichas de evento, formando una línea de tiempo lineal de eventos consecutivos.

El token de evento más nuevo en la línea de tiempo se conoce como presente. Cualquier jugador cuyo viajero se encuentre en este evento se considera que está "en el presente".

Todos los tokens de eventos anteriores en la línea de tiempo se conocen colectivamente como el pasado. Cualquier jugador cuyo viajero se encuentre en un evento anterior en la línea de tiempo se considera "en el pasado".

El invariante

La carta boca arriba debajo del mazo de elementos se conoce como invariante. El palo de esta carta indica el palo más poderoso. Cuando se resuelve un evento durante el juego, la carta más alta jugada de este palo es la carta ganadora, y ese jugador gana el control del evento.

Sin embargo, el invariante puede modificarse si alguien viaja lo suficientemente atrás en el tiempo y lo cambia por una carta de un palo diferente.

Los viajeros

Cada jugador tiene su propio peón viajero, cuya posición representa su ubicación actual en la línea de tiempo. Los jugadores solo pueden participar en el evento en la ubicación actual de su viajero.

Al comienzo del juego, todos los viajeros están en el presente. Cuando se agrega un nuevo token de evento a la línea de tiempo, todos los viajeros regresan inmediatamente al presente.

Al final de cada ronda, los jugadores pueden gastar combustible para retroceder en la línea de tiempo, de modo que puedan cambiar potencialmente el resultado de eventos anteriores.

Como se Juega

Un juego de Time Chase se juega en una serie de rondas. Durante cada ronda, hay tres pasos que ocurren en orden:

  1. Resolver eventos
  2. El tiempo pasa
  3. Mover viajeros

1. Resolver eventos

Todos los eventos donde se encuentran los viajeros se resuelven, uno a la vez. Comience con el evento en el presente y trabaje hacia atrás en la línea de tiempo a través de todos los eventos en el pasado, terminando con el invariante al principio de la línea de tiempo.

Cuando un evento se resuelve, todos los jugadores cuyos viajeros se encuentran en ese evento en la línea de tiempo deben participar.

Determinar quién lidera

El jugador que controla el evento anterior en la línea de tiempo tiene el liderazgo. Si ese jugador no participa porque su viajero se encuentra en otro lugar de la línea de tiempo, entonces el jugador participante más cercano a él en el orden de las agujas del reloj tiene la delantera.

¡Importante! Al resolver el primer evento en la línea de tiempo, dado que no hay un evento anterior, el jugador que tiene el marcador del primer jugador (o el jugador participante más cercano) tiene la ventaja en su lugar.

Determinación del cliente potencial del evento anterior

Jugando a las cartas

El jugador que tiene la ventaja juega una carta de su mano. En el sentido de las agujas del reloj, cada uno de los jugadores participantes juega una carta de su mano. Si es posible, cada jugador debe seguir el juego jugando una carta del mismo palo. Si un jugador no tiene cartas del mismo palo, puede jugar una carta de cualquier palo.

Importante: al jugar a las cartas en un evento en el pasado, todos los jugadores participantes, incluido el jugador que actualmente tiene el liderazgo, deben seguir el mismo palo que originalmente.

Cuando es su turno, si un jugador sigue el palo pero su carta es más baja que la carta más alta actual del palo principal, inmediatamente gana un combustible adicional del suministro general, que debe mantener junto a su carta de la máquina del tiempo.

Obtener combustible adicional

Resolución del resultado

Una vez que se hayan jugado todas las cartas, determine la carta ganadora. Normalmente, la carta más alta del palo led es la carta ganadora. Sin embargo, si se jugó alguna carta del palo invariante, entonces la carta más alta del palo invariante es la carta ganadora.

  • En el presente...

    Cree una pila con la carta led (en la parte inferior) y la carta ganadora (en la parte superior), orientadas de modo que los palos y valores de ambas cartas permanezcan visibles, y colóquela debajo de la ficha de evento. Si la tarjeta led es la tarjeta ganadora, colóquela sola. Descarta todas las demás cartas jugadas.

  • En el pasado.

    Si alguna de las cartas nuevas vence a la vieja carta ganadora, retire la vieja carta ganadora de la pila y reemplácela con la nueva carta ganadora, luego descarte la vieja carta ganadora y todas las demás cartas jugadas. Sin embargo, no descarte la tarjeta originalmente dirigida.

Quien haya jugado la carta ganadora gana el control del evento. Ese jugador toma el disco de control más a la derecha de su tarjeta de máquina del tiempo y lo coloca encima de la ficha de evento.

Importante: cuando un jugador obtiene el control de un evento en el pasado, el disco de control que estaba allí anteriormente se retira y se devuelve a su propietario.

Alterando el invariante

A pesar de lo que su nombre pueda sugerir, el invariante puede modificarse, pero solo si uno o más jugadores envían a sus viajeros hasta el principio de la línea de tiempo. Esto ocurre después de que se hayan resuelto todos los demás eventos en la línea de tiempo.

Cada jugador cuyo viajero se encuentra en el invariante elige en secreto una carta de su mano, luego todos los jugadores revelan simultáneamente sus cartas elegidas. La carta más alta se convierte en la nueva carta invariante y la antigua carta invariante se descarta, junto con todas las demás cartas jugadas.

Importante: Si hay un empate para la carta más alta, ninguna carta se convierte en la nueva carta invariante, pero la antigua carta invariante se descarta, junto con todas las cartas jugadas.

Cuando esto sucede, ¡la línea de tiempo es inestable! No hay invariante por ahora.

Alterando el invariante

2. El tiempo pasa

Tome el token de evento superior de la pila y colóquelo al final de la línea de tiempo, junto al token de evento anterior, de modo que todos los tokens de evento en la línea de tiempo estén en orden numérico. Este token de evento recién colocado ahora se considera "el presente".

Todos los viajeros se mueven desde sus ubicaciones actuales en la línea de tiempo y regresan al presente, junto a esta ficha de evento recién colocada.

Todos los jugadores obtienen combustible del suministro general, que deben guardar junto a su tarjeta de la máquina del tiempo. Cada jugador gana dos combustible por defecto, menos un combustible por cada uno de sus discos de control que se encuentra actualmente en la línea de tiempo.

Regresando al presente

3. Mover viajeros

Los jugadores pueden, pero no están obligados a hacerlo, gastar combustible para hacer retroceder a sus viajeros en la línea de tiempo, de modo que puedan intentar cambiar el resultado de eventos anteriores.

Cada jugador usa una mano para proteger su tarjeta de la máquina del tiempo y el suministro de combustible personal de la vista de sus oponentes, luego elige en secreto cuánto combustible desea gastar, colocando esa cantidad de combustible de su suministro personal en su tarjeta de la máquina del tiempo.

Cuando todos los jugadores han hecho esto, los jugadores revelan simultáneamente cuánto combustible están gastando. Cada jugador devuelve su combustible gastado al suministro general, luego mueve a su viajero hacia atrás en la línea de tiempo, un espacio por cada combustible que gastaron.

Revelando el combustible gastado

Fin del juego

Después de resolver todos los eventos en cada ronda, compruebe si se ha llegado al final del juego. El juego termina cuando un jugador controla tres eventos en la línea de tiempo o cuando se han jugado diez rondas, lo que ocurra primero.

  • Si un jugador controla tres eventos en la línea de tiempo, ¡ese jugador gana!

  • Si varios jugadores controlan tres eventos cada uno, el jugador empatado que controla un evento más cercano al invariante en la línea de tiempo gana.

Si se han jugado diez rondas y todavía nadie controla tres eventos en la línea de tiempo, compare todos los jugadores que controlan dos eventos en la línea de tiempo. El jugador empatado que controla un evento más cercano al invariante en la línea de tiempo gana.

(Esto solo puede suceder en un juego de 5 o 6 jugadores).

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