Reglas del juego TIME Stories

Componentes

  • Juego de mesa
  • 8 peones de agente
  • 1 ficha de tiempo
  • 1 ficha de grupo
  • 1 vez que el capitán muere
  • 6 dados de acción
  • 40 escudos normales / escudos de calavera
  • 7 escudos de tiempo
  • 7 escudos de corazón
  • 7 escudos especiales
  • 140 fichas de recursos
  • 30 puntos de vida (LP)
  • 24 fichas de estado

Objeto del juego

Al comienzo del escenario, estás en la base de la agencia TIME y recibes el informe de tu misión. Entonces se trata de que completes con éxito esa misión, idealmente en un número mínimo de intentos.

Un intento se denomina comúnmente «ejecución». Una carrera equivale a un juego completo, es decir, el uso de todas las Unidades Temporales (TU) a tu disposición.

Enviarlo a sus receptáculos, donde sea que estén en las cuatro esquinas del tiempo y el espacio, tiene un costo de energía enorme, y debido a eso, solo tiene un tiempo limitado en el campo para completar con éxito su misión, después de lo cual será llamado a la base.

Preparar

La configuración de todos los escenarios sigue siendo la misma. Simplemente siga los números a continuación paso a paso.

La configuración de todos los escenarios sigue siendo la misma. Simplemente siga los números a continuación paso a paso.

En la medida de lo posible, siéntese en el mismo lado del tablero de juego para que todos puedan ver claramente los panoramas de las cartas durante el juego.

Esto ayuda a la inmersión y también ayuda en sus misiones, ya que algunos detalles de la obra de arte pueden resultar vitales …

1 Coloque el tablero de juego frente a los jugadores.

2 Coloque la mitad de los escudos normales mostrando el lado del cráneo y la otra mitad mostrando el escudo blanco. Ordena los otros tres tipos de escudos por tipo.

3 Coloque los puntos de vida y las fichas de recursos sobre el tablero.

4 Ordena las 24 fichas de estado y colócalas a la izquierda del tablero.

5 Coloque los 6 dados de acción y el dado de Capitán del tiempo cerca de los jugadores.

6 Coloque la ficha de tiempo y el peón de grupo cerca de los jugadores. Su posición inicial se le da al comienzo del escenario, durante la conferencia en la base.

7 Cada jugador toma uno de los peones principales del color de su elección, así como el pequeño del color correspondiente.

Anatomía de una cubierta

Como ya sabe, un escenario se compone únicamente de las cartas que forman el mazo. Hay muchos tipos de cartas, de las cuales estas son las que se encuentran en todas las barajas.

Las «tarjetas de memoria flash»

Este término proviene del póquer, donde es importante no revelar la carta en la parte inferior de la baraja.

La tarjeta flash superior da el nombre del escenario, mientras que la tarjeta flash inferior evita que veas la última carta del mazo por accidente.

Estas cartas no se utilizan en el juego y se pueden dejar de lado. Algunos escenarios no contienen tarjetas flash.

Montaje de una cubierta

Comenzando por la parte superior, las cartas de un escenario se ordenan por orden de configuración y inicio de la aventura. Por lo tanto, la base siempre se encuentra en la parte superior de la plataforma. Bob, Laura y Sam le dirán dónde y cuándo colocar qué tarjetas.

Cuando abres un mazo, colócalo en el espacio para él en el tablero, abre la base (ver más adelante) y déjate guiar. Durante la misión, depende de ti descubrir los lugares que más te interesan.

Reinicio de la plataforma

Si debes reiniciar tu mazo (para guardarlo, jugarlo con amigos o después de fallar en una misión), los pequeños números en el reverso de las cartas te permiten ordenarlos en su orden original. La tarjeta n. ° 1 debe estar en la parte superior, seguida de la tarjeta n. ° 2, etc.

Frente atrás

El reverso de una tarjeta es siempre el lado que muestra la numeración discutida anteriormente. El frente es el otro lado, por supuesto.

Las cartas base

Todas las misiones comienzan en la base. Aquí es donde los jugadores aprenden la naturaleza de la misión, así como las reglas específicas del escenario.

La base se construye como una ubicación, es decir, un juego de cartas cuyo reverso forma un panorama que ilustra la escena que se abre ante ti.

Abrir la base significa colocar todas sus tarjetas en el tablero en el orden alfabético de las letras que se muestran en el reverso de las tarjetas (de la A a, como máximo, la H).

Tenga cuidado: esta área funciona de manera diferente a las demás. No hay TU para gastar, no hay fichas para colocar. Simplemente lea las tarjetas en orden, una tras otra.

Una vez leídas, las tarjetas Base siempre se guardan junto al tablero. De esta manera, están disponibles durante todo el juego para permitir la confirmación de puntos de regla, para verificar el objetivo de la misión, etc.

Las cartas de misión exitosa / fallida

Si completas con éxito tu misión, el juego te envía a la carta Misión Exitosa.

Si terminas usando toda tu TU antes de completar la misión, debes leer la tarjeta de Misión Fallida TU.

A veces hay otras formas de fracasar en su misión. Si esto sucede, el escenario te dirigirá a la carta de Misión fallida que coincida con tu fracaso.

Las 4 cartas del plan

Las 4 tarjetas PLAN se colocan en el tablero en su espacio reservado para formar un mapa del área. En este mapa, colocará la ficha de grupo para ubicar a su equipo en el mundo que está visitando.

Las tarjetas de ubicación

Un escenario se compone de ubicaciones, cada una de las cuales consta de dos o tres tipos de cartas:

  • La tarjeta A es una tarjeta de narración, que detalla la ubicación que está mirando y que el capitán del tiempo actual lee en voz alta.

  • Las otras tarjetas de ubicación forman un panorama que ilustra lo que está viendo a través de los ojos de sus receptáculos.

  • Algunas tarjetas se pueden sellar: para obtener acceso a dicha tarjeta, debe cumplir una condición que se muestra en el reverso.

Tarjetas de artículos

Elemento es un término genérico que representa todo tipo de cosas que descubrirás, encontrarás o recibirás durante tu misión: objetos, información, personas, etc. Cada elemento se designa con un número para mantener su naturaleza en secreto y para que puedas puede encontrarlo fácilmente en el paquete de tarjetas dedicado.

Tarjetas de receptáculo

Un receptáculo es un personaje que posee en el mundo en el que su equipo está siendo enviado en una misión. Tomas posesión de su cuerpo y así estás a cargo de sus habilidades (y a veces de sus defectos …).

De entre los receptáculos que se ofrecen, puedes elegir el que te inspire, o el que te parezca ideal para la misión actual, sabiendo que para cualquier nueva corrida, puedes elegir un receptáculo diferente entre los disponibles.

En el reverso, una ilustración revela su apariencia física así como su nombre. En el anverso se encuentra el número de dados de acción que puede lanzar dependiendo de la naturaleza de las pruebas encontradas, su resistencia y sus Life Points (LP), así como cualquier posible «poder» que tenga el receptáculo, que también podría alterar ligeramente las reglas del juego.

La zona de las estadísticas del receptáculo se divide en dos partes.

A la izquierda está el número de dados que se pueden lanzar dependiendo de la naturaleza de las pruebas; a la derecha, su resistencia y el LP que tiene al inicio del juego.

Por tanto, los receptáculos tienen distintos niveles de capacidad y no necesariamente las mismas estadísticas. Arriba, podemos ver que Eliza sabe cómo usar un arma a distancia, pero no usa magia, mientras que en el caso de Altace, ocurre lo contrario.

Los Life Points (LP) de un personaje no pueden exceder el valor escrito en la tarjeta del receptáculo.

Capitán del tiempo

Para evitar que nadie se quede en segundo plano durante el juego, los jugadores asumen, por turno, el papel del Capitán del Tiempo, el «jefe» de la ubicación actual. Se asignan varias tareas a ese jugador:

  • Leyeron la tarjeta A de esa ubicación en voz alta.
  • Ese jugador es responsable de los gastos de TU (como se detalla más adelante).
  • Ese jugador rompe empates si el equipo no puede alcanzar una mayoría clara con respecto a una acción o un cambio de ubicación.

Descripción general de una carrera

Una carrera tiene una duración determinada de TU, que se asignará en la base. Luego, el equipo se transfiere a una primera ubicación. Luego se suceden dos fases hasta que se agota el tiempo asignado:

  • 1 – Apertura y exploración de una ubicación;
  • 2 – Cambio de ubicación.

1. Apertura y exploración de una ubicación

Debes seguir estas pautas:

Apertura de la ubicación

El Capitán del Tiempo busca en la cubierta la ubicación que el grupo ha decidido explorar. El jugador nunca debe voltear las cartas del mazo y debe mirar el reverso de las cartas lo menos posible.

Para facilitar sus búsquedas, la tarjeta A está encima de las demás de esa ubicación, y el nombre de la ubicación se indica en el lado izquierdo.

Para asegurarse de no perder ni olvidar las tarjetas que componen una ubicación, todas están enumeradas en el reverso de la tarjeta A.

Luego, el Capitán del Tiempo coloca las cartas en el tablero en orden alfabético para crear el panorama de la escena (de B a, potencialmente, H, sin revelarlas).

Lectura de la tarjeta A

El Capitán del Tiempo lee la tarjeta A en voz alta. Las palabras en negrita se refieren a algo de lo que se encuentra en las tarjetas que componen la escena que se extiende ante usted.

Exploración de una ubicación

Una vez que el Capitán del tiempo ha presentado la ubicación, es hora de ingresar para descubrir qué contiene. «Ingresar» a una ubicación no cuesta TU.

Para ingresar a una ubicación, todo lo que se requiere es que cada jugador coloque su peón en un espacio encima de la carta que le interese.

Como ocurre con cualquier otra decisión del partido, puedes debatir y argumentar todo lo que quieras, pero al final cada jugador hace lo que quiere. Sin embargo, si al menos un agente decide ingresar a una ubicación, todos deben hacerlo también. (En teoría, después de leer la tarjeta A, el grupo podría decidir cambiar de ubicación). No hay restricciones sobre la cantidad de agentes permitidos en una sola tarjeta.

Azul y Verde han decidido ir al mismo espacio para explorar la carta correspondiente, mientras que Rosa y Amarillo han decidido ir por su cuenta.

Tarjetas Selladas

Las marcas que se encuentran en el reverso de una tarjeta indican las condiciones necesarias para poder ver la tarjeta (y / o colocarse encima de la tarjeta correspondiente). Si no cumple con estas condiciones, no podrá colocar ni mover su peón por encima de esta carta y, por lo tanto, marcarla (como se detalla más adelante).

Consultar una tarjeta e intercambiar información

Solo un agente presente en un espacio puede consultar la tarjeta correspondiente tomándola y leyendo su anverso.

Si hay varios agentes en el mismo espacio, pueden leer la tarjeta juntos, o uno tras otro, a su conveniencia.

Los agentes tienen un poder telepático que les permite explicar a los demás lo que está sucediendo, comunicar la información recopilada y exponer las opciones que se les ofrecen, pero para fomentar la discusión y favorecer un ambiente narrativo, hay dos reglas importantes que seguir:

  • No muestres una carta a un jugador que no esté en el mismo espacio que tú.
  • No lea toda una tarjeta en voz alta. Parafrasear, citar y evocar; en resumen, diga por lo que está pasando.

Excepción: cuando una tarjeta contiene una regla del juego o explicaciones técnicas (un cuadro de texto), lea detenidamente cómo proceder, posiblemente incluso en voz alta, para asegurarse de que todo el equipo comprenda bien la situación.

Gastar unidades temporales (TU) y actuar

Ahora estás en el centro de la acción y es posible que necesites dedicar tiempo a actuar. Después de discutir las cosas en grupo, el Capitán del tiempo gasta 1 TU (moviendo la ficha de tiempo un espacio más cerca de 0) y cada jugador realiza una acción. Por tanto, la secuencia es:

  • Discusión y debate;
  • Gasto de 1 TU;
  • Comportamiento.

Para 1 TU, todos los jugadores pueden realizar una de las siguientes 3 acciones:

  • Haz una tirada característica.

    Esta es una tirada para la que se refiere a las características de su receptáculo.

  • Mueve tu peón.

    Mueve tu peón de un espacio a otro, siempre que tengas permiso para acceder a él (ver cartas selladas).

  • No hagas nada.

    ¡Esta acción es bastante específica! Tenga en cuenta que en combate, no hacer nada suele ser una muy mala idea.

¡Todo por 1 TU!

Tenga en cuenta que no hay turnos de juego, hablando con propiedad, y todas estas acciones tienen lugar durante una única TU. Sin embargo, cada jugador ejecuta y resuelve su acción en un orden elegido por los jugadores.

Por 1 TU

Green y Pink están en medio del combate. Tiran por separado el número de dados apropiado para sus receptáculos, pero no logran derrotar a sus oponentes.

El grupo decide que Green y Pink necesitan más ayuda, por lo que Blue se une a ellos y se muda a su espacio. Podrá ayudarlos a luchar durante la próxima TU. Yellow usa este TU para ir a descubrir otro espacio, ya que el grupo siente que el receptáculo de Yellow no es un gran luchador.

Por 1 TU

Amarillo está atascado en combate y rueda, pero no derrota a su oponente. Pink y Blue también están trabajando para completar una prueba. Blue rueda primero y termina con éxito la prueba, por lo que Pink se mueve ahora, lista para ayudar a Yellow en la próxima TU. Green decide no hacer nada.

Importante: Puedes mirar inmediatamente la tarjeta correspondiente al espacio al que acabas de llegar. Esto no cuesta ninguna TU adicional.

Rollos especiales (sin TU)

Algunas tiradas de dado son el resultado de reglas específicas de una ubicación y no cuestan TU, ya que no se refieren a las características de un receptáculo.

Cambio de ubicación

Si sientes que lo has explorado todo o si simplemente quieres un cambio de escenario, puedes dejar un lugar por otro. Esto sucede en cinco sencillos pasos.

  1. Dejar la ubicación actual

    Cada jugador toma su peón principal y lo coloca frente a sí mismo.

  2. Elija una nueva ubicación

    Su destino puede ser cualquier lugar escrito en el PLAN general.

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